Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

 

Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

 

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  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.    
  4. #include "cocos2d.h"  
  5. #include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①  
  6.    
  7. typedef enum {                                                                                                                             ②  
  8.    kFlipX3D = 101,  
  9.    kPageTurn3D,  
  10.     kLens3D,  
  11.     kShaky3D,  
  12.     kWaves3D,  
  13.     kJumpTiles3D,  
  14.     kShakyTiles3D,  
  15.     kWavesTiles3D  
  16. } ActionTypes;                                                                                                                             ③  
  17.    
  18. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  19. {  
  20. public:  
  21.    static cocos2d::Scene* createScene();  
  22.    virtual bool init();   
  23.      
  24.    void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④  
  25.    
  26.    CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  27. };  
  28.    
  29. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  

 

 

上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。

 

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  1. 下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下:  
  2. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__  
  3. #define __MYACTION_SCENE_H__  
  4.    
  5. #include "cocos2d.h"  
  6. #include "HelloWorldScene.h"  
  7.    
  8. class MyAction : public cocos2d::Layer  
  9. {  
  10.    cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①  
  11.    cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②  
  12.      
  13. public:  
  14.      
  15.         staticcocos2d::Scene* createScene();  
  16.    virtual bool init();  
  17.    
  18.    CREATE_FUNC(MyAction);  
  19.      
  20.    void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);  
  21.    void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);  
  22. };  
  23.    
  24. #endif // __MYACTION_SCENE_H__  

 

 

上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。

  

 

MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下:

 

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  1. bool MyAction::init()  
  2. {  
  3.    if ( !Layer::init() )  
  4.    {  
  5.        return false;  
  6.    }  
  7.      
  8.    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  9.         gridNodeTarget= NodeGrid::create();                                                                              ①  
  10.    addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②  
  11.      
  12.    auto bg = Sprite::create("background.png");  
  13.     bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));  
  14.     gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③  
  15.    
  16.    sprite = Sprite::create("hero.png");  
  17.    sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));  
  18.    gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④  
  19.      
  20.     autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",  
  21.                                        CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));  
  22.     backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));  
  23.    
  24.     autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",  
  25.                                        CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));  
  26.     goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));  
  27.    
  28.    Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);  
  29.      
  30.     mn->setPosition(Point::ZERO);  
  31.    this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤  
  32.      
  33.    return true;  
  34. }  

 

 

上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget,这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中,这样才能使得特效作用于精灵。

由于我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下:

 

 

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  1. void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)  
  2. {  
  3.     SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  4.    log("Tag = %i",this->getTag());  
  5.      
  6.    switch (this->getTag()) {  
  7.          casekFlipX3D:  
  8.            gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①  
  9.              break;  
  10.          casekPageTurn3D:  
  11.             gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②  
  12.              break;  
  13.          casekLens3D:  
  14.            gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),  
  15.                                                 Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③  
  16.              break;  
  17.          casekShaky3D:  
  18.            gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④  
  19.              break;  
  20.          casekWaves3D:  
  21.            gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤  
  22.              break;  
  23.          casekJumpTiles3D:  
  24.            gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥  
  25.              break;  
  26.          casekShakyTiles3D:  
  27.            gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦  
  28.              break;  
  29.          casekWavesTiles3D:  
  30.            gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧  
  31.              break;  
  32.     }  
  33. }  

 

 

在上述代码goMenu函数中是运行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。

第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。

第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数透镜中心点,第二个参数是透镜半径,第三个参数网格大小,第四个参数是持续时间。

第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。

第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。

第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。

 

 

 

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