《游戏改变世界》第一部分 为什么我们需要游戏?

第一天主题:为什么我们需要游戏?

01Days 《游戏改变世界》摘录+感想

阅读范围:引言、第1/2章



引言 《游戏,通往未来的线索》

(现代很多人都会把一些时间发在打游戏上面,)他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。

——破碎的现实

这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。玩家们想知道:

在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?

要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉?

要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?

要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?

诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。

(感想: 比起破碎的现实,在游戏世界里,我们可以活出自我,我们会更加的专注、投入,能感受到力量感,团结的力量甚至是成就感,也是因为这些游戏可以给我们带来悸动,让我们暂时逃离忘记现实。通过这些原因我可以理解为什么有些人那么喜欢玩游戏了,尤其是男生,以前特别不能理解,觉得游戏又有什么好玩的呢?现在表示理解了,游戏原来是另一个让人专注投入可以感受到兴奋的世界。)

现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。

——游戏化洞察

当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。

——游戏,人类文明的基本组成部分

从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(Institute for the Future)[插图]的游戏研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”

(感想: 游戏能给予现实世界给不了我们的满足感,成就感。)

我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

(游戏可以是有目的的逃脱,经过深思熟虑的逃离,它也可以是有益的逃生。历史证明,很多很多年前人们就会利用游戏来获取团结感,转移自己的注意力,让自己全身心的投入游戏。)

今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

我们“饥渴”,游戏填饱了我们

第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势

1.提升人们的幸福感

如今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外。我们身不由己,情不自禁。这种偏见部分源自我们的文化、我们的语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中。

我们在说“玩这个游戏”的时候,其实是说要放弃自己的道德和伦理准则,依照别人的规矩做事。

我们不喜欢有人跟我们玩计谋或者把操纵我们当做消遣,我们不喜欢“被人玩”。当我们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是,有人行事太过莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示,游戏鼓励并训练人们以不适合现实生活的方式做事。

事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

——游戏的四大决定性特征

游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

目标:玩家努力达成的具体结果,为玩家提供了“目的性”。

规则:为玩家如何实现目标做出限制。

反馈系统:告诉玩家离实现目标还有多远。

自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。

例:俄罗斯方块让人欲罢不能的原因?

俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:

一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;

二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;

三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。

在优秀的游戏中,现象要随时发出最高水平,但与此同时也会一直游走在失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。

现在的游戏:让我们边玩边了解规则,并给我们制造很多不确定性

以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。

——游戏,唤起积极的情感

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感到满意。

别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。

(但是游戏可以给我们带来积极的心流体验。)

高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。”

然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。

面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和激励的乐趣。它让我们想要投入进去,与人携手合作,把事情做好。这种乐观的精神振奋,比单纯的娱乐更能带动心情。只要觉得自己有能力迎接挑战,我们就会报告说,压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐于参与。这些都是与整体幸福和生活满意度相对应的关键情绪状态。

优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。

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