原文地址:http://www.cnblogs.com/kyo-yo/archive/2010/11/22/Learning-EntLib-Tenth-Decoupling-Your-System-Using-The-Unity-PART2-Learn-To-Use-Unity-Three.html
今天继续介绍Unity,在上一篇的文章中,我介绍了使用UnityContainer来注册对象之间的关系、注册已存在的对象之间的关系,同时着重介绍了Unity内置的各种生命周期管理器的使用方法,今天则主要介绍Unity的Register和Resolve的一些高级应用。
本篇文章将主要介绍:
1、注册类型同时初始化构造函数参数并重载调用。
2、注册类型同时初始化属性参数并重载调用。
3、延迟获取对象。
4、检索检索容器中注册信息。
一、注册类型同时初始化构造函数参数并重载调用
我们在使用Unity中注册对象之间的关系时,可能对象有相应的构造函数,构造函数中需要传递相应的参数,Unity就支持这样的注册,其主要靠InjectionConstructor这个类来完成,我们首先来看下具体的类构造函数:
1 |
public YourClass( string test, MyClass my) |
3 |
Console.WriteLine(test); |
4 |
Console.WriteLine(my.ToString()); |
这个构造函数有2个参数,一个字符串和一个MyClass类对象,相应的可以使用如下代码进行注册:
1 |
//由于所注册的对象的有带有参数的构造函数,所以注册类型时需要提供相应的参数 |
2 |
//这边采用InjectionConstructor这个类来实现 |
3 |
container.RegisterType<IClass, YourClass>( |
4 |
new InjectionConstructor( "a" , new MyClass())); |
5 |
Console.WriteLine( "-----------默认调用输出-------------" ); |
6 |
container.Resolve<IClass>(); |
这样既可完成对象注册的同时对构造函数参数进行注入,此时还有另外一个需求,就是虽然在注册的时候已经对构造函数参数进行了初始化,但是在调用的时候我们想更换原先注册的值,这时应该怎么办?
在Unity中,已经帮我们解决了这个问题,我们可以通过ParameterOverride和ParameterOverrides来实现,其中ParameterOverride是针对一个参数,而ParameterOverrides是针对参数列表,有关注册参数初始化及参数重载的全部代码如下:
01 |
public static void ResolveParameter() |
03 |
//由于所注册的对象的有带有参数的构造函数,所以注册类型时需要提供相应的参数 |
04 |
//这边采用InjectionConstructor这个类来实现 |
05 |
container.RegisterType<IClass, YourClass>( |
06 |
new InjectionConstructor( "a" , new MyClass())); |
07 |
Console.WriteLine( "-----------默认调用输出-------------" ); |
08 |
container.Resolve<IClass>(); |
10 |
Console.WriteLine( "-----------重载后调用输出-------------" ); |
12 |
//对于参数过多的时候可以采用第2种方法,如果参数仅仅只有1个可以用第1种 |
13 |
//container.Resolve<IClass>(new ParameterOverride("test", "test"), |
14 |
// new ParameterOverride("my", "new MyClass").OnType<MyClass>()); |
15 |
container.Resolve<IClass>( new ParameterOverrides() |
19 |
}.OnType<YourClass>()); |
其中需要注意的是:
1、在使用ParameterOverride方法来重载参数时,如果注册的参数是一个具体的对象就需要使用OnType这个扩展方法来指定对应的类型,否则会报错。
2、在使用ParameterOverrides进行重载参数时,可以使用如上面代码的方式进行指定,但是同样需要使用OnType来指定,不过这个的OnType指定的类型是注册的对象类型。
效果图如下:
可以看出,其中第一个字符串参数在重载后调用时已经发生了更改。
二、注册类型同时初始化属性并重载调用
这个初始化属性和上面的初始化参数很类似,只不过不同的是,属性的注册初始化是使用InjectionProperty,而重载属性是使用的PropertyOverride和PropertyOverrides,其使用方法也是相同的,这边就不多介绍了,代码如下:
01 |
public static void ResolveProperty() |
04 |
container.RegisterType<IClass, MyClass>( |
05 |
new InjectionProperty( "Name" , "A班" ), |
06 |
new InjectionProperty( "Description" , "A班的描述" )); |
07 |
Console.WriteLine( "-----------默认调用输出-------------" ); |
08 |
Console.WriteLine(container.Resolve<IClass>().Name); |
09 |
Console.WriteLine(container.Resolve<IClass>().Description); |
10 |
Console.WriteLine( "-----------重载后调用输出-------------" ); |
11 |
//以下2种写法效果是一样的,同上面的构造函数参数重载 |
12 |
//var myClass = container.Resolve<IClass>(new PropertyOverride("Name", "重载后的A班"), |
13 |
// new PropertyOverride("Description", "重载后的A班的描述")); |
14 |
var myClass = container.Resolve<IClass>( new PropertyOverrides() |
17 |
{ "Description" , "重载后的A班的描述" } |
20 |
Console.WriteLine(myClass.Name); |
21 |
Console.WriteLine(myClass.Description); |
效果图如下:
可以看到2个属性都已经被重载了。
Unity还为我们提供了一个DependencyOverride重载,其使用方法和参数重载、属性重载类似,这边就不演示了,不过需要注意的是DependencyOverride是针对所注册对象类型中所包含的对象类型重载,例如在A类中有构造函数参数是B类,同时也有个属性依赖于B类,当使用了DependencyOverride后,这个A对象原先注册的有关B类的依赖将全部改变。(具体可查看示例代码中的ResolveDependency)
三、延迟获取对象
Unity还有个很不错的特性就是支持延迟获取, 其本质是通过事先建立一个委托,然后再调用这个委托,看下下面的代码:
01 |
public static void DeferringResolve() |
03 |
var resolver = container.Resolve<Func<IClass>>(); |
07 |
//注册IClass与MyClass之间的关系 |
08 |
container.RegisterType<IClass, MyClass>(); |
10 |
var myClass = resolver(); |
12 |
var resolver2 = container.Resolve<Func<IEnumerable<IClass>>>(); |
17 |
container.RegisterType<IClass, MyClass>( "my" ); |
18 |
container.RegisterType<IClass, YourClass>( "your" ); |
20 |
var classList = resolver2(); |
这段代码演示了2个延迟获取的方式,都是通过将Func<T>放入Resolve<T>中来实现的,返回的是一委托,这样就可以在实际需要的时候再调用这个委托:
1、第一种是事先通过Resolve<Func<IClass>>(); 来定义获取与IClass关联的对象的委托,然后再注册IClass与MyClass之间的关系,然后再通过resolver(); 来获取。
2、第二种是事先通过Resolve<Func<IEnumerable<IClass>>>(); 来定义获取一个与IClass关联的命名实例列表的委托,然后调用相应的委托就可以一次性获取与IClass关联的所有命名实例。
这2种方式都很好的展示了Unity可以更加灵活的控制对象之间的注册与对象的调用。
四、检索容器中注册信息
当我们在不断使用Unity容器的过程中,我们有时候想看一下容器中到底注册了多少对象,以及各个对象的一些信息,如:什么对象和什么对象关联、具体的注册名称和使用的生命周期管理器,这些信息都可以在容器的Registrations属性中查看到,在Unity文档中已经有个方法来查看这些信息了,代码如下:
01 |
public static void DisplayContainerRegistrations(IUnityContainer theContainer) |
03 |
string regName, regType, mapTo, lifetime; |
04 |
Console.WriteLine( "容器中 {0} 个注册信息:" , |
05 |
theContainer.Registrations.Count()); |
06 |
foreach (ContainerRegistration item in theContainer.Registrations) |
08 |
regType = item.RegisteredType.Name; |
09 |
mapTo = item.MappedToType.Name; |
10 |
regName = item.Name ?? "[默认]" ; |
11 |
lifetime = item.LifetimeManagerType.Name; |
14 |
mapTo = " -> " + mapTo; |
20 |
lifetime = lifetime.Substring(0, lifetime.Length - "生命周期管理器" .Length); |
21 |
Console.WriteLine( "+ {0}{1} '{2}' {3}" , regType, mapTo, regName, lifetime); |
具体的注册代码如下:
01 |
public static void RegisterAll() |
03 |
container.RegisterType<IClass, MyClass>( "my" ); |
04 |
container.RegisterType<IClass, YourClass>( "your" , |
05 |
new ExternallyControlledLifetimeManager()); |
06 |
container.RegisterType<ISubject, Subject1>( "subject1" ); |
07 |
container.RegisterType<ISubject, Subject2>( "subject2" ); |
09 |
DisplayContainerRegistrations(container); |
效果图如下:
可以看到,我在代码中注册的信息都已经很好的反应出来了。
同时如果想查看某个对象是否已经被注册,可以通过container.IsRegistered<T>来验证,这边就不演示了。
以上就是本文的所有内容了,主要介绍了Unity的Register和Resolve的一些高级应用,英文好的朋友可以直接查看Unity的官方文档。
示例代码下载:点我下载
(注意:本文示例代码是基于VS2010+Unity2.0,所以请使用VS2010打开,如果没有安装VS2010,请将相关代码复制到相应的VS中运行既可)
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