常见的卡牌游戏
统计了常见的流行卡牌游戏现行规则(不都是TCG),有错误请指正
游戏名 | 主卡组数量(同名卡限制)和基本卡 | 卡牌COST | 获胜条件 | 战斗方式 | 战斗结果保护或惩罚 | 抽卡方式(起手,回合开始抽卡,最大手牌数,先攻抽卡) |
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万智牌 | 60(4),地牌(26张左右) | 每回合基于地牌数量和类型 | 对方生命归0,或无牌可抽 | 随从只能攻击玩家,玩家可选择随从阻挡 | - | 7,1,7,No |
宝可梦卡牌 | 30(2)或60(4),能量卡(60卡组8张左右) | 每回合基于放置在对应宝可梦的能量卡数量和类型 | 己方领取完所有奖赏卡,或者击败对手所有宝可梦,或对手无牌可抽 | 宝可梦攻击宝可梦 | 击败一个宝可梦抽取一张奖赏卡 | 7,1,max,Yes,放置3或6张卡到奖赏卡区 |
游戏王OCG | 40-60(3),无基本卡 | 怪兽基于召唤规则,魔陷则直接使用 | 对方生命归0,或无牌可抽 | 对方有怪兽时我方只能攻击对方怪兽,对方没有怪兽时攻击玩家 | 战破攻击怪兽时基于攻击差给与战斗伤害 | 5,1,6,No |
游戏王RUSH DUEL | 40-60(3),无基本卡 | 怪兽基于召唤规则,魔陷则直接使用 | 对方生命归0,或无牌可抽 | 对方有怪兽时我方只能攻击对方怪兽,对方没有怪兽时攻击玩家 | 战破攻击怪兽时基于攻击差给与战斗伤害 | 4,抽至5张或抽1,max,Yes |
炉石传说 | 30(2),后手玩家有一张硬币卡 | 每回合基于水晶数量 | 对方生命归0 | 随从可以选择攻击对方玩家或随从 | - | 3,1,10,Yes |
影之诗 | 40(3),无基本卡 | 每回合基于PP | 对方生命归0,或无牌可抽 | 随从可以选择攻击对方玩家或随从 | - | 3,1,8,Yes |
决斗大师 | 40(4),所有卡牌都有文明种类属性,不同种类的卡牌可以增加魔力值 | 每回合基于魔力值数量和类型 | 当护盾区没有卡牌时,再被攻击一次就会输掉这一局 | 可以选择攻击对方玩家或横置的生物 | 护盾牌被击碎时触发可能存在的护盾效果 | 5,1,10,No,设置5张卡到护盾区 |
三国杀 | 卡池固定且共享,杀闪桃酒4类卡 | 基本卡每回合一张限制,其余不限 | 对方生命归0而无人营救(solo) | 玩家攻击玩家 | 击败玩家基于身份摸排或者弃牌 | 4,2,HP,Yes |
基本卡设计
基本卡就是只有一张图或者一个词描述的卡牌,一般不受同名卡张数限制,它的好处是用简单易懂的描述,体现了这个游戏的鲜明的特征,连三岁小孩都能看懂一张草能量卡的作用,使得新手能够快速入门简易版规则。同时基本卡大概率与基础规则相关从而难以替代,这变相限制了玩家在一个回合的行动,使得游戏节奏不至于过快,使得在高分局变成了一个猜拳游戏。
坏处也显而易见,就是大大的局限了新卡牌的设计思路,基本卡的衍生卡又不能优于本身,否则会带来整体环境的极大变动。同时带来了小概率的手牌事故情况,要么全是基本卡,要么没有基本卡,但是也能够通过合理的规则来规避,比如宝可梦卡牌可以开局时让对面抽一而使自己的重抽7张,直到抽到一张宝可梦卡为止。
有基本卡的存在更倾向于回合的资源限制,使得游戏更倾向于抽一打一的beat节奏,那么对过牌就没有那么限制,卡差在回合早期显得没有那么重要。哪怕是后期,一张高资源的卡牌也能够多少弥补卡差的劣势。早期能进行的操作十分有限,所谓的说书在资源规则下在早期无法实行。在这种模式下,往往开局考虑资源分配>>卡差数量,能够通过合理的抉择建立起场面优势。
机制与特性
在理解卡牌的各个属性的作用之前,先要理解宏观上的游戏规则设计,这样就能够自然而然的理解为什么卡牌会有这个属性。比如在基础规则下,某个特定套牌有单个回合多张卡牌的连携效果,或者是能够反复利用墓地资源,或者在基础规则的某一个机制上有加成,或者在基础规则上能附加额外规则(黑暗游戏?)。
但是无论如何,不应该出现以下的情况:1. 能杜绝对面绝境翻盘的期望的做场。2. FTK。毕竟每个人都有玩游戏的权利,不能出现完全剥夺对面的游戏体验的事情。只要给玩家1%的翻盘机会,玩家就不会对现行规则有过大怨言。
角色卡设计
主要进行战斗的角色,体现为玩家主要控制的随从单位。
那么设计者是希望玩家控制多个角色进行战斗,还是只控制一个角色(自身)?根据设计的思路不同,支援类卡的设计复杂度就大不一样。
如果是控制多个角色进行战斗的游戏,那么角色卡的设计就相对复杂,需要有基本的身材属性(常见的比如122,443之类的cost-atk-hp设计,遵循特定白板公式),还有配合支援卡设计的卡面属性(比如种族,属性,技能)。
如果是单个角色的战斗模式,相当于把主要的GamePlay放在了支援卡牌上,这样的支援卡牌往往种类多而复杂。也就是相当于把上面的设计下放到了其他卡牌上,那角色卡的设计就可以相对简单,只要放一些角色特点的功能就行了。
支援卡设计
支援卡的设计是为了辅助角色卡进行战斗,或者同时用一类的支援卡承接一部分角色卡放弃的设计规则,比如需要某类支援卡才能进行战斗。
支援卡比较简单的功能就是改变属性值,比如回复血量、增加攻击或增加费用(或相反),这类卡牌有一个特点,就是希望牺牲卡差来希望获取更大的收益,这类卡牌的设计只要遵循白板公式往往不会有大问题。
支援卡的一个更重要功能就是卡牌的转移,特别是场上、手牌和卡组之间的卡牌转移。这类卡牌往往是直接带来卡差的收益,无论是什么游戏都是受到严格的控制,如果是基本模板过牌的衍生卡时,要么有额外的COST,要么有额外的规则代价。
战术设计
卡牌游戏的胜利方式不外乎于:在卡牌使用完之前击败对手。在怪兽beat的节奏下,如果引用星际的打法,不外乎以下几种:稳偷莽狗谐,毒奶克一切。
- 稳:用牺牲少量经济的情况下,稳定发展,寻求求中期力克对手。
- 偷:全力发展经济,在后期用资源砸死对面。
- 莽:完全牺牲经济,用出其不意的方式在早期重创对手
- 狗:用不走常规的发展方式,寻求从另一个维度进行降维打击
- 谐:用完全看不懂的方式把对面打入未知领域,再用丰富的知识战胜对手
但是实际上卡牌游戏大体没有那么复杂,更像是个三角关系。要么求频率,要么赚卡差,要么憋大的。(当然游戏王现在更像是三个特点都必须兼顾,没有什么参考意义,因此只考虑早期规则)
- 快攻:我的虫群无穷无尽,而你的部队每时每刻都在伤亡
- 控场:火焰,净化一切
- 跳费:我,就是力量的化身
它们的克制关系大体如下:快攻->跳费->控场->快攻。
战术的设计基本上倒是不需要设计者考虑,和受众群体保持联系接受反馈即可。
卡牌主题设计
早期卡牌游戏的卡面和效果的设计都比较随意,现在是大字段的时代,卡牌的卡面和效果都设计的比较严谨和考究,一套主题的卡牌从卡面上甚至完整的像看了一部爱恨情仇主题的电影,而不同的主题之前仿佛还有联系仿佛像是连续剧。
如果是卡面设计苦手的话不妨从游戏本身的主线故事入手,多多提高自己的审美,当然这也是游戏设计师本身应该有的素养,就不展开了。
所以好多卡牌游戏做着做着就变成了和RPG结合起来了,能够实现电影感的效果,肯定是最好不过了的。
妹卡设计
好看的同类是生物共通的审美(大家都喜欢普雷妹卡),无论是哪一款集换卡牌在倒爷手里,妹卡永远都是最贵的那一批。妹卡的设计永远都是收藏价值大于实战价值(但是现在YGO也出了不少能打的妹卡,都贵到天上去了)。
但是妹卡的设计如果要吸引人,个人觉得还是需要对比。有部动画叫做《美女与野兽》,在野兽的帮衬下妹子才显得动人,妹子可以有但是不能滥(主题卡另说),主环境还是用兵器/机械/动物/战士卡为主,否则很容易审美疲劳。