canvas
参考文档
基本使用
- width、height : 单位px,支Ï持css定义(不推荐)
- 获取canvas实例:
var canvas = document.getElementById('tutorial');
- 获得 2d 上下文:
var ctx = canvas.getContext('2d');
- 检测该浏览器是否支持canvas:
canvas.getContext
// 代码模板
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if(!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
//开始代码
}
draw();
标准图像
- 绘制标准图像(矩形)。 图像默认颜色:
#000000
fillRect(x, y, width, height):绘制一个Ï填充的矩形。
strokeRect(x, y, width, height):绘制一个矩形的边框。
clearRect(x, y, widh, height):清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明。
x,y:指举行左上角的坐标,(相对于canvas的坐标原点)
width,height:绘制图像的宽和高
绘制路径
-
只支持一种原生的图形绘制:矩形。所有其他图形都至少需要生成一种路径 (
path
)。 - 图形的基本元素是路径,一个路径必然是闭合的
- 绘制路径的步骤:
- 创建路径的起点 beginPath()
- 调用绘制方法绘制出路径 moveTo(x, y)
- 将绘制好的路径封闭 closePath()
- 路径生成,通过描边或填充来渲染图形 stroke() || fill()
- api
- beginPath() 新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径
- moveTo(x, y) 把画笔移动到指定的坐标
(x, y)
。相当于设置路径的起始点坐标 - closePath() 闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中
- stroke() 通过线条来绘制图形轮廓。 fill() 通过路径填充的内容区域生成是心的圆
绘制线段
- lineTo(x,y) 绘制一条从当前位置到指定坐标(x,y)的直线
绘制圆弧
- arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise): 以
(x, y)
为圆心,以r
为半径,从startAngle
弧度开始到endAngle
弧度结束。anticlosewise
是布尔值,true
表示逆时针,false
表示顺时针(默认是顺时针)。
- 这里的度数都是弧度。
0
弧度是指的x
轴正方向。
radians=(Math.PI/180)*degrees //角度转换成弧度
- arcTo(x1, y1, x2, y2, radius): 根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点。
第 1 条切线:起始点和控制点1决定的直线。
第 2 条切线:控制点1 和控制点2决定的直线。
其实绘制的圆弧就是与这两条直线相切的圆弧。
贝塞尔曲线
- quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y) 绘制二次贝塞尔曲线
参数1,2: 控制点坐标
参数3,4: 结束点坐标
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 200); //起始点
var cp1x = 40, cp1y = 100; //控制点
var x = 200, y = 200; // 结束点
//绘制二次贝塞尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.rect(10, 200, 10, 10);
ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10);
ctx.rect(x, y, 10, 10);
ctx.fill();
}
draw();
-
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y) 绘制三次贝塞尔曲线
参数 1 和 2:控制点 1 的坐标
参数 3 和 4:控制点 2 的坐标
参数 5 和 6:结束点的坐标
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(40, 200); //起始点
var cp1x = 20, cp1y = 100; //控制点1
var cp2x = 100, cp2y = 120; //控制点2
var x = 200, y = 200; // 结束点
//绘制二次贝塞尔曲线
ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.rect(40, 200, 10, 10);
ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10);
ctx.rect(cp2x, cp2y, 10, 10);
ctx.rect(x, y, 10, 10);
ctx.fill();
}
draw();
添加样式颜色
设置样式
- **fillStyle = color** 设置图形的填充颜色 (background)
- **strokeStyle = color** 设置图形轮廓的颜色 (border)
color: 可以是css颜色字符串、渐变对象、图案对象
默认情况下: 线条和填充颜色都是黑色
设置过一次样式后会改变默认样式,下次取上一次设置的样式
透明度
- **globalAlpha = transparencyValue**: 这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。
影响全局的透明度
需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。
设置单个样式rgba()设置透明度更加好一些
线条样式
- **lineWidth** 线宽
只能是正值,默认是0
起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半
- lineCap 线条末端样式
可选值:
butt
round
square
butt 线条末端以方形结束
round 线条末端以圆形结束
square 线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域
- lineJoin=type 设置同一个path内,线条与线条接合处的样式
可选值有:
round
bevel
miter
round 通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。
bevel 在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。
miter (默认) 通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。
- setLineDash(),lineDashOffset=0 虚线
setLineDash
方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替
lineDashOffset
属性设置起始偏移量。getLineDash() 返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.setLineDash([20, 5]); // [实线长度, 间隙长度]
ctx.lineDashOffset = -0;
ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210);
}
draw();
绘制文本
- fillText(text, x, y [, maxWidth]) 在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的 (background)
- strokeText(text, x, y [, maxWidth]) 在指定的 (x,y) 位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的 (border)
文本样式
- **font = value** 当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 `CSS font` 属性相同的语法。 默认的字体是 `10px sans-serif`
- **textAlign = value** 文本对齐选项。 可选的值包括:`start`, `end`, `left`, `right` or `center`。 默认值是 `start`
- **textBaseline = value** 基线对齐选项,可选的值包括:`top`, `hanging`, `middle`, `alphabetic`, `ideographic`, `bottom`。默认值是 `alphabetic`
- **direction = value** 文本方向。可能的值包括:`ltr`, `rtl`, `inherit`。默认值是 `inherit`
绘制图片
-
首先需要img实例(可以是img标签,也可以是new Image)
绘制图片
- 获取(生成)图片实例(设置图片实例src)
- 绘制图片 drawImage(img,x,y)
- 我们应该保证在
img
绘制完成之后再drawImage
(img.onload)
function draw() { let canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; let ctx = canvas.getContext("2d"); // img 标签 // let img = document.querySelector('img') let img = new Image() img.src = 'https://img0.baidu.com/it/u=2456468987,3284231714&fm=26&fmt=auto&gp=0.jpg' img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 0, 0) } }
缩放图片
drawImage(image, x, y, width, height)
image: 要渲染的图片实例
x: 图片在canvas中方的坐标
y: 图片在canvas中方的坐标
windth: 图片在canvas中的宽度
height: 图片在canvas中的高度
切片
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
image: 要渲染的图片实例
前 4 个是定义图像源的切片位置和大小,后 4 个则是定义切片的目标显示位置和大小。
状态的保存和恢复
save
和restore
方法是用来保存和恢复canvas
状态的,都没有参数-
Canvas
的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
save: Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。
一个绘画的状态包括:
- 当前应用的变形 (移动、旋转、缩放)
strokeStyle
,fillStyle
,globalAlpha
,lineWidth
,lineCap
,lineJoin
,miterLimit
,shadowOffsetX
,shadowOffsetY
,shadowBlur
,shadowColor
,globalCompositeOperation
的值- 当前的裁切路径(
clipping path
)可以调用任意多次
save
方法(类似数组的push()
)。
restore: 每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复(类似数组的
pop()
)。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillRect(0, 0, 150, 150); // 使用默认设置绘制一个矩形
ctx.save(); // 保存默认状态
ctx.fillStyle = 'red' // 在原有配置基础上对颜色做改变
ctx.fillRect(15, 15, 120, 120); // 使用新的设置绘制一个矩形
ctx.save(); // 保存当前状态
ctx.fillStyle = '#FFF' // 再次改变颜色配置
ctx.fillRect(30, 30, 90, 90); // 使用新的配置绘制一个矩形
ctx.restore(); // 重新加载之前的颜色状态
ctx.fillRect(45, 45, 60, 60); // 使用上一次的配置绘制一个矩形
ctx.restore(); // 加载默认颜色配置
ctx.fillRect(60, 60, 30, 30); // 使用加载的配置绘制一个矩形
}
draw();
变形
- translate(x,y): 用来移动
canvas
的原点到指定的位置
translate(x, y)
用来移动
canvas
的原点到指定的位置
translate
方法接受两个参数。x
是左右偏移量,y
是上下偏移量,如右图所示。在做变形之前先保存状态是一个良好的习惯。大多数情况下,调用
restore
方法比手动恢复原先的状态要简单得多。又如果你是在一个循环中做位移但没有保存和恢复canvas
的状态,很可能到最后会发现怎么有些东西不见了,那是因为它很可能已经超出canvas
范围以外了。注意:
translate
移动的是canvas
的坐标原点(坐标变换)。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.save(); //保存坐原点平移之前的状态
ctx.translate(100, 100);
ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100)
ctx.restore(); //恢复到最初状态
ctx.translate(220, 220);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw();
- rotate(angle): 旋转坐标轴。
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
旋转的中心是坐标原点。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";
ctx.save();
ctx.translate(100, 100);
ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45);
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
ctx.restore();
ctx.save();
ctx.translate(0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 50, 50)
ctx.restore();
}
draw();
- scale(x, y): 我们用它来增减图形在
canvas
中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。
scale
方法接受两个参数。x,y
分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。默认情况下,
canvas
的 1 单位就是 1 个像素。举例说,如果我们设置缩放因子是 0.5,1 个单位就变成对应 0.5 个像素,这样绘制出来的形状就会是原先的一半。同理,设置为 2.0 时,1 个单位就对应变成了 2 像素,绘制的结果就是图形放大了 2 倍。
- transform(变形矩阵): transform(a, b, c, d, e, f)
- a (m11): Horizontal scaling.
- b (m12): Horizontal skewing.
- c (m21): Vertical skewing.
- d (m22): Vertical scaling.
- e (dx): Horizontal moving.
- f (dy): Vertical moving.
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
}
draw();
合成
- globalCompositeOperation = type:
在前面的所有例子中、,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; //全局合成操作
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
}
draw();
⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️ 代码运行 ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
type的可选值
老图像:蓝色。 新图像:红色。
值 | 说明 | 预览 | 备注 |
---|---|---|---|
source-in | 仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明) | ||
source-out | 仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示) | ||
source-atop | 新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示。 | ||
destination-over | 新图像会在老图像的下面。 | ||
destination-in | 仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。 | ||
destination-out | 仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。 | ||
destination-atop | 老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。 | ||
lighter | 新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理。 | ||
darken | 保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的) | blue: #0000ff red: #ff0000 所以重叠部分的色:#000000 |
|
lighten | 保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的) | blue: #0000ff red: #ff0000 所以重叠部分的色:#ff00ff。 |
|
xor | 重叠部分会变成透明。 | ||
copy | 只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)。 |
路径裁剪
- clip(): 把已经创建的路径转换成裁剪路径
裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏
clip() 只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是 clip() 方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩。
动画
我们可用通过
canvas
的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas
上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个for
循环内部完成动画。也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。
一般用到下面三个方法:
-
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()
Api
-
canvas.getContext 获取上下文 @return:上下文实例 (canvas api)
⬇️⬇️⬇️⬇️-上下文实例api-⬇️⬇️⬇️⬇️
方法 | 属性 | 参数 | 默认值 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|---|
fillRect | x, y, width, height | 绘制一个填充的矩形 | |||
strokeRect | x, y, width, height | 绘制一个矩形的边框 | |||
clearRect | x, y, widh, height | 清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明 | |||
beginPath | 新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径 | ||||
moveTo | x, y | 把画笔移动到指定的坐标(x, y) 。相当于设置路径的起始点坐标 |
|||
closePath | 闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中(会拉一条从当前点到path起始点的直线。如果当前点与起始点重合,则什么都不做) | ||||
stroke | 通过线条来绘制图形轮廓。 | ||||
fill | 通过路径填充的内容区域生成是心的圆 | ||||
lineTo | x,y | 绘制一条从当前位置到指定坐标(x, y) 的直线 |
|||
arc | x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise | 以(x, y) 为圆心,以r 为半径,从 startAngle 弧度开始到endAngle 弧度结束。anticlosewise 是布尔值,true 表示逆时针,false 表示顺时针(默认是顺时针) |
|||
arcTo | x1, y1, x2, y2, radius | 根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点 | |||
quadraticCurveTo | cp1x, cp1y, x, y | 绘制二次贝塞尔曲线 (参数1,2: 控制点坐标;参数3,4: 结束点坐标) | |||
bezierCurveTo | cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y | 绘制三次贝塞尔曲线 (参数 1 和 2:控制点 1 的坐标;参数 3 和 4:控制点 2 的坐标;参数 5 和 6:结束点的坐标) | |||
fillStyle | css Color | 设置图形的填充颜色 (background) | |||
strokeStyle | css Color | 设置图形轮廓的颜色 (border) | |||
globalAlpha | [0.0 - 1.0] | 1.0 | 这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明) | ||
lineWidth | 只能是正值 | 0 | 线宽 | ||
lineCap | [butt round square ] |
线条末端样式 (可选值: butt round square ) |
|||
lineJoin | [round bevel miter ] |
设置同一个path内,线条与线条接合处的样式 (可选值有: round bevel miter ) |
|||
setLineDash | 虚线 (setLineDash 方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset 属性设置起始偏移量。) |
||||
lineDashOffset | |||||
fillText | text, x, y [, maxWidth] | 在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的 | |||
strokeText | text, x, y [, maxWidth] | 在指定的 (x,y) 位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的 | |||
font | 10px sans-serif |
当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法。 默认的字体是 10px sans-serif |
|||
textAlign | [start , end , left , right center ] |
start |
文本对齐选项。 可选的值包括:start , end , left , right or center 。 |
||
textBaseline | [top , hanging , middle , alphabetic , ideographic , bottom ] |
alphabetic |
基线对齐选项,可选的值包括:top , hanging , middle , alphabetic , ideographic , bottom 。 |
||
direction | [ltr , rtl , inherit ] |
inherit |
文本方向。可能的值包括:ltr , rtl , inherit 。 |
||
drawImage | image, x, y, [?width], [?height] | 绘制图片 + 图片大小 | |||
image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight | 绘制图片 + 切片 | ||||
save | 保存状态 | ||||
restore | 恢复状态 | ||||
translate | [x ,y ] |
用来移动 canvas 的原点到指定的位置 |
x 是左右偏移量,y 是上下偏移量,如右图所示 |
||
rotate | angle | 旋转坐标轴。 | 旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值 | ||
scale | [x ,y ] |
增减图形在 canvas 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。 |
它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。 | ||
transform | a, b, c, d, e, f | 变形矩阵 | 变形矩阵 |