1. 并排两个label,宽度由内容决定。父级View宽度不够时,优先显示左边label的内容
遇到这种跟内容压缩、优先级有关的布局,就不得不提Autolayout中的两个重要的属性“Content CompressionResistance”和“Content Hugging”。
Content Compression Resistance = 不许挤我!
对,这个属性说白了就是“不许挤我”=。=这个属性的优先级(Priority)越高,越不“容易”被压缩。也就是说,当整体的空间装不下所有的View的时候,Content Compression Resistance优先级越高的,显示的内容越完整。Content Hugging = 抱紧!
这个属性的优先级越高,整个View就要越“抱紧”View里面的内容。也就是View的大小不会随着父级View的扩大而扩大。分析
根据要求,可以将约束分为两个部分:
整体空间足够时,两个label的宽度由内容决定,也就是说,label的“Content Hugging”优先级很高,而且没有固定的Width属性。
整体空间不够时,左边的label更不容易被压缩,也就是“Content Compression Resistance”优先级更高。重点:
label不设置具体的宽度(width)属性,宽度由内容决定。
显示的优先级由“Content Compression Resistance”属性的高低决定。关键代码
关键的代码如下:(label1是左边的label,label2是右边的)
// label1: 位于左上角
[_label1 mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
make.top.equalTo(_contentView1.mas_top).with.offset(5);
make.left.equalTo(_contentView1.mas_left).with.offset(2);
// 40高度
make.height.equalTo(@40);
}];
// label2: 位于右上角
[_label2 mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
//左边贴着label1
make.left.equalTo(_label1.mas_right).with.offset(2);
//上边贴着父view
make.top.equalTo(_contentView1.mas_top).with.offset(5);
//右边的间隔保持大于等于2,注意是lessThanOrEqual
//这里的“lessThanOrEqualTo”放在从左往右的X轴上考虑会更好理解。
//即:label2的右边界的X坐标值“小于等于”containView的右边界的X坐标值。
make.right.lessThanOrEqualTo(_contentView1.mas_right).with.offset(-2);
//只设置高度40
make.height.equalTo(@40);
}];
- 设置内容约束
//设置label1的content hugging 为1000
[_label1 setContentHuggingPriority:UILayoutPriorityRequired
forAxis:UILayoutConstraintAxisHorizontal];
//设置label1的content compression 为1000
[_label1 setContentCompressionResistancePriority:UILayoutPriorityRequired
forAxis:UILayoutConstraintAxisHorizontal];
//设置右边的label2的content hugging 为1000
[_label2 setContentHuggingPriority:UILayoutPriorityRequired
forAxis:UILayoutConstraintAxisHorizontal];
//设置右边的label2的content compression 为250
[_label2 setContentCompressionResistancePriority:UILayoutPriorityDefaultLow
forAxis:UILayoutConstraintAxisHorizontal];
参考:http://tutuge.me/2015/05/23/autolayout-example-with-masonry/
2.KVO、KVC的原理及其使用方法
- KVC的原理:KVC是怎么访问属性的?
KVC在某种程度上提供了替代存取方法(访问器方法)的方案,不过存取方法终究是个好东西,以至于只要有可能,KVC也尽可能先尝试使用存取方法访问属性。当使用KVC访问属性时,它内部其实做了很多事:
1.首先查找有无,set ,is 等property属性对应的存取方法,若有,则直接使用这些方法;
2.若无,则继续查找,_get ,_set 等方法,若有就使用;
3.若查询不到以上任何存取方法,则尝试直接访问实例变量, ;
4.若连该成员变量也访问不到,则会在下面方法中抛出异常。之所以提供这两个方法,就是让你在因访问不到该属性而程序即将崩掉前,供你重写,在内做些处理,防止程序直接崩掉。
valueForUndefinedKey:和setValue:forUndefinedKey:方法。
- KVO的原理:KVO是怎么实现的?
当某个类的对象第一次被观察时,系统就会在运行期动态地创建该类的一个派生类,在这个派生类中重写基类中被观察属性的 setter 方法,在setter方法里使其具有通知机制。因此,要想KVO生效,必须直接或间接的通过setter方法访问属性(KVC的setValue就是间接方式)。直接访问成员变量KVO是不生效的。
同时派生类还重写了 class 方法以“欺骗”外部调用者它就是起初的那个类。然后系统将这个对象的 isa 指针指向这个新诞生的派生类,因此这个对象就成为该派生类的对象了,因而在该对象上对 setter 的调用就会调用重写的 setter,从而激活键值通知机制。此外,派生类还重写了 dealloc 方法来释放资源。
参考链接:http://www.jianshu.com/p/66bda10168f1
3.UITableView和UICollectionView的区别
- UICollectionView默认没有表头, UITableView: 有表头和表尾;
- UICollectionView的区里面是项Item, UITableView:区里面是单元格Cell
- UICollectionView布局使用UICollectionViewLayOut的子类(UICollectionViewFlowLayOut 流式布局:流式布局的特点就是会自动根据屏幕的宽度适当的显示列数,如果屏幕款显示的列数可能就多,例如iphone 6s Plus, 如果屏幕相对较窄,显示的列数则较少,例如 iphone 4s)
- UICollectionView和UITableView都是分区(段)的
- UICollectionView可以简单的实现横向布局
- UICollectionView无法设置cell分割线
关于UICollectionView的实现,网上一大片,我就不详细描述了。
4. synthesize 和 dynamic
synthesize默认生成getter、setter和对应的成员变量
@synthesize的作用
1、一个作用就是让编译器为你自动生成setter与getter方法。
2、还有一个作用,可以指定与属性对应的实例变量,
例如@synthesize str = xxx;那么self.myButton其实是操作的实例变量xxx,而不是_str了。
如果.m文件中写了@synthesize str;那么生成的实例变量就是str;如果没写@synthesize str;那么生成的实例变量就是_str。
(注意:_str这个实例变量是不存在的).
在老式的代码中,@property只能写在@interface @end中,@synthesize只能写在@implementation @end中,自从xcode 4.5及以后的版本中,@property就独揽了@property和@synthesize的功能。
@property (nonatomic, copy) NSString *str;这句话完成了3个功能:1)生成_str成员变量的get和set方法的声明;2)生成_str成员变量set和get方法的实现;3)生成一个_str的成员变量。(注意:这种方式生成的成员变量是private的)@dynamic 告诉编译器:属性的 setter 与 getter 方法由用户自己实现,不自动生成。(当然对于 readonly 的属性只需提供 getter 即可)。假如一个属性被声明为 @dynamic var,然后你没有提供 @setter方法和 @getter 方法,编译的时候没问题,但是当程序运行到 instance.var = someVar,由于缺 setter 方法会导致程序崩溃;或者当运行到 someVar = var 时,由于缺 getter 方法同样会导致崩溃。编译时没问题,运行时才执行相应的方法,这就是所谓的动态绑定。
5.self.nameArray = [NSMutaleArray alloc] init]; 这句话会引起什么问题?
如果是在MRC下
上述代码,造成的问题是,在self.nameArray的时候相当于调用了set方法,引用计数+1,后面alloc的时候,引用计数再次+1。
在我们最后dealloc中release的时候,引用计数只减了一次,并没有完成全部释放,这样就造成了内存泄漏的问题。解决方法:就是用“_”来初始化以及访问变量,这样就不会产生内存问题,虽不是什么高明的办法,但的确有效。
_nameArray = [NSMutaleArray alloc] init];
- 如果是在ARC(自动管理内存)的情况下虽然不存在上述问题,但从编码规范来考虑,还是注意点儿的好。
参考:iOS .(点语法)和_(下划线)的使用原则
6.assign 与weak的区别
- assign适用于基本数据类型,weak是适用于NSObject对象,并且是一个弱引用。
- assign其实也可以用来修饰对象。那么我们为什么不用它修饰对象呢?因为被assign修饰的对象(一般编译的时候会产生警告:Assigning retained object to unsafe property; object will be released after assignment)在释放之后,指针的地址还是存在的,也就是说指针并没有被置为nil,造成野指针。对象一般分配在堆上的某块内存,如果在后续的内存分配中,刚好分到了这块地址,程序就会崩溃掉。
- 那为什么可以用assign修饰基本数据类型?因为基础数据类型一般分配在栈上,栈的内存会由系统自己自动处理,不会造成野指针。
weak修饰的对象在释放之后,指针地址会被置为nil。所以现在一般弱引用就是用weak。weak使用场景:- 在ARC下,在有可能出现循环引用的时候,往往要通过让其中一端使用weak来解决,比如: delegate代理属性,通常就会声明为weak。
- 自身已经对它进行一次强引用,没有必要再强引用一次时也会使用weak。比如:自定义 IBOutlet控件属性一般也使用weak,当然也可以使用strong。
7.为什么IBOutlet属性是weak的?
因为当我们将控件拖到Storyboard上,相当于新创建了一个对象,而这个对象是加到视图控制器的view上,view有一个subViews属性,这个属性是一个数组,里面是这个view的所有子view,而我们加的控件就位于这个数组中,那么说明,实际上我们的控件对象是属于view的,也就是说view对加到它上面的控件是强引用。当我们使用Outlet属性的时候,我们是在viewController里面使用,而这个Outlet属性是有view来进行强引用的,我们在viewController里面仅仅是对其使用,并没有必要拥有它,所以是weak的。
还有一种情况,你的xib中除了原先的view之外,又创建了一个viewB,这个时候viewB没有被任何人引用,和self.view也没有关系,也不在self.view.subviews中。那么你在IBOutlet链接这个viewB的时候就必须用strong,而不是weak了。
如果将weak改为strong,也是没有问题的,并不会造成强引用循环。当viewController的指针指向其他对象或者为nil,这个viewController销毁,那么对控件就少了一个强引用指针。然后它的view也随之销毁,那么subViews也不存在了,那么控件就又少了一个强引用指针,如果没有其他强引用,那么这个控件也会随之销毁。
8.NSNotificationCenter实现原理?
- NSNotificatinonCenter是使用观察者模式来实现的用于跨层传递消息,用来降低耦合度。
- NSNotificatinonCenter用来管理通知,将观察者注册到NSNotificatinonCenter的通知调度表中,然后发送通知时利用标识符name和object识别出调度表中的观察者,然后调用相应的观察者的方法,即传递消息(在Objective-C中对象调用方法,就是传递消息,消息有name或者selector,可以接受参数,而且可能有返回值),如果是基于block创建的通知就调用NSNotification的block。
9.如何理解iOS中事件的传递和响应机制
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事件的传递与响应:
1、当一个事件发生后,事件会从父控件传给子控件,也就是说由UIApplication -> UIWindow -> UIView -> initial view,以上就是事件的传递,也就是寻找最合适的view的过程。
2、接下来是事件的响应。
首先看initial view能否处理这个事件,如果不能则会将事件传递给其上级视图(inital view的superView);如果上级视图仍然无法处理则会继续往上传递;一直传递到视图控制器view controller,首先判断视图控制器的根视图view是否能处理此事件;如果不能则接着判断该视图控制器能否处理此事件,如果还是不能则继续向上传 递;(对于第二个图视图控制器本身还在另一个视图控制器中,则继续交给父视图控制器的根视图,如果根视图不能处理则交给父视图控制器处理);一直到 window,如果window还是不能处理此事件则继续交给application处理,如果最后application还是不能处理此事件则将其丢弃3、在事件的响应中,如果某个控件实现了touches...方法,则这个事件将由该控件来接受,如果调用了[supertouches….];就会将事件顺着响应者链条往上传递,传递给上一个响应者;接着就会调用上一个响应者的touches….方法
如何做到一个事件多个对象处理:
因为系统默认做法是把事件上抛给父控件,所以可以通过重写自己的touches方法和父控件的touches方法来达到一个事件多个对象处理的目的。
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
// 1.自己先处理事件...
NSLog(@"do somthing...");
// 2.再调用系统的默认做法,再把事件交给上一个响应者处理
[super touchesBegan:touches withEvent:event];
}
- 事件的传递和响应的区别:
事件的传递是从上到下(父控件到子控件),事件的响应是从下到上(顺着响应者链条向上传递:子控件到父控件。
参考:史上最详细的iOS之事件的传递和响应机制-原理篇
10.关于GCD中的串行,并行,同步,异步
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串行,并行
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系统会给每个应用自动分配两个队列:
1.dispatch_get_main_queue() 串行队列 处理UI,也可以叫串行主队列,这个队列会排在主线程中。
2.dispatch_get_global_queue(优先级, 扩展)并行队列。
当然根据需求也可以自己主动创建队dispatch_queue_create(队列标签, 串行/并行)。
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注意:串行 queue 每次只能执行一个任务,可以使用它来代替锁,保护共享资源或可变的数据结构,串行queue确保任务按可预测的顺序执行(这是比锁好的地方)
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同步和异步
1.异步调度 dispatch_async : 把一个任务添加到某queue后就马上离开,而不管任务在那个queue里的执行状态
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- 同步调度 dispatch_sync : 把一个任务添加到某queue后,等这个任务完成,调用线程才继续执行.
所以,异步调度和同步调度的区别不在于被添加的任务怎样执行,而在于调用线程是否等待任务执行完。
线程死锁
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
[self doSomething:@"A"];
});
这段代码会造成线程死锁,同步串行,因为是同步所以当任务添加进去后要等block里面的内容执行完了才能继续其他动作,而又因为是串行主线程,所以block里面的内容需要等添加任务的代码完成了之后才能进行,因此会出现相互等待造成线程死锁
关于GCD的使用,可以参考:iOS中GCD的使用小结
11.GCD和NSOperation的区别
NSThread:
–优点:NSThread 比其他两个轻量级,使用简单
–缺点:需要自己管理线程的生命周期、线程同步、加锁、睡眠以及唤醒等。线程同步对数据的加锁会有一定的系统开销NSOperation:
–不需要关心线程管理,数据同步的事情,可以把精力放在自己需要执行的操作上
–NSOperation是面向对象的GCD:
–Grand Central Dispatch是由苹果开发的一个多核编程的解决方案。iOS4.0+才能使用,是替代NSThread, NSOperation的高效和强大的技术
GCD是基于C语言的
- GCD是底层的C语言构成的API,而NSOperationQueue及相关对象是Objc的对象。在GCD中,在队列中执行的是由block构成的任务,这是一个轻量级的数据结构;而Operation作为一个对象,为我们提供了更多的选择;
- 在NSOperationQueue中,我们可以随时取消已经设定要准备执行的任务(当然,已经开始的任务就无法阻止了),而GCD没法停止已经加入queue的block(其实是有的,但需要许多复杂的代码);
- NSOperation能够方便地设置依赖关系,我们可以让一个Operation依赖于另一个Operation,这样的话尽管两个Operation处于同一个并行队列中,但前者会直到后者执行完毕后再执行;
- 我们能将KVO应用在NSOperation中,可以监听一个Operation是否完成或取消,这样子能比GCD更加有效地掌控我们执行的后台任务;
在NSOperation中,我们能够设置NSOperation的priority优先级,能够使同一个并行队列中的任务区分先后地执行,而在GCD中,我们只能区分不同任务队列的优先级,如果要区分block任务的优先级,也需要大量的复杂代码;- 我们能够对NSOperation进行继承,在这之上添加成员变量与成员方法,提高整个代码的复用度,这比简单地将block任务排入执行队列更有自由度,能够在其之上添加更多自定制的功能。
参考文献:
- 谈谈iOS多线程编程
- 【iOS沉思录】NSThread、GCD、NSOperation多线程编程总结
12.关于UIWindowLevel你懂多少?
- UIWindow在显示的时候会根据UIWindowLevel进行排序的,即Level高的将排在所有Level比他低的层级的前面。下面我们来看UIWindowLevel的定义:
UIKIT_EXTERN const UIWindowLevel UIWindowLevelNormal;
UIKIT_EXTERN const UIWindowLevel UIWindowLevelAlert;
UIKIT_EXTERN const UIWindowLevel UIWindowLevelStatusBar __TVOS_PROHIBITED;
- IOS系统中定义了三个window层级,其中每一个层级又可以分好多子层级(从UIWindow的头文件中可以看到成员变量CGFloat _windowSublevel;),不过系统并没有把则个属性开出来。UIWindow的默认级别是UIWindowLevelNormal。
我们打印输出这三个level的值分别如下:
2012-03-27 22:46:08.752 UIViewSample[395:f803] Normal window level: 0.000000
2012-03-27 22:46:08.754 UIViewSample[395:f803] Alert window level: 2000.000000
2012-03-27 22:46:08.755 UIViewSample[395:f803] Status window level: 1000.000000
这样印证了他们级别的高低顺序从小到大为Normal < StatusBar < Alert。
注意:当Level层级相同的时候,只有第一个设置为KeyWindow的显示出来,后面同级的再设置KeyWindow也不会显示。
UIWindow在显示的时候是不管KeyWindow是谁,都是Level优先的,即Level最高的始终显示在最前面
未完待续...