平安京的落日余晖

    《阴阳师》崛起于现象级的全民抽卡,又在手游大潮的互相喧夺之中逐渐凋零。我作为被这股浪潮拍在沙石上的一朵浪花,在砸碎期许的同时,也溅起回忆。


    日本的平安时代因为迁都平安京(京都)而得名。上承奈良,下启镰仓,时间大致与中国的盛唐至北宋相齐。阴阳师游戏由网易出品,以平安时代为背景,充满了和风元素,吸引了大批手游玩家、宅男腐女以及蛋疼路人。


我自从17年1月份看到同班同学在玩这个游戏以来,一直坚持玩到18年的3月份,没有一天间断,不打麒麟(每天晚七点定时的集体活动)的日子一个手数的过来。但就是有一天,我就像阿甘一样,在某处戛然而止,与平安京自此诀别。现在看来,哪里有得许多心绪?也无风雨也无晴罢了。


我不是这个游戏的头号玩家,我也不知道有多少像我一样的玩家,但我看得到,有这些玩家,他们和我存在于同一个维度,和我共同欣赏着,这平安京上空的落日余晖。


1.跟风

玩家:成也抽卡,败也抽卡


阴阳师在兴盛伊始,其火爆程度达到了现象级。其中一个广为人知的推广

噱头,就是抽卡。抽卡不仅作为该游戏主要盈利手段之一,而且还是其传播点所在。「语音更容易抽到好的式神哟」、「半夜十二点整抽到SSR的概率更大哦」、「画符的时候要默念春哥」……各种‘玄学’层出不穷,或是官方人员的宣传渲染,或是玩家们路人们的口耳相传,总之万剑归宗,都是在推阴助阳,让这么一个被包装起来的、很简单的概率问题甚嚣尘上,乃至于形成了一门‘玄学’。


我最早接触SSR、SR、R、N等缩写,是在玩一种源于日本同名动漫、叫做《游戏王》的集换式卡牌的时候,这些缩写被用来区分卡牌的稀有度。你用12块钱买一个卡包,里面有5张卡,且至少有一张R级(稀有)及以上等级的卡(规则类似于现在的炉石传说)。而手游中的抽卡机制,也绝不是阴阳师首创。


而这些字母被用在阴阳师中,却不再有上述的‘保底机制’。除了偶尔活动中游戏策划设计的恩典给一个安慰奖(十连抽无高等级卡则有一些蝇头小利),其他的时候就只能一切看天了……哦,还有那‘信则有,不信则无’的爆率。


我今天为了收集素材和做一些小调查,在时隔数月之后重新下载了阴阳师,并进行了抽卡。十抽结果如下:


我以前是以非著称的,一百抽没SSR 的情况屡见不鲜。但作为许久不登录的‘回归玩家’,就受到了如此的恩宠。没错,玄不救非,氪不改命,但,游戏策划和后台程序可以。


当抽卡成为众多游戏趋之若鹜的要素,东风早已不是阴阳师一家独大,跟风的玩家自然就鸟走兽散了。




2.肝帝玩家:肝得吐了,吐得累了


阴阳师最为人诟病的一点,就是‘肝’。我深有体会。没什么别的,看着我在400余天练的32个6星式神,我不禁一声叹息。


然而这个游戏真的肝到极限吗?答案怕是否定的。这个游戏的‘肝度’很一般。比起机战等硬核大作,这个游戏真的是只要挂着就行,根本不用任何有技巧性的操作,更不用说把全身心投入其中。是的,如果有一个把某某大爆炸、某某姐妹什么的看了四五遍的人,那么ta十有八九是个阴阳师玩家。


那为什么要从‘肝’这个角度来批评它呢?因为阴阳师‘肝’得让人作呕。正是因为没有操作和技巧,所以肝帝们会发觉自己肝得太不值,就是在浪费生命。机战在肝,可它有战略性;MH在肝,可它有难度、战斗刺激;甚至仙剑也肝,但它有剧情。而阴阳师呢?


当然,我们不能就说它的战斗系统一无是处。当时,我因为学习压力久久失眠,是阴阳师,让我在无数个不眠之夜酣睡如雷,一觉到天亮。但也有副作用,就是每次醒来手机都没电了,这也直接导致我的上一部手机电池过早的报废。


你或许不知道,一个肝阴阳师的处女座中年玩家在退游之后有多轻松、生活有多自在。真的,阴阳师让我的生活只有阴阳黑白;而现在,我的生命充满色彩,我从未感觉到我的生活如此充满希望和信念!


3.核心玩家:毛病不改,积恶成习


阴阳师又被核心玩家们称为「御魂师」,意在强调游戏的内在项目间的失衡,仅「御魂」这一项,便能决定强弱,在游戏中呼风唤雨。这是不夸张的。「破势」「针女」等极少数的御魂有着极强的能力,导致诸多同类御魂形同虚设。一边倒的强也导致玩家们选择单一,游戏失衡且无聊,往往在斗技过程中沦为‘憋尿局’。


同样的问题还出现在「式神」的推出与选择上。长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。「茨木童子」被「玉藻前」压制取代的例子屡见不鲜,有「大天狗」还要「鸦天狗」干嘛的问题层出不穷。式神无脑式的更新换代,再加上开发的细节缺少新意,使得式神育成屋已非武器军火库,而是收集养成仓。在这点上,腾讯虽说没有什么口碑,但网易还是要看看人家的LOL 和农药的英雄平衡性的。EZ、蛇女、妖姬、猴子……这些出了7年的英雄,每月的销量和使用量还是很稳定。是的,腾讯抄袭是个抹不掉的污点,但单单就游戏运营和策划这些方面,没有谁有完全的理由能抹杀掉腾讯的成就和能力。


而阴阳师虽然也做出了一系列努力,尽可能来改变游戏的环境和对游戏机制进行优化改良。例如「奉纳」系统就应该借鉴了此前光荣公司出品的游戏《仁王》,起到了缓解玩家仓库负担的作用;成就系统的完善使玩家对于自己的游戏历程看得更加透彻与直观。


然而更多的问题,是直指其持续模式和盈利手段的,是无法根治的?毛病不改,积恶成习,这也是必然而无奈的。


4.盈利玩家:随势而动,势变人离


网红、流量,二者得一,可安天下;二者皆得,可套现矣……国内手游兴衰莫不如此。当阴阳师风生水起的时候,多少国内外的主播直播抽卡、直播斗技,光大玩家长久的挂机时间以及游戏内购使得网易靠着这个大IP赚得盆满钵满,线上线下的活动也让游戏玩家们无问西东。


天下没有不散的筵席。夕阳在山,人影散乱,当薄雾散去,果已尝遍,髓亦吮干,平安京也只剩下遍地杯盘狼藉。当然,即便天已薄暮,但夜还很长,没有离开的玩家还很多很多。希望大家都能在一地鸡毛中拾到属于自己的那根令箭,也希望我哪天能回到那个地方,像今天这样,再稍驻足,吃个夜宵,说着「啊,这就是青春的味道啊!」,也是极好的。



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