出海休闲游戏系列——PART3 模拟游戏

这一篇来写写第三大分类——模拟(Simulation)游戏。模拟游戏涉及的细分类型比较多,下文会重点介绍四个品类。

除了下面介绍的四个品类,其实还有很多细分品类,例如:

电子宠物(Tamagotchi):模拟游戏,玩家在游戏过程中对动物进行喂养,照顾和其它关怀。典型作品:《会说话的汤姆猫》(Talking Tom Cat)

经营管理(Management):玩家模拟经营管理生意的游戏。典型作品:《超市游戏》(Supermarket Game )

恋爱(Love):以人物的爱情故事为故事线的模拟游戏。典型作品:《章イケメン大奥◆禁じられた恋》

大亨/建造类(Tycoon&Crafting)

玩家扮演建筑师和城市或者城镇领导者的模拟游戏。以雅达利研发的手游《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon Touch - Build your Theme Park)为例,该游戏主要有以下特点:

01 游戏循环——资源获取&资源消耗

模拟经营游戏逃不掉的死循环即为“资源获取”与“资源消耗(建造建筑)。该游戏中,玩家通过完成任务、参加联赛、充值等渠道获取金币、点券两类货币资源,其中金币用以建造设施、升级卡牌,点券用以抽取卡牌或购买金币。当货币资源足够,玩家即自然进入建造与园区规划阶段,通过对游乐设施、餐厅、商店、公共设施等建筑的合理布局使得各类建筑交相呼应,最大程度的实现游客满意度等数值的提升。

02 经典IP重现,PC版完美移植

PC版招牌的第一视角过山车也被完美移植到了手游中,玩家可以在《过山车大亨Touch》中以第一视角体验自己建造的过山车、旋转木马、跳楼机等游乐设施,并且有不错的沉浸感,但缺乏“震动”等触觉体验,否则有会更加真实的游戏体验。

03 “衍生乐趣”与“社交性”应用

游戏的“衍生乐趣”主要体现在两个方面,一是玩家在建造一些游戏机类的娱乐设施后,除了能通过它们获取收益以外,还可以亲身体验诸如打地鼠、翻牌对对碰的小游戏,并且根据实际成绩获得一定数量的点券奖励。二是会频繁出现在园区内的“游客气泡”,游客气泡不仅在功能性上可以通过颜色(蓝色为正向反馈,红色为负向反馈)、种类(刀叉、气球等等)区分游客的满意度,凭此对园区的布局进行优化,其中自带的诸多逗趣语言表达,还可以让玩家在体验游戏的过程中充分的放松心情,与游戏轻休闲的调性相辅相成。

社交层面上,玩家不仅可以通过排行榜参观其他玩家的游乐园,带有明显段位区分的“大亨福利联赛”除了拓展资源获取渠道之外,也为玩家提供了相当重要的“竞技感”,其对整体用户黏性和付费率都能起到颇高的正向效应。

04 商业变现

付费和广告均围绕点券、金币、卡片获取。用户可以通过观看激励视频获取卡片,但游戏前期,玩家设施少、金币、卡片及点券均难获取,比较容易造成用户流失,且有“逼氪”嫌疑。

沙盒游戏(Sandbox)

沙盒游戏是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击、驾驶等等。能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。沙盒游戏有很多成功的例子,比如《我的世界》《Terraria》《Roblox》都是全球成功的案例。国内厂商来看,深圳迷你玩科技开发的《迷你世界》( Mini World: Block Art)已经超过8000万MAU。

01 营造轻松阳光氛围,切中年轻沙盒用户痛点

传统沙盒游戏大多采用了生存主题的设定,而这意味着更高的生存压力,对于喜欢挑战的玩家来说,是一个非常好的环境,但对于想要轻松娱乐的玩家而言,这样的环境给人孤独感更多。所以该游戏选择采用原始人设定+卡通Q版美术风格,结合方块的设定进行整体的融合,同时在音乐、界面等方面,都尝试去营造一种阳光、温暖、轻松、愉快的氛围。

02 重视玩家交流,通过口碑传播

游戏的一个创新点在于所有的玩家都可以创建一个“云房间”,好友可以一起进入到这个房间里进行沟通交流,以此打造出一个合适的环境。此外,官方也花了很多精力做粉丝运营,会不定期的去与玩家沟通交流,每个人负责维护一部分用户,不断促进用户与官方的沟通与交流。

03 独特的UGC创造和社区搭建

沙盒游戏,尤其是以生存为主要目的的沙盒游戏,在海外市场的主流趋势就是联机,不过这个联机的意义有两层:一是常规理解中,大家在一个服务器里共同生存,互相扶持;二是进入到别人的房间,探索其它玩家通过游戏本体进行二次创作设计好的地图,这种二次创作可能是一个地图副本的形式,可能是一款基于游戏本身逻辑构建的全新的小游戏。而《迷你世界》的核心就是这第二种。它通过自研引擎,游戏内置迷你工坊,使玩家可以自己创建地图规则,编辑插件属性,最后共享资源库,目前《迷你世界》已经拥有千万个已分享的地图存档,部分玩家的作品超过了百万下载量。

04 商业变现

该游戏的初衷是希望能形成长线发展,所以游戏中没有卖任何数值道具,只是卖一些“皮肤”,价格也很公道,一直都在下调。以国内市场来说,《迷你世界》的负责人曾表示,他们把付费ARPU控制在十几元以下,活跃ARPU则为两分钱。

养成类游戏(Breeding)

养成类游戏,是指玩家需一代接一代地饲养/发展特定对象的游戏。以《开心水族箱》举例,作为乐元素的第一款游戏,自2009年上线,目前已经走过了11年头。该游戏主要有以下特点:

01 核心玩法简单易懂,各类彩蛋带来惊喜

玩法不难,操作简单易懂,上手很快,游戏采用的是触控模式与重力感应运作。开心水族箱》的游戏循环就是:养鱼、喂鱼,鱼产了宝,把宝收集起来卖出,再去买新的鱼。同时,如果游戏中还有各类「彩蛋」,比如出现螃蟹和金海豚,则可以通过打开另外几个互动小游戏来获取额外奖励。

02 不断保持内容更新和活动更新

项目组始终保持每周不少于一款新鱼,每3天不少于一次活动的运营频率。同时,搭配不同的节日,游戏又会推出不同的新品,比如端午节相关的鱼种类就有粽子鱼、荷包鱼、龙舟鱼、咸鸭蛋鱼等等。目前,该游戏拥有100个系列、超过2000条风格迥异的鱼。

03 社交增强可玩性

社交属性上,玩家可以帮助好友喂食或者收宝来获取一定的爱心值,最终帮助增长经验值。而且游戏加入了好友排行,能与自己的小伙伴们互动竞争,还可以偷偷溜进好友的水族箱偷他们的宝石,也能给他们的鱼儿喂食。

04 商业变现

游戏中唯一的变现点就是游戏中的开心币。游戏鱼缸限制太大,鱼缸扩容必须要达到一定的级别,越到后面越难升级,虽然可以通过完成任务获取经验值,但是任务的难度也很大,最终只能依赖于购买开心币。

时间管理(Time Management)

玩家在游戏过程中需在短时间内完成任务或解开谜题。时间管理游戏多以烹饪或美食作为体验主题,第一批成功的时间管理类手游——《Diner Dash》和《Cooking Fever》早在十年前就已经上线。

以国内游戏厂商Zenjoy的《疯狂餐厅》(Cooking Madness - A Chef's Restaurant Games)举例:

01 游戏循环

和其它该类游戏一样,该游戏核心循环比较简单:玩家通过为不同客户烹饪和上菜,完成时间管理等级任务。关卡完成后,玩家就会获得虚拟货币,这些货币可用于升级厨房设备(例如煎锅、升级配料等)。同时玩家完成任务即可获得钥匙卡后,收集足够的钥匙卡可以解锁下一家餐厅。

02 节日“彩蛋”

以圣诞节为例,除了游戏地图中会补充各类圣诞元素,如圣诞树等;同时,还会增加特殊关卡,为不同顾客搭配圣诞节聚会的专属餐品,如火鸡、圣诞饼干等,完成全部任务后可获得「节日礼物」。     

03 商业变现

这款游戏变现角度上来看,以广告+支付混合变现为主,从GP上的用户评论来看,变现没有那么友好。

根据用户反馈,游戏后面关卡每通关一次,会出现一次插屏广告;同时,用户也有抱怨通过观看60s的激励视频仅只能获得2个钻石,让他们感觉很失落。游戏总体上手难度不大,根据用户反馈100关以后才会出现明显卡关,但是根据个人体验,从关卡6就会开始出现各类限时礼包,无论是关卡结束还是重新返回游戏界面。付费项目主要是钻石以及各类道具(如加时器)。

参考文献:

19年知名IP的移动端新生 值得玩上大半年的《过山车大亨Touch》

《迷你世界》社群文化:做一款能出海的沙盒游戏有多难

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