游戏建模:一篇外文谈风格化角色的设计和建模

今天给大家翻译一篇做风格化角色的文章。教程部分比较简单,作者也是一笔带过,但可以参考一下作者的一些思考过程,毕竟风格化角色教程讲的好的比较少(写实角色和XYZ再次躺枪)

希望可以为各位看官带来一些风格化的思路和做作品的动力!

正文开始:

Ladislas Gueros讲述了他制作守望先锋版的Aloy的全过程。

自我介绍&职业经历

我的名字叫Ladislas Gueros(我知道是个奇怪的名字),我来自法国巴黎。我来蒙特利尔生活已经有2年半了。作为角色艺术家已经有3年时间,在这之前我是场景模型师。我2013年毕业于法国的George Melies School,从那以后我都专注于3D模型方面的工作!在学校第一年的时候,我曾经希望以后从事2D动画工作。我的老师来自Disney,他让我对动画产生了热情。但必须承认,当我发现了用Maya和Zbrush做3D模型后,我立刻爱上了它,并从此专心于此!我没学过设计,每次设计自己的角色时也会很纠结。我可以在现有设计稿的基础上,想象一些看不到的部分和结构,但这和重新设计一整个角色是完全不同的概念。

我曾经参与过一些电影,大部分是给孩子看的,也参与过一些过长CG/预告片的制作。我喜欢那些风格化的角色形象,我也会尝试找机会参与那些有风格化美术的项目,但那些项目非常罕见!在去加拿大之前,我参与过最好的项目是在巴黎的Fortiche Prod工作室[2]。项目目前还处于保密阶段,但你可以了解一下他们最近为Riot Game做的视频“K/DA - POP/STAR”。这是全世界最好的工作室之一,工作室有许多天才艺术家。和他们一起工作你会感受到挑战,灵感激发,紧张不安,但也能在短时间内学到很多知识。我很期待能在9月份回到巴黎,回到他们团队中!

我目前在蒙特利尔的Mikros Animation工作室[3],作为Lead Character Modeler,参与海绵宝宝3的制作。与我在Fortiche一样,我身边的同事中有许多天才艺术家。就像一个大家庭,同时项目也特别有挑战。把海绵宝宝这样的角色变成3D模型,同时保留他的神韵是非常困难的,更不必说那些表情和身体变形了!但这做起来同时也很有意思,比如当我们的角色被动画师赋予生命的时候。非常期待2020年这部电影的上映!

对风格化艺术的喜爱

我知道“风格化”这个词现在越来越像个时髦的词汇,有些时候甚至用来掩饰角色瑕疵的说辞,但我仍然坚持专注于风格化角色的创作。我热爱专注于塑造角色轮廓,造型和样貌。我宁愿花一整天时间来找寻块面平衡,平滑与尖锐,直线和曲线的节奏等,而不是花一整天用XYZ的素材让角色的脸看起来更真实。我不是贬低写实角色的塑造,只是我从中找不到乐趣!

我不觉得我的风格很牛x,除了我只做女性角色,并且打算不断尝试把这个风格推向更高的高度。显然我还有非常多需要学习的地方,但我想我正在慢慢达到目标,而且我在每个项目中学到很多。有时候我的个人作品进展很慢,但我会坚持下去并越做越好。

创作Aloy的过程

开始做Aloy这个角色是很久以前的事。当时我刚通关了Horizon: Zero Dawn这个游戏,并且非常喜欢游戏中的这个角色。我问了自己一个问题“她出现在守望先锋中会是什么样子?”。在把这个想法抛在脑后几周后,我开始尝试画了一些2D草图,希望能让她看起来有守望先锋的风格,同时保留Aloy的气质。那可真是纠结,因为我也不是角色设计出身。角色设计是个全职工作,而且是非常难得一个工种!我尽我所能翻阅了地平线和守望先锋的ArtBook,并且从中找寻我想要的元素拼凑到角色身上。但这个尝试并不成功,第一版3D模型也很糟糕。我在Polycount论坛上得到了珍贵的反馈意见,并且从Anton Yakovlev[4]那里得到了我的设计究竟错在哪里,如何改进的意见。在这期间,我会经常把过程给我的朋友Jeremy Baudry[5]看,他对角色的样貌有非常敏锐的眼光。然后,我回到设计环节,然后3D,如此反复直到我最终找到最终的设计。

这是第一版的设计,并不是很好。。。

说到身体,我用了之前就做好的一个基础模型,并在每次可能的时候优化它(我每次都会用这个模型)。我从自己之前的作品中学到很多,并帮助我优化提高角色的基础模型。针对脸,我尝试保持原版Aloy的相似度,再尝试加入暴雪的风格化特征:稍大的眼睛,大而长的睫毛,锐利的鼻子形状等... 让她看起来不像守望先锋中现有的角色,又能保留Aloy特征感受真的很困难。那是我脑中非常重要的一段话:即使我还原了她在HZD中的所有的面部特征(眼间距较短,强烈鲜明的下颌骨线条,方脸,高颧骨),其实我真正想要的是让这个角色感觉像Aloy。她在HZD中的言行举止让你觉得他很了不起,这是我非常想在这个角色中还原的。

最终的脸部雕刻

除此之外,雕刻的过程很基础。Clay Buildup, Move, Smooth, Dam_Standard,这基本是在塑造她的模型时用到的所有笔刷!还有Clay Polish功能帮助我达到最终的效果。

布料褶皱的雕刻,我只是用Dam_Standard笔刷把起伏雕刻出来,然后用“Clay Polish”功能让模型看起来干净锐利。褶皱再简单,也需要有逻辑并且连贯统一,应该和现实生活中的褶皱出现在同样的位置。

褶皱高模

如前所述,从HZD中把一些元素拼凑成完整的角色,并能保持可读性,有趣,简洁而又内容是非常困难的 - 这也是为什么守望先锋的设计如此强大。我知道我的角色不完美,但我尝试让这个角色能有守望先锋的风格,类似的细节精简度,真是个挑战!弓的设计,我承认,是我从Aloy的一个原版设计中找到的,然后用守望先锋的风格简化后再建模的。

弓的渲染(8猴渲染)

说到建模本身,我偏好在Maya中完成,它能让我完美控制导角的大小,线条的锐利程度,模型的光滑程度等。大部分的装备和衣着是在Maya中完成的,有些时候用到了一些ZBrush。

当高模做完后,我用Ketshot[6]渲染了一个类似暴雪也会做的米黄色材质的模型渲染图。我兴致勃勃的给她摆Pose,并期待社区会如何评论我的作品!所以我很快就开始给她上贴图并搭建渲染环境。

类似暴雪的模型渲染图

高模带Pose的渲染图

然后有一天,Axis Animation工作室的Harry Houghton[7]联系了我,打算帮我完成Aloy的绑定。我最近收到了绑定好的文件,他的绑定很棒,我也可以通过这个绑定来完成最终项目!

Harry Houghton给Aloy做的绑定(Maya 视窗效果)

低模布线

这是我第一次做游戏模型。我之前做的角色都是用在电影中的,不是实时演算的模型。游戏模型的布线和电影相差很大。我尝试把我用在Sub-D角色上的布线知识用到游戏布线上,特别是把一些圈线精准的布置在一些特定的地方,以便绑定和动画可以顺利进行...但是这个过程给我一个印象(个人观点,可能有错),游戏模型的限制更少一些,你只要保证某些重要部位的布线正确(比如关节或者脸部),并且在一定的面数限制之内,就没问题。相比于电影模型,它没有那么多布线迷宫问题需要解决。相比于电影SubD模型中你要想如何连线才能保持4边面,游戏模型只要连成三角形就行了。这有点难以解释,我相信游戏模型的布线我还有很多需要学习的地方。

局部低模布线

最大的问题是保持模型面数在守望先锋的面数预算内。某人在网上公布了守望先锋的一些模型数据,虽然他也不能代表官方,但我还是以此为标准把我的模型参数与之对齐。本角色的面数是39000三角面(包含头发),弓7000面(包含箭)。我想我本可以做的更好,让模型看起来更光滑,更好的利用有限的多边形。我认为这才是游戏模型布线有趣的部分!相信在做下一个模型时我可以做的更好。

布线

贴图

在画贴图时,我看了一堆教程。基本上,我烘焙了AO, Curvature和Position通道,并用它们作为基本的灰度底图。然后在PS[8]里用灰度渐变做了一层基础的颜色(感谢AO和Curvature图)。在现有的颜色贴图中已经存在了一些光照信息,我尝试削弱一些,毕竟这是基于PBR的贴图,不是纯手绘。当我尝试了许久,对基础颜色贴图满意之后,我把颜色贴图放到Substance Painter[9]中。然后我只是增加一些填充层来处理每一块区域的Roughness和Metalness,并在有些地方增加一些假阴影和假高光,然后就差不多了!

Diffuse贴图,左边是PS里的基础贴图,右边是SP里处理后

然后我做了两个笔刷,一个是小方块笔刷用来画一些边缘磨损。另外一个是给所有布料添加一些污迹的笔刷。

局部污迹贴图效果

局部划痕和磨损效果

围巾的处理,我只是增加了一些Metalness让它看起来有污迹的效果。

围巾的效果和设置

盔甲的材质基本和其他部分的方法是差不多的。

首先在Maya中做出漂亮的导角。然后我在ZBrush中用了一些科幻感的Alpha来增加细节。有些细节直接烘焙到法线贴图上,有些会影响轮廓的则用模型卡出来。

然后在Substance Painter中,通过调节Roughness和Metalness滑竿,直到出现好的效果!另外,我给边缘磨损加了一点高度和Roughness。

盔甲的roughness(上)和metalness(下)

脸和头发

我在前面已经聊了一些脸部雕刻的内容。脸部的颜色贴图基本和其他部分一样处理。烘焙然后通过灰度图渐变映射颜色。然后到SP中在鼻头,耳朵,脸颊处增加一些腮红和肉色,在眼睛周围增加一些紫色。嘴唇处改编一些roughness,让它和脸上其他部位的质感区分开。最后增加了一层雀斑,我现在想把它变得再明显一些了。

脸和头发的Diffuse图

头发的雕刻是我特别喜欢的部分。也许这是我喜欢做女性角色的一个原因吧。我喜欢创作复杂纠缠的长发。虽然本角色的头发没有那么复杂和难做。起初会有些让人无从下手,特别是Aloy的头发是标志性的,以至于做好了头发才能让这个角色像她的原版。我尝试研究他的头发是如何构成的(Guerilla的毛发艺术家在Artstation上发过一些图),并尝试做到准确的流线和特征点,只是简化版。流程从基本上来说,我创建一个管子,然后结合一系列的平滑/松弛/膨胀/移动操作来让一束头发有准确的造型和位置。再用Dam_Standard笔刷和Clay Polish功能来实现风格化。辫子我用了一个笔刷(不太记得是否已经集成到ZBrush中,如果没有可以在BadKing[10]下载到),然后用相同的方法风格化处理。

头发的颜色,说实话我基本没怎么做过头发的颜色贴图。和前面一样,我基本只给了一个渐变。我还加了各向异性,这是个漫长的探索过程。我起初不知道怎么做各向异性,而且网上也找不到清晰的教程。Jonfer Maia[11]给了一些有趣的想法,我基本上照着他说的步骤完成。简单描述一下,你通过一个圆锥体的法线贴图来创建flow map(见下图),然后再在头发的法线贴图上画一些头发丝的起伏细节,来制造“之字形”的高光效果。

Flow Map教程

头发各向异性效果(Marmoset 渲染)

头发 flow map(上)/ Diffuse(中)/ 法线和Xnormal添加的细节(下)

后记

这个项目是真的不容易!最难得部分是用守望先锋的风格做出看起来像Aloy的角色。我必须全面学习风格以至于可以每个细节都正确诠释。必须理解守望先锋的风格是如何组织细节,某些部位有超多细节(可以参考卢西奥的腿),而在另外的部分又超级平滑,干净,没有一点细节。我在做这个角色的时候学到了很多,但当我无法正确做到的时候仍然有些沮丧。

我觉得我应该可以做的更好。角色的制作可以更好,设计可以比现在好100倍。有人指出角色的轮廓看起来有些普通。并且,我觉得布线可以做的更好。有些地方比如手臂有些太低面了,而有些地方又太多面数。现在来看我对Pose也不是很满意... 最终,我认为我在掌握守望先锋的风格方面还有很长的路要走,但是,整个创作过程是很有趣的体验,通过整个过程我成长了许多。但愿下一个模型会做的更好!我计划下一个模型依然会延续这个风格,毕竟这我是超喜欢的风格嘛!

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