本文参与「开发者说」专题活动
独立游戏,我是认真的,你呢?欢迎大家一起交流.
欢迎大家在评论区留言交流,我将认真回复.
自我介绍
我是4PING.一名独立游戏开发者,主业是游戏原画.中间做过两年的传媒公司的管理,但还是忘不了游戏,所以决定回到初心,辞职做自己想做的,所以从去年的7月份就蹲家里开始学习代码和引擎,希望能做出一些快乐的游戏.
你做了什么产品
目前制作了一款手机游戏<露比跳跃>.类型是平台跳跃休闲类游戏,目前已经在苹果商店和TAPTAP上架.目前的下载量还是比较惨淡的= =!!苹果商店和TAPTAP加起来可能就百来人,留存稍低,通过玩家的反馈得出,游戏难度真的很高(难度上达到我的预期了,相对像素鸟来说也不算难了),难道我是自己劝退了玩家吗= =!!!!一开始其实不算难的了,我还设置了不同分数段的难度增加,不过目前还没人能体验到,桑心.希望各位来体验下,如果觉得复合你口味,希望能坚持下,发掘出游戏内的隐藏元素,希望给你带来快乐.
苹果商店链接
TAPTAP商店链接
游戏内截图:
为什么想做这个产品
我是从很小很小就开始玩游戏,记得96年拥有了人生第一代电脑,那时候玩游戏还要在DOS上输指令才能打开游戏,当时玩的是波斯王子,一款很经典的横板过关游戏,直到今年也从未停止过玩游戏,随着年龄越来越大,生活上的事情越来越多,所以没有太多时间沉静下来好好的玩会游戏,心态上有了一些奇妙的变化.那种状态就是虽然你在玩游戏,但是你的状态投入不进去,可能因为太多生活事在干扰你,有同学和我一样吗!所以萌生出想做一些让大家能在忙里偷闲玩玩的游戏,即达到娱乐目的也不妨碍日常生活工作.在研发这款游戏的时,定的核心关键词是休闲,碎片时间,可暂停.基于游戏的核心定位来说,适用场景还是很广泛的,各种闲暇时光.游戏是让人放松娱乐,所以我基于休闲轻松的目标研发了露比跳跃,既娱乐既生活.
做这款产品你收获了什么
在研发露比跳跃后,还是获益良多的.从前期的核心定位到游戏玩法,功能的实现,美术设计一路走来,这是一个非常有趣的过程,很多你不懂的,各种搜索,各种不耻下问,虽然也没什么人会解答你,但还是一点点摸索过来了.在美术风格也是比较dan疼,一直在探索各种风格,出了大概有7,8个风格吧,直到现在这个风格还是有待摸索,但有点顶不顺了,所以就用了,可能有点浮躁?在代码和引擎的使用上面获益良多,毕竟开始我一点都不会.直到上苹果商店后,你会觉得自己是个超人,很多让你一脸懵逼的啰嗦事,审核打回来你可能会不知道自己犯了什么错误,毕竟没经验.一个人做一款游戏真的是不容易,值得鼓励.最后对于产品的收益,暂时真的还比不上派一天传单来得多,我可能是个傻子吧,放弃好好的工作,跑来做独立游戏.(◞‸◟)!最后想要感谢一下我的老婆对我的大力支持.
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