这里的菜单与前文三字棋是一样的思路,通过(input)输入的值为条件,用switch或if来作分支判断,0为退出,1为开始游戏,其他不符则重新循环。
#include
void menu()
{
printf("********************\n");
printf("***** 1.play *****\n");
printf("***** 0.exit *****\n");
printf("********************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
当我们要排雷的时候,假设先选上一个坐标,如果这个坐标不是雷的话看看周围8格是否有雷。如图:圈出来的坐标由0变1,因为周围8格里左边有一颗雷。
但是这样我们会发现这个查雷数字1与雷本身的数字1是一样的,会导致无法辨别。 这个时候我们可以再创造一个数组,这个数组专门用于给玩家看到的画面。
还有一个问题,当我们选中边界坐标时,数组以外的坐标又要怎么处理呢?
当然你可以选择在每一次的坐标中都遍历周围8个数组是否越界,不过这样太麻烦了。所以我们可以选择扩大数组范围,只要保证这个扩大的一圈中没有雷就可以解决问题了。
既然内部扩大数组了,那么玩家显示的数组也要跟着同步扩大,让坐标互相匹配。
为了数组类型的严格统一(方便用同一个调用函数),两个数组统一用字符,那么里面的数字也就变成了‘0’、‘1’。
下面开始定义:
这里有一个小细节,为了达到两个数组都能初始化(因为0与*冲突),我们只需要再传一个对应初始化数值的参数就可以了。
因为这是来显示棋盘的,所以后面用到的范围都是row与col。其次,为了表示方便,添加了坐标轴来优化格式。
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <=col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <=row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <=col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
因为坐标范围是1-9,所以只需要%row+1就可以定好范围了。关于随机函数rand()的用法,在猜数字一文中有具体介绍。唯一要注意的是要添加判断,因为如果随机的坐标重复的话,那么雷的数目就少了。
排查雷我们需要传两个数组过去,因为它涉及到了2个数组。
在排雷函数中有几个需要注意的点:一是限制输入坐标,让坐标合法。二是当输入的坐标恰好是雷时,应该展现mine数组,让玩家知道情况。最后就是统计周围雷的数目,这个是最重要的。
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
while (1)
{
printf("请输入排雷坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (1 <= x && x <= 9 && 1 <= y && y <= 9)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//排雷,统计坐标周围有几个雷
}
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入:\n");
}
}
}
这是假想坐标中周围坐标的规律:
我们可以想到可以通过让周围8个坐标全部相加来得到雷数,但需要注意的是,这些都是字符而非数字。所以让每一个字符都减去‘0’,再相加就可以得到数字了。
剩下的统计就很简单了,依次相加即可,然后每一次统计完成后再显示一次玩家数组就完成了。
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
while (1)
{
printf("请输入排雷坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (1 <= x && x <= 9 && 1 <= y && y <= 9)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//排雷,统计坐标周围有几个雷
int c = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = c + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入:\n");
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
接下来是测试阶段:
这里还有一点,就是还没有设立雷全排出来的胜利阶段;在9*9中有10个雷,意味着需要排71次才可以排完,所以可以设立一个条件win,没排满71次就继续循环,每次查完自增1,而中途踩雷也可以直接退出。
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (1 <= x && x <= 9 && 1 <= y && y <= 9)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//排雷,统计坐标周围有几个雷
int c = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = c + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入:\n");
}
}
if (win = row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
在快速排查阶段,我们把雷改成80个试一下。
我们的扫雷都是一步一步扫的,过于低效,那么可以做到想网上游戏一样扫出一片吗?
首先看坐标是不是雷,如果坐标不是雷再看坐标周围8个格是不是雷,以此作为循环。——递归
但是递归会带有太多的重复计算,所以当确定不是雷后可以用空格来标记此处。
关于这个优化,我后续会给出我的解答,在这里也期待大家对这个问题的观点与看法,谢谢。