2019-02-20 初始OpenGL----基础3

影藏面消除的方法

1.油画法

先绘制距离观察者最远的,在绘制观察者最近的。

效率极低,不能解决重叠问题,如下图所示 

2.正背面剔除法:

一个3D图形,我们从任何一个角度去观察,最多只能看到3个面。那么其他的面我们是看不到的,既然看不到那为什么要去消耗性能绘制呢?!这就是正背面剔除法。在性能上也会有非常大的提高(有一半的顶点不需要处理,也不需要去着色。也就是说顶点着色器和片元着色器都有性能上的提高)。目前被广泛使用的方法。

OpenGL默认逆时针画的三角形为正面,顺时针画的为背面。

常用的几个方法

开启表面剔除(默认背面剔除)

void glEnable(GL_CULL_FACE);

关闭表面剔除(默认背面剔除)

void glDisable(GL_CULL_FACE);

用户选择剔除哪个面(正面/背面)

void glCullFace(Glenum mode);

mode参数为:GL_FRONT正面,GL_BACK背面,GL_FRONT_AND_BACL默认为背面

指定哪种时针方向为正面

void glFrontFace(GLenum mode);

mode参数为:GL_CW顺时针为正面,GL_CCW逆时针为正面,默认情况下为GL_CCW

3.深度测试

解决3D投影时出现的凹槽问题

深度测试可以进一步提高性能,2个物体有重叠部分,这时候进行深度测试,那么被遮挡的部分也不会去绘制。既然不会绘制,那么就提高性能。

什么是深度测试?

每个像素点只有一个深度值,在同一个像素点出现新的深度值时,会与之前进行比较,如果新的深度值大,那么离我们更远,应该是是被遮挡。如果新的深度值小,那么离我们更近,我们应该先看到他,这个时候深度缓冲区储存小的深度值,并且颜色缓冲区也将进行对应的更新。

常用函数

开启深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST)

清除颜色缓冲区,深度缓存区

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

清除深度缓存区后,默认的值为1.0。值越小距离观察者越近。

4.ZFighting闪烁问题的解决方案

启用多边形偏移Polygon Offset 让重叠的2个图形之间存在微小的差异

glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)

5.剪裁

设置剪裁区域

glScissor(x,y,width,height);

开启剪裁

glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

关闭剪裁

glDisable(GL_SCISSOR_TEST);

6.颜色混合

开启

glEnable(GL_BIEND);

关闭

glDisable(GL_BIEND);

混合函数组合

glBiendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

修改常量混合颜色

blBiendColor(red,green,blue, alpha);

修改混合方程式

glBiendEquation(GLenum mode);

mode:

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