一、简介
EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。
通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当涉及到与本地窗口系统进行交互时,就需要这么一个中间层,且它最好是与平台无关的。
因此 EGL 被设计出来,作为 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁
二、功能
EGL API 是独立于 OpenGL ES 各版本标准的独立的一套 API,其主要作用是为 OpenGL 指令 创建 Context 、绘制目标 Surface 、配置 FrameBuffer 属性、Swap 提交绘制结果 等。
EGL 提供如下机制:
与设备原生窗口通信
查询绘制 surface 的可用类型和配置
创建绘制 surface
在 OpenGL ES 或其他渲染 API 之间同步渲染
管理纹理贴图等渲染资源
那么在安卓中,已经提供了GLSurfaceView,当我们需要把同一个场景渲染到不同的Surface上时,此时系统GLSurfaceView
就不能满足需求了,所以我们需要自己创建EGL环境来实现渲染操作。
注意:OpenGL整体是一个状态机,通过改变状态就能改变后续的渲染方式,而
EGLContext(EgL上下文)就保存有所有状态,因此可以通过共享EGLContext
来实现同一场景渲染到不同的Surface上。
看下在安卓设备中创建Egl环境的流程
- 1、得到Egl实例:
- 2、得到默认的显示设备(就是窗口)
- 3、初始化默认显示设备
- 4、设置显示设备的属性
- 5、从系统中获取对应属性的配置
- 6、创建EglContext
- 7、创建渲染的Surface
- 8、绑定EglContext和Surface到显示设备中
- 9、刷新数据,显示渲染场景
看下具体的执行代码
public class EglHelper {
private EGL10 mEgl;
private EGLDisplay mEglDisplay;
private EGLContext mEglContext;
private EGLSurface mEglSurface;
public void initEgl(Surface surface, EGLContext eglContext) {
//1、得到Egl实例
mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
//2、得到默认的显示设备(就是窗口)
mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (mEglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) {
throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
}
//3、初始化默认显示设备
int[] version = new int[2];
if (!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {
throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
}
//4、设置显示设备的属性
int[] attributes = new int[]{
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 8,
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 8,
EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, 4,
EGL10.EGL_NONE};
int[] num_config = new int[1];
if (!mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attributes, null, 1, num_config)) {
throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig failed");
}
int numConfigs = num_config[0];
if (numConfigs <= 0) {
throw new IllegalArgumentException(
"No configs match configSpec");
}
//5、从系统中获取对应属性的配置
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[numConfigs];
if (!mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attributes, configs, numConfigs,
num_config)) {
throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed");
}
//6、创建EglContext
if (eglContext != null) {
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, configs[0], eglContext, null);
} else {
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, configs[0], EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null);
}
//7、创建渲染的Surface
mEglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, configs[0], surface, null);
//8、绑定EglContext和Surface到显示设备中
if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {
throw new RuntimeException("eglMakeCurrent fail");
}
}
/**
* 9、刷新数据,显示渲染场景
**/
public boolean swapBuffers() {
if (mEgl != null) {
return mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface);
} else {
throw new RuntimeException("egl is null");
}
}
public EGLContext getEglContext() {
return mEglContext;
}
public void destroyEgl() {
if (mEgl != null) {
mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE,
EGL10.EGL_NO_SURFACE,
EGL10.EGL_NO_CONTEXT);
mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface);
mEglSurface = null;
mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext);
mEglContext = null;
mEgl.eglTerminate(mEglDisplay);
mEglDisplay = null;
mEgl = null;
}
}
}
使用起来也比较简单
public class MainActivity extends Activity {
private SurfaceView surfaceView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
surfaceView = findViewById(R.id.surface_view);
surfaceView.getHolder().addCallback(new SurfaceHolder.Callback() {
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
}
@Override
public void surfaceChanged(final SurfaceHolder holder, int format, final int width, final int height) {
new Thread() {
@Override
public void run() {
super.run();
EglHelper eglHelper = new EglHelper();
eglHelper.initEgl(holder.getSurface(), null);
while (true) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
eglHelper.swapBuffers();
try {
Thread.sleep(16);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}.start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
}
});
}
}
布局就一个SurfaceView即可
看下最终的渲染效果
嗯,很黄很有效。