剑与远征详细拆解
《剑与远征》是一款放置策略卡牌养成手游,在游戏中玩家凭借各类玩法获取角色培养的资源,再通过策略性的资源分配进行角色培养,装备进阶,突破一个个关卡从而收获满满的养成乐趣。游戏设计思路为轻度养成,在战斗系统、玩法系统中都进行了简化的设计。
本文针对这款游戏做一个结构,目的在于熟悉卡牌放置类游戏的各个模块构成,并针对游戏中的主要玩法,游戏资源,以及卡牌养成等各个环节进行详细的剖析。
游戏模型
《剑与远征》的整体游戏模型与一般卡牌养成类游戏模型出入不大,从玩法到资源再到培养。
根据梳理的情况,本文将游戏内容分为玩法模块、游戏经济模块、角色培养模块,然后从玩法的规则,到游戏的产出,到角色的培养,按照这样脉络进行分析,我作为深度玩家,文中同样包含一些我个人的观点以及看法,同时也对游戏的设计进行了分析试图揣摩游戏策划的想法意图,那么下面就直入主题。
二、玩法介绍
《剑与远征》包含的游戏玩法其实与其他卡牌游戏相类似,因为游戏玩法的核心内容是获取并利用好自己的资源去培养卡牌进行战斗,游戏玩法的关键词包括:资源获取、卡牌战斗。
从这几个角度出发,我将玩法进行如下分类:
从卡牌战斗角度,游戏中既包括PVE玩法,也包括PVP玩法,整体上PVE玩法内容比较丰富,就PVE的玩法而言,可以分为日常玩法、主线以及副本三块内容,在设计的时候还需要将玩法与资源产出进行匹配,设计者通过这三块内容控制了玩家的游戏时长以及资源的产出;下面是关于各类玩法的设计情况。
(一)PVE玩法
1.主线玩法
(1)战役
主线战役是这款游戏的核心关卡设计,目前版本设计共34个章节,在0-19章每个章节有40关,每4关为一个小关卡;在20-34章,每个章节有60关,每4关为一个小关卡。玩家从序章开始,通过战斗进行闯关,关卡通过后会奖励金币以及经验值,每4关通过后任务系统中会奖励钻石,每章节通关后,任务系统奖励较多的钻石、抽卡卷轴以及英雄卡牌。
在31章之后的关卡还需要多只队伍战斗胜利才能通过关卡,即在游戏后期大幅提高了对玩家的要求,引导玩家培养多支队伍。
主线的关卡《剑与远征》中的作用主要在于检验玩家的战力,随着主线的推进,游戏会不断开放新的玩法,产出更高级的材料。因此,游戏的主线关卡越早通关,获得的资源会越丰富,极限通关有利于玩家资源的积累。
主线关卡的怪物设定,所用模型就是游戏中的卡牌角色,没有专门设计怪物或者BOSS的模型,因此在关卡战斗体验的丰富度上面是有所欠缺的。
(2)王座之塔
沿袭《刀塔传奇》的设计,同时进行了创新,《剑与远征》的王座之塔主要包括以下两类挑战模式:
第一类是王座之塔,即玩家在自己卡池中挑选(也可以使用佣兵,一周可以使用佣兵通关一次)上阵5名英雄挑战关卡,获胜即可获得丰富的奖励;
第二类是四族塔,在玩家通关14-40后解锁,在14-40后,即说明玩家已经进行了一定程度的抽卡,卡池也较为丰富了,玩家在种族塔中只能上阵5名同种族的卡牌英雄进行挑战。由于游戏中光耀族的卡牌在前中期过于强势,通关这样的设计也引导了玩家均衡培养。
虽然王者之塔的关卡没有与其他玩法进行关联,但其产出大量的资源并且是玩家稀缺的资源,因此这一玩法在玩家的感知中也是举足轻重的。
同样的关卡上面的怪物设定,所用模型就是游戏中的卡牌角色,没有专门设计怪物或者BOSS的模型。
2.日常玩法
(1)挂机
游戏的定位是放置养成类,那么挂机产出这样的一个设计点是必不可缺的,玩家无需操作间隔一段时间上线收获资源,这个也是游戏的核心玩法之一,通过挂机玩家可以大量的核心游戏资源,作为日常玩法也是游戏养成的源动力之一。
既然是挂机产出资源,那么挂机产出的规则就需要进行设定,主要的设计点在于挂机产出物品的规则,这里需要根据不同资源配置产出速度,产出速度包括固定速率(比如:生命精华)、增长型(比如经验、金币)。《剑与远征》的产出速率的增长是由玩家所在的关卡决定的,而关卡要求了玩家战力的下限,下面是某版本关卡与挂机产出CD的关系表格,可供参考。
玩家在游戏中尽力去通过主线关卡,就越早的能够获取到更高级的资源,并且可以提高资源获取的速度,因此在游戏中前期低战力极限过关是快速提升战力的好办法,同样的游戏时间内,如果玩家闯关越高,挂机产出的资源也就越多。
(2)异界迷宫
异界迷宫,既是简易的副本,也是玩家获取资源的日常玩法之一,玩法类似于副本闯关,共有三层关卡,玩家与关卡内的NPC进行战斗,每次需要战斗数次,每次战斗后都可以选择提高队伍的战斗属性(仅在副本中有效),并且可以在副本中通过“灵魂马车”招募到自己没有的卡牌角色来帮助自己通过副本。
在体验过程中,前期在过关的时候,会感到有挑战性,并且需要借助马车英雄的帮助,并且在战斗中要考虑站位以及技能释放的顺序(比如通过控制技能限制怪物)才能通关,但是在中后期,就可以自动战斗过关,对NPC也基本是秒杀,10秒内解决战斗,通关的目的也是为了奖励,玩法本身就没有吸引力了。我理解原因在于关卡无BOSS设计,并且战斗后的属性的增长与副本中NPC的战力增长是不平衡的,提供的属性类型包括较多的独立属性,这些独立属性对于角色实际战力的提升是难以测量计算的。
(3)悬赏栏
悬赏栏,每日会发布一定数量的悬赏任务,玩家可以派遣自己的卡牌英雄去完成任务,完成任务后就可以获取对应的奖励。然后主要有以下几点规则:
1.悬赏任务分为个人悬赏以及团队悬赏,团队悬赏任务需要公会成员或者好友的卡牌才能完成。
2.不同任务所需要的卡牌品阶以及种类是不同的。完成不同任务的要求是挂机时间,只有挂机时间长短的区别。
从我个人的体验上来说,在没有充值达到VIP6的情况下,没有“一键派遣”、“一键领取”的功能,这个简直是我一度厌恶的玩法之一,因为没有任何可玩性。一般的任务玩法都是有一个背景故事或者任务介绍,让玩家带入到游戏的背景中让玩家达到任务要求然后发放任务奖励,而这里的设计非常简单,每个任务只有一个名字,而且要求统一全部是挂机不同时间即可完成,基本没有可玩性。
(4)公会
目前版本的公会主要包括两方面内容:公会狩猎、扭曲梦境。两个都是PVE的玩法,游戏规则是与特定BOSS战斗,根据战斗的伤害量评级并提供奖励。
公会狩猎玩法中,开发者设计了两个BOSS(哥布林商人、远古剑魂),哥布林商人每日自动开启,而远古剑魂就需要公会9000活跃度才能开启,公会活跃度也就是公会成员的任务活跃度,每个玩家通过每日任务可以每日获得100点的活跃度,一个公会的人数在40-60之间,因此在全员每日满活跃的情况下(如果玩家不能满活跃,公会管理是可以驱逐出去的,所以满活跃是常态),每两天可以打一次远古剑魂,两个BOSS产出的都是“公会币”、“金币”、“装备”等,这里的装备并非是可以培养的装备,都是可以用来喂养传说装备的材料,用来提升装备的经验值。
在公会狩猎中,奖励的计算是根据伤害来的,设计者对BOSS造成的伤害进行了分级,玩家每造成一点伤害就会给予一定的金币奖励,而当玩家对BOSS的伤害总量每提升一个层级,则会掉落一个宝箱,宝箱可能会掉落装备或者钻石,并且公会币的奖励也是根据伤害所在的层级来进行计算的。
在BOSS的打法上面其实没有什么特别的技巧性,主要取决于玩家的卡牌种类以及品质,一般玩家前期是没有资源培养多名输出角色的,根据卡牌的获取难度以及抽卡的随机发牌决定了玩家的主要输出角色,而其他提升战队战力的卡牌就是“罗万”“女仆”“光盾”这三张卡,如果有“双子”辅助那就更加完美了,这就是打BOSS的MVP阵容,其他阵容均无可比性。
关于扭曲梦境,目前设计了5个BOSS,每个BOSS都有自己的特点,如果想取得较好的成绩,就需要灵活的搭配阵容了,这里的设计相对于公会狩猎的玩法是更有可玩性的,具体可以参考下面的介绍。
设计亮点在于玩家挑战的排行榜,玩法中根据玩家的最高伤害,进行排名。并沿袭了《英雄联盟》的段位设计,分为传奇、钻石、黄金、白银、青铜,每个段位细分5个小段(例如:黄金1、黄金2、黄金3、黄金4、黄金5),每个段位的目标伤害值设定与之前(最多五次)的玩家战绩有关,玩家在不断尝试后,根据玩家最终的段位发放梦境精华的奖励,供玩家用于生命之树的培养。
3.副本玩法
副本玩法包括“时光之巅”以及“奇境探险”,时光之巅由主线关卡控制,根据主线的推动而开启,目前共有16个副本;奇境探险则是开发者会周期性的推出活动性质的副本,玩家通关副本会获得丰厚的奖励。副本都是只能挑战一次并且包含解谜的元素,我认为开发者应该不希望副本成为收菜玩法之一,希望丰富副本本身的可玩性而并非是通过奖励来促使玩家通关,从而进行了这样的设计。
玩家在进入副本玩法后,需控制自己的战队根据副本的规则找到合适的行进路线,并战胜路线上的NPC获取副本奖励,并在最终击杀BOSS取得宝箱通关。每个副本都是一套新的沙盘模型,设计者在其中加入了很多的趣味解谜的设计,希望以此丰富玩法内容,就我的个人体验来说,这样的设计达到的效果非常不错,我经常沉浸在副本玩法中思考如何通过副本并且在贴吧论坛与其他玩家讨论相关的思路。
对于卡牌游戏而言,策划在副本设计上确实是做出了很大的创新,我理解的主要包括以下四点:
1.通过棋盘地图,设计游戏的迷宫场景
2.加入剧情解谜的设计点。
3.副本奖励只能获取一次。
4.周期性提供新副本。
(二)PVP玩法
1.竞技场
竞技场的规则延续《小冰冰传奇》,不过也有一些创新的设计,竞技场分为三块:普通竞技场、高阶竞技场、巅峰竞技场。
(1)普通竞技场
玩法简单介绍:玩家每日可以进入竞技场挑战其他玩家,获取奖励。那么,在设计中需要考虑的包括挑战的规则、玩家挑战限制、对手选择、奖励内容。
1.竞技规则,因为竞技场做为PVP竞技玩法,规则设定有参考一些体育赛事规则,竞技场规则是赛季积分制,每两周一个赛季,玩家需要在卡牌中选择5张卡牌进行挑战并且设定好自己5张卡牌的防守阵容,挑战成功或者防守成功都能够获得积分,排行榜根据竞技场积分进行排名,奖励依据排名发放,赛季结束后玩家积分需重新计算,为了在重置后在一定程度上还原玩家的积分,重置积分的设定如下:(1) 1000分以下变为1000分;(2) 1200分以下积分不变; (3)超过1200分的分数对半保留。这样既保留了玩家的实际战斗水平的分层又提供了新赛季竞技的空间。
2.挑战限制,为了保证竞技的公平性,因为战斗本身有随机性的特点,在战力低挑战战力较高的队伍时,战力低的队伍是有小概率获得胜利的,如果不限制次数,这个随机性的影响就不受到控制,可能出现刷竞技场的情况发生,游戏中限制的方式就是通过每日的次数限制,超过次数需要通过钻石购买的方式。
3.对手选择,对手匹配是根据挑战者的积分情况进行匹配的,首先设定范围是自身分数的0.8倍-1.5倍的区间,即所有能匹配到的玩家都是这个区间内的,这样避免匹配到过强或者太弱的玩家,其次推送时进行分层推送(具体推送逻辑暂不明确),实现的效果就是5名玩家的层次为:高、较高、相近、较低、低。因为可以选择比自己积分较低的对手进行挑战,玩家是可以通过不断的挑战来提升排名的,不过也是有限的,当玩家的积分位置处于很高的地位,批到的低积分的玩家战力也高于你的时候,那么玩家的排名就难以再提升了。
4.奖励内容,普通竞技场提供的就是钻石奖励,钻石的奖励不是根据积分进行发放的,积分可能存在刷值的情况,钻石根据排名发放,排名越高,钻石越多。
赛季积分制的规则设定相比《小冰冰传奇》的排名机制来说是有优势的,这样的设定会促使玩家持续性参与到竞技场中不断的获取玩家竞技的成就感以及奖励,不会出现《小冰冰传奇》中刷一次排名拿到奖励玩家就失去游戏动力的情况。并且匹配的机制,能够与低积分也就是低于自己排名的玩家竞技,并且获得积分,虽然较少,这些机制的目的都是为了引导玩家持续性的参与PVP竞技。并且界面的UI设计上突出了排名,设计目的在于提升顶端玩家的游戏体验和成就感,值得学习。
不过从我整体的竞技场体验上来说,还是很糟糕的,与竞技场规则没有关系,我认为主要是以下原因导致的:
1) 排名与奖励之间的增长比例较小,即提升排名带来的钻石数量的提升很少,我在全力以赴的情况下每日能多获得个5-10个钻石。
2) 卡牌培养的周期非常长,难度极大,一般玩家(R5000以下)在这个阶段(目前国服3个月)依旧是只有一套主力阵容,并且主力阵容与其他阵容的战力差距是巨大的,因此,竞技场阵容就是推图阵容,而游戏中的推图阵容从培养难度,阵容强度来说,女妖光耀阵容是玩家首选,因此,在竞技场里,经常是5个英雄PK敌方相同的5个英雄,可玩性很低。
3) 战斗系统中没有明显的制衡关系,即没有明显的克制关系,这样导致战斗的策略性不足。
4)竞技场整体奖励较少,玩家不会在前中期投入资源专门培养竞技场阵容,因此竞技场阵容单一,比较的只有玩家卡牌的练度。
(2)高阶竞技场与巅峰竞技场
高阶竞技场玩法与与普通竞技场有些差异,主要体现在竞技规则以及奖励的内容都有不同。
1. 竞技规则,同样是赛季制,每两周一个赛季,不过还加入了段位的机制,玩家需要在卡牌中选择3套阵容共15张卡牌进行挑战并且设定好自己三套15张卡牌的防守阵容,采用三局两胜制,挑战胜利或防守胜利则双方的段位对换,段位分为:最强王者(该服前50名)、钻石1-5、白金1-5、黄金1-5、白银1-5、新兵。段位(即排名)决定了竞技场币的获取速度。同时进入王者段位的玩家能够获得高阶竞技场竞技场积分,每个服务器积分前10玩家获得进入巅峰竞技场小组赛的资格。赛季结束后,段位不会重置。
2. 挑战限制,免费的挑战次数每日两次,也可以通过钻石购买挑战次数,与普通竞技场类似,只不过每日任务不再提供,则挑战限制的更加严格。
3. 对手选择,只允许挑战高于自己的玩家,因此战力与段位的匹配关系更加真实,段位更能反映玩家的实力,更具有竞技性。
4. 奖励内容,定期产出竞技场币,玩家能够在竞技场中换取卡牌,也是卡牌的获取途径之一。
同样的,与普通竞技场类似的问题依旧存在,包括排名与奖励之间的增长比例较小的问题,不过由于需要上阵3套阵容,阵容选择以及对战时的策略性明显增加,相对普通竞技场,可玩性更强。
为了提升顶端玩家的游戏体验,设计了巅峰竞技场的玩法,这样的玩法设计对顶层玩家非常有吸引力。我大致介绍一下具体规则:
设计者将所有的服务器根据区服开设的先后顺序目前分成了13个赛区,在自己服务器内的高阶竞技场中获得积分前十取得巅峰竞技场的门票从而作为该服务器对应赛区的种子选手,然后每个赛区将所有种子选手随机分成64组,每组第一进入该赛区64强,64强分成8组决出8强,8强玩家再两两PK,胜者进入4强,再进而决出冠军、亚军、季军。卡牌战斗的规则与高阶竞技场也有点区别,同样是每个玩家要选出15张卡牌(包含5张传说+以上)组成三套阵容,玩家与玩家之间不再是三局两胜,而是三套阵容进行车轮战,每轮未阵亡的英雄会保留血量进行下一轮的战斗。
这样的设计一般出现在MMORPG或者MOBA类等竞技性比较强的游戏中,《剑与远征》作为卡牌养成的游戏,卡牌的强度,玩家的战力受到氪金程度以及培养时间的影响,因此将这样的竞技玩法植入卡牌手游之中,对于大课长级别的玩家来说游戏体验是极好的,对于小R以及平民玩家而言无法体验了,不过游戏中也设置了比赛竞猜的机制,玩家可以在巅峰竞技场比赛开始前用金币竞猜获胜队伍参与其中,其实也更进一步的提升了大课长级别玩家游戏体验。
三、培养系统
(一)卡牌设定
首先介绍一下游戏的角色(卡牌)设定,卡牌品质分为:普通(绿色)、稀有(蓝色)、精英(紫色)。卡牌种类分为:四族(光耀、绿意、蛮血、亡灵)、神魔(神族、恶魔族)、虚空族。下表为目前的卡池种类数量:
卡池整体上是比较丰富的,针对不同R度的玩家也给出了不同的培养方案。
普通(绿色)卡牌就是抽出的残次卡牌,同时给出卡牌分解的机制,分解可以获得“遣散币”,可以用来兑换“紫卡碎片”或者“蓝卡碎片”,也算是垃圾分解之后产出的一点肥料。
稀有(蓝色)卡牌的定位是前期非R,小R玩家的主力(角色等级160级以前),前期火女、老头、羊头等蓝卡都是非常值得培养的角色,并且玩家不用考虑培养后的资源耗损的问题,通过“英雄重置”功能耗费20个钻石就可以直接重置返回全量的培养资源。
四族精英(紫色)卡牌就是游戏中期的核心了(角色等级240级以前),在角色160级-240级这一阶段,四族紫卡基本均会在各类玩法中发挥一定的作用,不过同为种族紫卡,光耀族有三宝“光盾”“商人”“女仆”,这三人组合再搭配一个主C的套路,极大的增强的主C的实际战力,从而使玩家跨一倍战力以上获胜。
神魔精英卡牌、虚空精英卡牌是游戏后期的强力卡牌,也是PVP的核心卡牌,是《剑与远征》中大R玩家的目标卡牌。不过由于游戏的各类玩法产出也有关于神魔以及虚空种族卡牌的产出,作为挂机放置每天收菜小R玩家做好规划也是可以追梦的。
我认为这里关于光耀族有三宝“光盾”“商人”“女仆”英雄技能的设定是不是过于强势了,因为角色已经包含了很多决定即时战斗的因素“暴击”“站位”“技能释放”等,这样开放的技能系统优势在于卡牌在AI战斗系统中的表现更加卓越,丰富度更高,但是这样的做法就是已经获得卡牌的玩家很享受,但是未获得卡牌或者这几张卡牌很少无法培养的玩家获得的挫败感也是成倍增加的,从而导致小R、微R玩家进行抉择“充值”或者“流失”,甚至是“小额充值”依旧得不到满足,那么就存在更严重的问题——“消费型玩家”的流失。
(二)卡牌培养
在卡牌培养上,玩家主要包括两块培养内容:一是卡牌等级,二是卡牌品阶。《剑与远征》在卡牌培养上面也是做了一次很大的创新,主要包括四点:1.卡牌升阶既需要狗粮卡牌也需要本体卡牌;2.卡牌品阶限制卡牌等级;3.共享水晶,水晶祭祀的等级差不能超过40级;4.卡牌20钻石即可重置,返回所有升级耗费的材料。
提到了共享水晶功能,这个功能也是《剑与远征》在卡牌培养上做出的一个重大的创新点,影响的是卡牌等级培养线,在一般游戏中玩家如果需要培养多套阵容,则受到培养材料的限制的原因,玩家在前中期无法同时进行角色的培养,而共享水晶的机制就在一定程度上帮助玩家解决了这个问题,玩家先介绍一下共享水晶的机制:
1. 玩家的卡牌角色中等级最高5张卡牌的会自动成为水晶祭祀。
2. 玩家可以将卡池中的其他卡牌放在水晶内,放入的卡牌等级会等于5名水晶祭祀中的最低等级,水晶内的卡牌品阶不限制卡牌等级。
3. 玩家5名英雄都达到240级以后,解锁等级上限,并且玩家不需要再培养升级单张卡牌,直接培养水晶就会共享给其他所有英雄。
通过这个机制等于为玩家解锁了不同卡牌等级上的差距,玩家主要培养的卡牌与没有培养的卡牌之间的差距缩小,那么在实际的玩法以及战斗中,玩家是可以去使用没有进行培养的卡牌的,不同于一般卡牌游戏,如果未进行培养则卡牌的战力根本无法使用。
整体的卡牌培养设计就是这样的,关于以上这样设计的优势,我个人分析下来主要有以下几点:
一、提供给每张卡牌足够的培养深度,加深了卡牌培养的付费深度。
二、引导玩家思考阵容策略性搭配的培养,而并非追求单张SSR的。
三、提供多样化的卡牌产出途径以及多种强力的卡牌搭配,引导玩家思考自己的培养路径以及培养方法。
四、既在前中期给玩家一定的容错率(即玩家培养了不强劲的卡牌也可以挽回损失。),又满足玩家更换战队主力的需求。
下面我从两条培养线进行解析,分析一下具体培养设计的优劣势,先从卡牌品质的培养开始说起,卡牌品质的模型如下表所示。
卡牌品质上明确的将所有卡牌进行了分类,四族蓝色(稀有)卡由于最多只能培养到160级,无法再进阶,特点是易获取,因此为满足玩家前期的培养而设计,四族紫卡(精英)卡为普通玩家中后期而设计,神魔卡因为升阶只能通过本体,而本体的稳定获取途径是占星玩法,也是需要投入大量资源进行培养,因此定位是大R玩家的目标卡牌。
一、提供给每张卡牌足够的培养深度,加深了卡牌培养的付费深度。
卡片培养既需要一定数量的本体又需要狗粮,紫卡的培养分成了12个层次,满足玩家深度培养的需求,存在足够的空间用来设计付费,从表内数据来看,卡牌品阶从紫+到白这一段卡牌培养的耗费是巨大的。
二、引导玩家思考阵容策略性搭配的培养,而并非追求单张SSR的。
由于共享水晶以及等级上限的设定,玩家需要根据自己的卡组设定5个目标卡牌,并且多张相同的卡牌才能继续进行培养,玩家的目标不再是追求某一单张SSR卡牌,而是根据卡组的变化而动态变化的。当每一次抽到5个目标卡牌之一时,玩家都会产生快感,当获得第2张,第4张,第8张的时候,更是给玩家带来了多重的快感。
三、提供多样化的卡牌产出途径以及多种强力的卡牌搭配,引导玩家思考自己的培养路径以及培养方法。
为了填补深度的卡牌需求,《剑与远征》在卡牌的产出上也涉及很多途径,随机性产出的包括核心的抽卡,王者之塔过关奖励。竞技场和异界迷宫可以限定英雄周期性产出,给玩家提供了多样化的产出途径(下图列出了卡牌产出途径),供玩家进行策略性培养。这里可以对比《小冰冰传奇》中的卡牌产出途径,其实是同样的套路,给了玩家一个可视目标让玩家能够感知成长需要的耗时,同时提供丰富的礼包类型,让玩家考量性价比是否要通过氪金来缩短这一成长时间。
首先,卡牌的培养线设计为阶梯型指数增长曲线,即在同一层次上,等级提升带来近乎相同的增长比例,当达到该层次的峰值时,提升需要更多的材料,同时提升的战力也更多。通过这样的成长线配合卡牌品质的成长线,双重限制保证了卡牌培养的难度,给玩家带来明确的卡牌培养的层次感。这里借助其他玩家的分析数据,经过我个人的验证,可供参考。我以龙弓的图鉴属性为示例(即不包括生命之树、羁绊等因素)影响的卡牌面板属性情况,成长线如图:
根据这样的曲线,给玩家提供了清晰的层次感,同时也针对每个层次的等级峰值设置粉尘资源,用以限制玩家成长,让玩家在前中期在卡牌等级提升→卡牌品质限制→卡牌获取→卡牌品质提升→粉尘获取→卡牌等级提升这样的双线交替培养的玩法中不断的成长,收获双重成长的成就感,这样的双重交替成长模式相较于《小冰冰传奇》中的单线培养模式来说,给玩家的体验明显是更好的。
其次,关于游戏中马车功能重置培养角色的设计,提供了英雄重置的功能,满足玩家重置英雄的等级,返还培养耗费的经验值以及粉尘,既在前中期给玩家一定的容错率(即玩家培养了不强劲的卡牌也可以挽回损失。),又满足玩家更换战队主力的需求。另外普通(绿色)卡牌的分解也是在该功能项中实现的。同时在卡点的多重性,也方便设置充值点,第四个卡点就是还是主C在220级的时候,不过四辅助已经突破了180级大关到达200级,然后玩家会发现背包中的粉尘严重不足,前中期积累的粉尘远少于突破需要。下表是角色突破需要的粉尘数量。
粉尘的产出方式主要包括挂机、王者之塔、时光之巅、奇境探险等各类玩法,产出的方式多样。如果不是这次这次周年庆官方豪爽的赠送粉尘,玩家预计可以卡上1个月以上才能让所有角色升级到240级,这个阶段玩家也没有其他的玩法可以释放或者获取成长的资源。也是一大劝退点。
因此,这样的培养模式确实提供给每张卡牌足够的培养深度,加深了卡牌培养的付费深度,但是这也导致游戏内部数值上难以填补培养的空缺,需要外部干预。并且小R、中R玩家的体验很差这一点也应该思考,我的设想充值后出现一个卡牌定向兑换商店,或者给玩家卡牌随机兑换卷这样的道具,来丰富更小R、中R玩家更好的体验,为了不影响超R玩家的付费可以限制兑换种族为四族。
(三)卡牌属性与卡牌技能
卡牌属性分为卡牌的面板属性以及技能,是决定卡牌战斗力数值表现,也是决定玩家战斗体验的关键,对比《小冰冰传奇》投放DOTA原模型的一级属性“力量、敏捷、智力”通过一级属性再计算二级属性“生命、攻击等”的模式,《剑与远征》的属性模型就简单许多了,让玩家能够更直观了解卡牌的属性来对比卡牌的优劣。
首先,游戏的面板属性如下:
属性主要包括两类“成长属性”以及“独立属性”,“成长属性”就是随着角色成长会不断提升的属性值。“独立属性”就是不随角色成长而提升,对角色战力产生影响的属性。
成长属性随等级提高而成线性提升,独立属性不随等级提高而提升,而是由装备、神器、技能赋予的,其目的应该是简化属性模型,但又希望给玩家提供一定空间的多样性的战斗体验,这些独立属性都是决定角色战斗表现的关键因素。玩家能够重复挑战关卡并跨战力过关就是因为这些属性给予的空间,但是在游戏中这个随机性的空间是需要控制在一定范围内的,否则会导致关卡系统的崩溃,比如急速属性,角色加速到一定程度后配合控制技能能够无缝衔接,从而让玩家突破关卡。
只要能确保独立属性给的适量,这个设计就是合适的,就目前而言,能提供附加属性的只有装备以及知识之树,并且装备系统的数值又是单一固定的,数值上控制还是比较容易的,不过存在的问题就是在版本不断更迭后,后期的独立属性需要严格把控,才能维持游戏的平衡性。
卡牌的技能相比独立属性来说更是影响卡牌实际战斗力的关键因素之一,很有意思的是《剑与远征》的技能系统是镶嵌在卡牌的等级体系中的,也就是“卡牌达到某个等级获得技能,达到某个等级技能升级”对比一下《小冰冰传奇》的技能加点模式,这样的设计固化了卡牌技能随卡牌等级的成长,让玩家在培养卡牌的时候不需要再去思考技能加点的收益,并且也保证技能带来的卡牌实际战斗力的提升能够受到有效控制,是符合休闲放置类手机游戏的定位的。
每张卡牌包括四个技能,其中三个技能的释放无需能量属于战斗中自动触发的技能,还有一个就是卡牌能量满值之后玩家可以手动释放的技能。技能随卡牌等级提高自动升级。
卡牌技能也是丰富玩家战斗体验的关键,在实际游戏中存在某个技能或者某些技能搭配特别强力,极大地提升了卡牌实际战斗力的提升(比如:“商人、双子、凤凰”组合、“亚瑟、龙弓”组合、“女妖、女仆”)。不同卡牌组合由于技能搭配产生的化学反应,这正是卡牌策略性组合的乐趣所在,也是这款游戏的后期的核心玩法。《剑与远征》在设计的时候也非常注重卡牌组合的设计,而非强力单卡的设计,从卡组上来说没有一张金字塔顶端的输出型卡牌,做的还是比较平衡的,不过也还是存在一些有争议的地方,比如“商人”这张卡,玩家笑称这款游戏是“商人的远征”。
从这张卡牌的自身技能以及专属技能中了解到,这是一张辅助类型的卡牌,作用是加快使队友放出技能,举个例子,这张卡牌搭配光盾以及任意输出型卡牌,战斗胜利的判定公式如下:
获胜=我方生命/敌方秒伤-敌方生命/我方秒伤>0
即我方生命*我方秒伤>敌方伤害*敌方秒伤 (HP1*ATK1*Q)>(HP2*ATK2*Q) (Q为攻击速度,及每秒攻击Q次)
在战斗中我方生命以及敌方生命为固定值,在实际测试过程中,我发现此技能促使我方输出会缩短一倍释放大招的时间,以下面“龙弓”的大招为例。
那么在战斗开始至我们第一次释放大招的时间段(假设正常情况下为T)内,我方相比对方会额外造成一个270%的伤害,那么在(0-T)时间段内的战斗公式就是(HP1*(ATK1*T*Q+2.7ATK1)/T),即(HP1*(ATK1*Q+2.7ATK1/T),所以产生的增量战力为2.7HP1*ATK1/T,战力的增长比率为2.7/Q*T,经过测试使用罗万时T=10s,没有使用罗万T=20s,Q=0.2次/s始终不变,那么在使用罗万的情况下增长比率为1.35,如果是技能成功释放到5个英雄并且产生暴击,战力最大增长比率为1.35*5*2=13.5(还不包括降低命中带来的损失),也就是说10s内我方战力为原来的14.5倍。当然这是一个简化的模式,但是足以说明罗万的强大,玩家在实际使用过程也能明显感知,快速释放技能击杀敌方单位,这就导致罗万这张卡牌的地位过高,从而影响游戏的平衡,玩家追逐这张卡牌,好处就是该卡牌获得较多的玩家游戏体验会非常好,那么获得较少的玩家对比这些玩家体验就很差了,并且游戏内也没有途径来有效帮助玩家解决,充值抽卡的获得概率又很低那么显而易见得导致玩家焦虑而无法释放从而流失,我身边就存在这样的例子。
如果说游戏隐形得存在A,B,C不同层次的卡牌,但是玩家只能通过运气获得A,B,C类卡,而抽卡机制的不确定性致使玩家在中期每次种族抽卡抽不到罗万时,带来的失落感是多重叠加的,玩家会因为问题找不到解决方法而流失,我认为通过活动或者推出一次性氪金送出“罗万”的方式来润滑这种不平衡是可行的,但是游戏到目前还没有对“罗万”这个点采取措施,可能的原因是游戏希望玩家通过种族卡池抽取,但是种族卡池抽取的方式也存在很大的随机性,很难解决玩家缺少单张强力卡牌的问题。
(四)装备系统
《剑与远征》装备系统层次清晰,分类明确。我个人体验过程中是觉得做的非常好的一个模块。
装备系统的作用在前中期最主要的功能定位还是抚平断层的撕裂感,配合角色的成长,在游戏中的感官就是关卡无法突破,但是角色成长比较困难的时候(比如之前提到了在一张卡牌到达200级,其他4张卡牌需要突破到红色的才能继续成长。),由于卡牌获取困难,玩家就会寻求其他的解决方案,那么在这个阶段就可以引导玩家进行装备的培养来提升卡牌的战力。
我从图中的四个角度解析一下《剑与远征》装备系统。
首先,介绍一下装备的组成,装备按部位分为“武器”“衣服”“头盔”“鞋子”。按照装备类别分为三类“力量型”、“敏捷型”、“智力型”,分别适配不同的卡牌英雄,为不同卡牌的特点而设计。
装备的属性包括面板属性,可参考前面卡牌属性的介绍;装备种族加成属性的效果就是当该种族卡牌使用相同种族的装备时,装备的属性加成30%,并且设计了重铸的功能,可以更改装备的加成种族,降低了装备获取的难度。
装备组成决定了装备池的丰富度,即玩家需要获得装备的种类,这里的装备组成是比较简洁的。
装备的品阶分的比较细,从粗糙到传说共有9个品阶,只有红装具备后期培养的价值,因为设计了红装的升阶设计,设计多层装备主要目的还是分解装备的层次感,这个还是需要配合角色卡牌的成长曲线而进行相应的设计。
装备等级分为5级,参照《小冰冰传奇》的附魔设计,是类似的设计,进一步对装备的层次感进行分解,让玩家在游戏可以明显一小步一小步的对装备进行培养,符合放置养成的游戏特点。
所有英雄都能穿戴所有装备吗?当然不是,装备根据卡牌的类别进行了区分,分为“力量”、“敏捷”、“智力”,做这个区分的目的包括:一、根据不同种类的卡牌投放不同的属性。作为智力英雄使用的法杖,投放了“暴击率”“魔法减伤率”;力量英雄使用的武器投放了“防御力”“物理减伤率”。很好理解,智力英雄作为远程攻击,受到物理伤害的机会偏少,在团队中的职能是输出或者增益;而力量英雄一般放在前排作为坦克需要受到较多的伤害。二、提高装备收集的难度。玩家需要根据自己培养的角色获取不同类型的装备。
但是,这里有一个值得思考的地方,为了实现《剑与远征》根据不同卡牌的战斗职责(包括“坦克型”、“输出型”、“辅助型”)投放更符合卡牌定位的属性这样的设计目的,其方案是给卡牌定义了一个没有根据的类别,也就是源于DOTA的“力量”、“敏捷”、“智力”的三围属性类别,然后根据装备所属类别投放属性。那么力量英雄全是坦克吗,智力英雄全是输出吗,并不是这样的,那么就导致力量英雄的输出力量型的DPS想较于智力DPS成长的空间更小。我认为这里的设计是不合逻辑的,“力量”、“敏捷”、“智力”是不能准确反映卡牌的战斗职责的,那么根据它进行属性投放是精准的。
我认为根据装备按照生命之树的角色分类进行分类并投放属性是更加合适的,并且是否能考虑对装备的部分属性词条给予玩家自定义的控制,满足玩家个性化制定卡牌属性的需求,增加游戏的变化,丰富卡牌培养的多样性。
难道除此之外游戏中就没有其他的装备使用限制了吗?从装备的使用规则上看确实是的,也就是玩家等级为1级的时候确实可以使用传说或者更强力的装备,这一点合理吗,实际上在《剑与远征》这款游戏中是合理的。因为不像RPG类的游戏,玩家只有单个主要角色的成长,而反应玩家成长的指标就是玩家等级,因此RPG类游戏通过等级的限制控制游戏的平衡性。但是《剑与远征》不同,这款游戏玩家的成长是战队的成长,游戏设计者需要控制玩家战队达到相应战力才能开放更高等级的装备,而不是控制单张卡牌的装备加成。这个矛盾在一般卡牌游戏中都存在,《剑与远征》给出了一个目前看来是比较合适的方案,就是通过战斗关卡来控制装备的产出,从而限制装备的使用。这也是装备系统设计中的一个创新点。
(五)其他卡牌培养系统
关于生命之树以及羁绊系统的设计,这是《剑与远征》比较有特色的设计点,丰富了玩家的养成方式。
生命之树的设计将玩家的卡牌按照卡牌的战斗职能进行了再次的分类,分为“辅助”、“法师”、“战士”、“坦克”、“游侠”。并且根据不同卡牌职能投放了不同的属性加成,比如法师投放了暴击率,闪避属性;游侠投放了命中,闪避属性。这样的设计突出了角色的定位,拉长了角色的特征属性,使不同的角色特点更加鲜明。
成长所需要的材料也是由公会BOSS的单一途径提供,数值控制起来也比较方便。
羁绊系统,就是玩家收集不同的卡牌,当收集的卡牌种类满足羁绊效果时,则卡牌的属性会得到一定的提升,这里的羁绊通常会配合游戏的剧情内容给出,属性给值投放了一些百分比的数值,对角色也是有一定程度的提升的,玩家在考虑卡牌的培养时,也应该考虑羁绊的内容,对包含羁绊的卡牌进行培养。
四、经济系统
玩家在游戏中需要通过各类玩法取得游戏中的货币以及培养角色所需要的材料,然后策略性的安排资源对角色进行培养。游戏的资源循环系统决定了游戏整体的平衡性,与游戏的寿命息息相关,也是控制游戏节奏的媒介。
为了控制玩家的游戏节奏,随着角色成长,提升所耗费的资源越来越多,这也符合发展的基本规律,那么游戏中为了让玩家按照设计者的节奏成长,避免成长过快以及成长过慢的情况,设计者需要控制玩家的资源获取速度。那么下面从成长培养的角度来展开游戏的资源系统。
(一)卡牌升级经济模型
不知道咋写呀!!!以后来补吧
(二)卡牌获取模型
卡牌作为玩家的绝对稀缺材料,它的来源就相对简单一些,主要来源就是商店抽卡,钻石抽卡(价格为2700钻/10连)、卷轴抽卡(卷轴固定产出为一周20次抽卡机会包括普通卡池10次以及友情点卡池10次)、占星来源。其他来源就是灵魂石碎片,分为两种:1. 玩家通过迷宫玩法产出的货币,用于玩家自由选择兑换卡牌;2.随机灵魂石碎片用于随机兑换卡牌,可以作为培养中卡牌的材料用于升阶。
这里主要讨论一下“月桂酒馆”中的“抽卡模型”以及“占星模型”,玩家可能不能直观的感受到这两种卡牌产出途径的性价比以及价格情况。
首先关于钻石10连抽以及卷轴10连抽,先附上概率以及抽卡系数(备注:目前根据卡池中的卡牌情况,根据卡牌的情况我暂定50%的紫卡类型可以作为材料(这个比例根据不同玩家会有所不同,并且是动态变化的),假定每张紫卡抽取概率一致(由于没有神魔卡概率,并且神魔卡抽取概率极低,因此神魔卡未参与计算)):
首先,根据概率,我们能得到10连抽的系数,因此我通过概率表与游戏中交易市场的价值解析一下普通卡池的价格体系:
备注:
1)我将卡池抽到的绿卡根据遣散的价值进行分解计算,因为绿卡的唯一价值就是遣散获得相应的遣散币以及粉尘材料。
2)我将卡池中抽到的紫卡按一定的比例(我在计算时暂定为50%)分解为“假紫卡”以及“真紫卡”,用于后续培养的周期性分析,在抽卡模型中,假紫卡的价格与真紫卡的价格保持一致,但是实际价值是不同的。
3)首先,由于粉尘、秘符的主要流通市场就是商店打折,因此可以根据商铺计算出他们的价格,然后按照1紫卡=9蓝卡的规则计算蓝卡以及紫卡的价格。
通过这样的计算方式,我们得出了游戏中普通卡池抽卡的价格情况,因此我们其实在商城中看到90钻石5个紫色灵魂石碎片,就可以判断相比于抽卡是更划算的,所以每次有紫色灵魂石可以购买的时候都一定要买哟。
下面是关于种族抽卡池的价格,由于种族抽卡池不能使用钻石抽卡,必须使用种族券,其价格与价值由于额外存在加速单一种族培养的功能,因此必然高于普通卡池,种族券在游戏内部也没有市场可以获得,玩家来源完全是游戏赠送,而游戏中我们能通过钻石购买这种加速单一种族培养功能的卡牌的只有商铺中的种族稀有卡(360/张)因此,这也是游戏内唯一的获取途径,因此这也是游戏中的定价,当然在玩家心中其价值是因人而异的。
那么计算结果可参考上述表格。下面是基于普通卡池的价格,从而推导出友情点卡池的价格。
关于占星的模型,玩家可以选择任意紫卡作为占星对象,500钻石占星一次,占星时除指定紫卡外,还可能出现其他材料,针对该模型,价格分析计算如下:
因此,在这几种玩法中,关于各类卡牌的单价我们比较后可以得到如下表格清单:
通过这个我们也就了解到,商铺售卖的360/张的种族蓝卡的价格是抽卡获取蓝卡价格的2.1倍,如果玩家认为加速某一种族卡池的培养值得花2.1倍价格,那么就可以进行购买。同理,占星卡牌的价格在普通卡池价格的12倍左右,因此,在游戏中,建议玩家优先培养四族卡组,在后期四族卡组已经足够充裕的时候再通过占星获取特定的强力卡牌。
当然,整个模型分析的过程中,没有考虑保底机制带来的概率整体的增加,因此,实际价格或在此计算基础上相对低一些。
那我们现在已经获知了游戏中卡牌获取的主要市场的价格情况,玩家在各个市场内选购的时候一定要注意性价比哦。接下来分析一下游戏中的卡牌资源自产的周期情况以及加速的情况。根据卡牌获取的稳定来源。
1.钻石自产
2.抽卡卷轴,每周任务固定产出10张普通卡池抽卡卷轴,每周好友值赠送14次好友值抽卡次数,根据概率可以得到蓝卡,假紫卡,真紫卡的数值。
3.定向兑换指定紫卡(此类紫卡均为真紫卡),每日的产出不同玩家家别较小,通过商铺可以稳定地进行卡牌的兑换,因此是固定的真紫卡产出途径。
4. 随机灵魂石碎片
5. 奇境探险,按目前的规律《剑与远征》运营策划一个月一次,根据以往经验来看,一次产出1个普通卡池10连。
因此,由于钻石来源,玩家可以选择性投放,此处只计算玩家自产的周期,因此只考虑2-5,并且竞技场以及迷宫是指定产出,玩家可以选择相同的卡片,因此可以计算游戏每月自产卡牌数量如下:
假紫卡若全部作为真紫卡的狗粮(1假紫=9蓝),可以计算得到
以上获取紫卡均为四族紫卡,普通卡池以及灵魂石兑换得到神魔卡牌的概率极低,因此此处不考虑。
在四族卡牌培养中,培养一张白卡需要8张真紫卡以及188张蓝卡狗粮,真紫卡的获取周期难以用于比较,因为卡牌获取可能在短期内分配不均的情况,因此存在不同玩家差别较大的情况,设计者应当在游戏内部机制中有调控真紫产出的速度从而调整玩家的周期(例如检索玩家卡池,针对玩家卡池中存在较多的卡牌种类在抽卡时设定不同的概率),不过由于内部机制无法获知,所以不以真紫卡数据作为参考,不过整体上我们可以看出自产真紫卡的速度是快与蓝卡的,因此通过蓝卡月产出数量以及蓝卡的需求情况来计算时比较科学的,从而可以得到培养周期是4个月左右。
我以1000钻石为标准,得到的四族卡牌培养投入周期加速情况就是(1000/普通卡池抽卡单价)*单张蓝卡自产周期=1000/170.1*(30/52)=3.39(天),加速率(蓝卡自产周期/四族卡牌培养周期)是2.825%。
那么占星的玩法主要的目的就是获取神魔卡,因为神魔卡除竞技场指定的两张以外,其他卡牌均无稳定的自产来源,因此我们获得14张神魔卡的代价就是254923个钻石,如果每月自产钻石(15510/月)全部投入,培养周期是16.436个月。
因此,神魔卡牌的获取在《剑与远征》中周期相比一般卡牌养成游戏是非常长的,不过不是打算长期游戏,那么单单自产的钻石用来培养神魔,游戏体验其实是比较糟糕的。前中期玩家可以通过“王者之塔”,“主线关卡”,“时光之巅”等玩法获取大量的一次性赠与的抽卡卷轴以及钻石,因此,在前期抽卡的次数还是比较多的。
(三)装备获取、强化、升阶
在《剑与远征》中,不同于《小冰冰传奇》以及《公主连结》等手游,装备并非角色提升的必须材料,角色的装备的成长体系是独立于角色的,成长空间还是挺大的,尤其是在160级以后会需要红装来提升角色的属性,根据之前装备的介绍,大家也了解了只有红装是有培养价值的。
1.装备获取
传说装备是玩家非常需要,也是非常稀缺的提升角色战力的物品,其中只有种族加成的红装才具有培养价值,传说装备主要的稳定来源就是挂机产出以及公会币兑换,当然还有其他的一次性产出,例如种族王者之塔达到一定层数,任务系统会赠送相应的红装。下面主要说明一下固定来源的红装获取途径。
(1)挂机卡红装
那么挂机产出也就是卡红装的机制,卡红装也就是在游戏的战役主线关卡存在物品掉落的内置CD时间,当玩家在这一关卡停留的时间达到这一CD后,在玩家突破这一关卡时,挂机宝箱内会大概率产出相应的道具,(出现概率与停留时间有关)。
根据网上整理的卡图CD表(虽然不能确定时间是否完全准备,但是经个人测试是具有参考价值的)传说装备开始出现的关卡为16-11,那么我以16-11至29-60的红装CD的均值来计算,结果就是平均6.5天。
(2)公会币兑换
玩家可以在公会狩猎玩法中每日击杀3次BOSS1哥布林商人以及每两日击杀次远古剑魂。而公会币的作用只能兑换相应的装备,由于红装的珍贵,不建议玩家在前期使用公会币兑换低阶装备。公会玩法中BOSS获得的狩猎币数量是由玩家对BOSS造成的伤害决定的,狩猎币随伤害增加按层次递增,也就是说当玩家伤害达到下一层次的时候,公会币才会增加,增速为每层65,但是每层增加需要达到双倍的伤害;并且公会币的增速随伤害增加而下降,因此这里投放的狩猎币与伤害值得关系成对数曲线。
伤害由战力决定,总体上随玩家的游戏时间而成线性递增,因此给玩家的感知就是游戏时间越长,伤害层次越高,公会币获取增速越慢。因此目前玩家大部分停留在800-1100之间,我这里取均值950,那么每日获得的公会币数量大概在4275左右。在公会商店中兑换红装消耗33000币(虚空种族红装86000)因此获得红装的周期为7.7天(虚空种族为20天)。
所以总体上来说,红装(非虚空种族)的获取速度为一周两件,根据我自己账号,无种族红装占比在20%,因此实际玩家获取可培养的种族属性的红装速度在1.6件每周,而培养一张白色卡牌所需要的4件不同部位的红装,则需要17.5天(虽然挂机产出是随机性的,但是公会币兑换红装时玩家可以自由选择,因此不计算重复多余部位的情况),当然如果玩家的需求对红装有种族偏向,那么周期会更长。这个周期相对于卡牌的培养来说是时间较短,因此产出与投放的设计还是比较合理的,
不过在前期一个月左右的时间,玩家达到16-11以上能够获取红装之后,玩家对红装的需求会直接达到20件,而此时产出的红装可能完全不够玩家的需要,这个时间段就凸显了红装的重要性,因此在商铺中也设计了钻石兑换红装的途径价值2800-3100钻,同时在时光之巅的后面几个副本玩法中也进行了投放,总数量是4件,其他的就需要玩家自己慢慢收集了。
2.装备升阶
装备升阶也就是将红装进行进化,进化T1需要消耗T1咒印,进化T2需要消耗T2咒印。T1咒印的获取与产出与红装完全一致,只是获取周期上略有长一些,因此可以理解其模型就是在红装基础上进行设定的,因为一件红装升阶也是需要一个T1咒印,设计时配合红装的产出以及消耗即可。
3.装备强化
关于装备的强化,也就是装备升星,同样的因为低阶装备只有在前期会有所使用,使用的周期也比较短,因此我只针对红装的升级模型进行了分析,红装升星上限为5星,升级时需要消耗金币以及其他装备,升级时材料装备会化作被升级装备的经验值,当达到升级所需的经验上限,装备的星级就上升一级,具体升级规则就不再重复介绍了。
(四)商铺:资源购买与交换
玩家在卡牌获取、卡牌等级成长、装备培养、专属培养等多个维度的培养中因为概率的因素,不同的玩家在不同模块内的培养程度也有所差异,因此玩家需要一个调节培养节奏的机制。举几个例子:某玩家抽卡经常抽到强力的紫色卡牌,那么他在卡牌品质的培养中作为材料的其他卡牌的需求就更多,那么他需要更多的稀有(蓝色)卡牌来进行喂养;还有玩家在装备获取的时候由于随机性的原因获得了较多非自己主力卡牌使用的传说装备,那么他的需求就是某职业的传说装备;玩家由于在升级过程中金币和经验充足,但是缺乏粉尘材料,即等级资源配比存在短板等等。像这些情况下,玩家都需要有一个市场能够进行资源的交换,从而促进玩家的成长。因此,商铺的设计就是为了解决这类问题。
《剑与远征》中的商铺在游戏中包括商铺、公会商店、遣散商店、迷宫商店、高阶竞技场商店。总结一下,也就是包括这些功能:核心卡牌产出、卡牌等级培养资源配比调控、装备获取及培养资源的增速调控、低阶卡牌回收。
主要说一下关于钻石兑换的途径,因为在培养中后期,玩家想提高获取公会币的速度异常困难,因此想通过提高公会币BOSS的伤害来加速装备获取是存在较大障碍的,因此对于装备缺乏的玩家提供了钻石换取的途径。
最后,就是卡牌等级资源的调控以及专属材料调控,在卡牌等级资源的投放中包括经验,金币,粉尘。在等级的提升过程中这三种材料,都有可能缺乏,在全员240级之前,玩家根据自己的练度情况(有玩家充值购买过粉尘礼包,有玩家充值购买金币礼包)补短板即可,因此商铺设计的时候均可以进行补充。
商铺经验购买的开放关卡是21章,也就是主C已经达到了240级,这样的设定主要在于前中期可以通过经验限制玩家的等级,由于经验获取的途径较少,若玩家想要提速,则需要在前中期充值购买经验礼包。我们可以注意到一点游戏中我们充值购买礼包或者商铺获取奖励的时候,都是以时间为单位的,主要原因在于不同玩家的成长速度不同,如果给固定值,成长越快的玩家,收益越小。而粉尘给的是固定值500,感觉是有意的减少粉尘在中后期的供给,希望在中后期通过粉尘限制玩家等级成长。
通过商城对各类商品的定价情况,我们可以了解到游戏设计者对于各类资源给出的调控价格,也是培养的指南,我们从中可以发现一些信息,下面表格整理了关于商铺售卖的材料以及价格,并且与之前得出的养成周期进行了对比。
首先,玩家要确认自己的需求,我作为玩家现阶段还未完成的培养线包括装备获取、等级提升、装备强化、专属培养等,因此我在当前阶段缺乏的材料包括粉尘、黑铁铸币、增幅秘符、升腾秘符、传说装备;那么我们应该如何选择性的投入资源呢,
肯定是看1000钻带来的收益,收益带来的战力提升,我们可以进行排序:
原初秘符>粉尘>增幅秘符>传说装备>升腾秘符>黑铁铸币
关于1000钻的加速周期(天),周期越大,说明自产培养难度越大,也是游戏设计者想要给玩家的不同培养线的体验。但是自产培养难度大并不意味着就是当前的首要选择,玩家还是应该考虑收益较大的进行培养,玩家容易被这个误导,认为这条培养线自产稀少,需要加大投入进行培养,其实还是应该根据玩家当前各条培养线的培养进度进行比较,动态的选择收益最高的培养线进行培养。
(五)游戏商城:游戏付费模式