Unity期末大作业

OurCooked

GitHub源码地址(如果有用点个star,谢谢!)

文章目录

  • 1.0 项目简介
  • 2.0 游戏创意
    • 2.1 Origin
    • 2.2 Lover
    • 2.3 Family
  • 3.0 游戏各模块介绍
      • 3.0.1 材质的 Shader
    • 3.1 Origin 初始还原关
      • 3.1.1 InitialPannel 开始界面
      • 3.1.2 GameOverPannel 游戏结束面板
      • 3.1.3 ESCMenu 游戏菜单
      • 3.1.4 Score 得分面板
      • 3.1.5 Time 时间面板
      • 3.1.6 Order 订单
      • 3.1.7 Player 人物角色
      • 3.1.8 ChopBoard 砧板
      • 3.1.9 Sink 水池
      • 3.1.10 Deliver传送带
      • 3.1.11 Trash 垃圾桶
      • 3.1.12 Plate 盘子
      • 3.1.13 Hob火炉
        • 3.1.13.1 CookingPot锅
      • 3.1.14 CounterTop 普通桌子
      • 3.1.15 IngredientCreate 食材箱子
      • 3.1.16 特效
        • 3.1.16.1 Steam蒸汽特效
        • 3.1.16.2 **Smoke** **浓烟特效**
        • 3.1.16.3 **StarParticle** **星星特效**
        • 3.1.16.4 **WalkParticle** **移动特效**
        • 3.1.16.5 CounterTop **桌子高亮特效**
      • 3.1.17 动画
        • 3.1.17.1 **Move** **移动动画**
        • **3.1.17.2 OpenIngredient** **打开食材箱子动画**
        • **3.1.17.3 Chop** **切食材动画**
        • 3.1.17.4 Clean **洗盘子动画**
      • 3.1.18 音效
      • 3.1.19 环境搭建
    • 3.2 Lover 情侣关
    • 3.3 Family 家庭关
  • 4.0 核心编程模块 (仅介绍核心的代码内容)
    • 4.1 Player
    • 4.2 Sink
    • 4.3 CounterTop
      • 4.3.1 OnTriggerStay()
      • 4.3.2 observeCounter()
    • 4.4 Hob
      • 4.4.1 CookingPot
      • 4.4.2 WarnIcon
      • 4.4.3 hobSlider
      • 4.4.4 dishTray
    • 4.5 child
      • 4.5.1 childSlider
    • 4.6 loverSlider
    • 4.7 Player.body
    • 4.8 Deliever
    • 4.9 chopBoard
  • 5.0 运行环境配置及游戏测试
    • 5.1 环境配置
    • 5.2 游戏测试
  • 6.0 使用技术

1.0 项目简介

OurCooked 是基于游戏 OverCooked 的 PC 端改编游戏,含部分改编的游戏内容。

游戏的大部分资源(如墙体、桌子、材料、人物等)来自Undercooked,部分资源(如餐厅订单、游戏开始界面、游戏菜单界面等)独自完成。

OurCooked 定位为情侣游戏,游戏中有明显的情侣元素。游戏内容分为3关,分别为

  • Origin 初始关卡,为复原 OverCooked 游戏设计,致敬经典。时间减为 0 时候游戏结束。
  • Lover 情侣关卡,在 Origin 关的基础上增加难度,添加情侣的拥抱内容。玩家有几率速度减缓为0,需要拥抱才能恢复速度。两个 Player 速度变为 0 时候游戏结束。游戏虽然是得分的过程,也要考虑到伴侣的感受,需要陪伴。
  • Family 家庭关卡,在 Lover 关的基础上再加难度,增加一个小孩的模块,游戏背景建立在家庭层面。小孩有几率 cry 发出噪音,需要拥抱才能让小孩停止 cry不仅要考虑得分和伴侣感受,同时也要照顾到小孩,平衡家庭与事业。

2.0 游戏创意

OverCooked 又称为胡闹厨房、情侣厨房、分手厨房,但是原游戏中其实并无特殊的情侣元素,所以本项目 OurCooked 在 OverCooked 基础上添加了情侣元素。

游戏内容分为3关,分别是 Origin 初始关卡、Lover 情侣关卡、Family 家庭关卡。

2.1 Origin

初始关卡,为复原 OverCooked 游戏设计,致敬经典

此为游戏开始界面,回车键 Enter 被按下后,进入游戏菜单页面

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-PPtf4c1h-1684759883587)(README.assets/image-20221229155139698.png)]

按ESC界面,退出菜单界面,游戏开始

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-33K2Z4Fd-1684759883588)(README.assets/image-20221229155932973.png)]

左上角会不断随机生成餐厅的订单(最多四个),

左下角为整局游戏的得分,

右下角为游戏剩余时间,每局游戏有 3 minutes,当时间减为 0 时候,游戏结束

两个玩家通过上下左右移动,拿原材料 -> 切菜 -> 放到锅炉里面烹煮 -> 用干净的盘子承接 -> 交到传送带处 -> 得分 -> 洗脏盘子 -> 拿原材料 -> …

循环往复,满足餐厅订单,获得加分,最后 3 分钟时间到了后游戏结束。

2.2 Lover

情侣关卡,在 Origin 关的基础上增加难度,添加情侣的拥抱内容

游戏过程中,Player1 和 Player2 会随机性地进入 hopeHug 阶段,速度开始减慢,直至变为0。

如果两个角色的速度都变为 0 ,那么游戏结束。

两个角色可以通过拥抱(角色接触在一起),然后通过按键 ctrl,触发角色的拥抱功能,等待右上角粉色的进度条 loverSlider 从 0 变成 1 后,两个角色的速度会恢复如初。

游戏设计为进入 hopeHug 的过程并没有任何提示,玩家只能通过 Player 的速度减慢察觉出来。这就类似于情侣之间,可能因为一些小事导致一方不愉快,需要对方从行为中细心察觉到,越早察觉就可以越快通过拥抱解决问题,恢复双方的效率。

2.3 Family

家庭关卡,在 Lover 关的基础上再加难度,增加一个小孩的模块,游戏背景建立在家庭层面

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两个角色仍然会有几率进入 hopeHug 阶段,同 Lover 关卡。

最下方的小孩,有几率会进入哭闹 cry 状态,粉色进度条会从 1 减为 0,之后触发噪音音效,等到玩家通过接触小孩,并且按键 ctrl 进行拥抱,等待进度条加载到一半后,噪声音效会被关闭。

游戏设计为,小孩的吵闹是随机的,如果玩家只顾得分,不顾小孩的吵闹,那么触发的噪声会很影响游戏体验,影响心情。

3.0 游戏各模块介绍

3.0.1 材质的 Shader

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-zXalVz3y-1684759883589)(README.assets/image-20230102195617057.png)]

因为本项目中所使用的 Assets 中的 Material 都使用了 URP 渲染管线

本项目的全局渲染管线使用了 URP(如果还保持 Standard 模式,所有材质将会变成粉红色,无法正常渲染)

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-siBHA4cG-1684759883589)(README.assets/image-20230102195738110.png)]

3.1 Origin 初始还原关

3.1.1 InitialPannel 开始界面

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-FHTcsqEG-1684759883590)(README.assets/image-20221229200556802.png)]

有三行字

  • OurCooked,表示游戏名称
  • Press START play,表示按键开始游戏

3.1.2 GameOverPannel 游戏结束面板

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-iLM5HzdI-1684759883591)(README.assets/image-20221230153241410.png)]

  • Score 本局游戏得分,当分数大于30时候亮一颗星,50分时候两颗,70分三颗

  • Restart 重新开始游戏

  • Exit 游戏退出按钮

3.1.3 ESCMenu 游戏菜单

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-AkVQcvpD-1684759883591)(README.assets/image-20221229201507105.png)]

左边四个按钮,分别是

  • Rules 展示规则

    ESC 按键为打开或者关闭游戏菜单页面,被按下时候游戏被暂停

    OurCooked 为双人游戏,有两个人物角色 Player1、Player2

    Player1:

    • WSAD:上下左右方向键
    • 左 ctrl 键:切菜、洗盘子、拥抱
    • 左 shift 键:拿东西、放东西

    Player2:

    • Up/ Down/ Left/ Right:上下左右方向键
    • 右 ctrl 键:切菜、洗盘子、拥抱
    • 右 shift 键:拿东西、放东西
  • Origin、Lover、Familey 关卡的跳转入口

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-devNcq7V-1684759883593)(README.assets/image-20221229201528485.png)]

  • 游戏退出 Exit 按钮

3.1.4 Score 得分面板

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-5JZgXw6V-1684759883594)(README.assets/image-20221230153533688.png)]

  • 进度条减为0之前提交 +42

  • 没有及时提交则 -30

3.1.5 Time 时间面板

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-FnHi6W75-1684759883596)(README.assets/image-20221230153553701.png)]

时间减为0时候游戏结束

3.1.6 Order 订单

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-cB7CY6x3-1684759883597)(README.assets/image-20221229201730076.png)]

左上角为餐厅订单,每个订单分为:

  • 时间进度条:
    • 从1开始降为0,当变成0时候,订单会被取消,分数 -31
    • 在将为0之前,提交菜品到传送带(左下角)上,会加分 +41
  • 菜品图片
  • 原材料图片:此处表示需要三个西红柿
  • 烹饪方式:此处表示需要锅煮(原 OverCooked 还有平底锅煎,本项目未实现)

3.1.7 Player 人物角色

人物分为绿色衣服的 Player1,橙色衣服的 Player2

两个人物都可以分别控制两个按键

  • ctr 用于切菜/洗盘子/拥抱
  • shift 用于拿/放东西

每个角色有 animator 动画效果

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-J3v4Dhq5-1684759883598)(README.assets/image-20221229202135190.png)]

  • isCleaning,true时角色进入擦盘子动画效果
  • hasPickup,true 时角色变成双手拿物体的动画效果
  • isChopping,true时角色开始切菜动画效果

3.1.8 ChopBoard 砧板

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-Pu5pen2U-1684759883599)(README.assets/image-20221230153901561.png)]

上面两种状态

  • 有东西 tomato/tomato_chopped
  • 没东西

有一个进度条 chopSlider,当 Player 进行切菜时候打开进度条 slider.value++,非切菜状态关闭进度条,不渲染进游戏场景。

3.1.9 Sink 水池

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-jLdalkE0-1684759883601)(README.assets/image-20221230153821946.png)]

水池中可以有很多盘子堆叠在一起,不管是脏的,还是干净的,但是 player 对于盘子的处理只能是一个个处理。

  • 脏盘子

    脏盘子会被放进积水区(sink左边)

    按键 ctr 被按下时候,洗盘子

  • 拿盘子

    干净盘子放在洗碗槽右边

    按键 shift 被按下时候,拿盘子

3.1.10 Deliver传送带

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ohBxLkbh-1684759883603)(README.assets/image-20221230154147972.png)]

传送带会一直展示传送的特效(除非游戏暂停)

玩家端着盛了食物的盘子过来,会吸收掉盘子

销毁左上角最近的订单

全局得分+41

显示粒子特效

之后 2s 会在旁边的脏碗处 dishTray 生成一个脏盘子

3.1.11 Trash 垃圾桶

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ILuIbXsu-1684759883604)(README.assets/image-20221230154013626.png)]

检测 player 手里的东西,然后分别处理

  • tomato/tomato_chopped:直接丢掉
  • cookingpot_food / cookingpot_burnedFood :把锅里面的东西倒掉

3.1.12 Plate 盘子

  • 盛满了食物的状态

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-OB5dusFb-1684759883605)(README.assets/image-20221230154028432.png)]

  • 干净状态

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-dTv4FjZX-1684759883605)(README.assets/image-20221230154038390.png)]

  • 脏了状态

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-N9McrUus-1684759883606)(README.assets/image-20221229203255298.png)]

3.1.13 Hob火炉

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-22NYUY4t-1684759883607)(README.assets/image-20221229203423125.png)]

  • 火炉的火焰是动态效果,由 Shader 制作而成

3.1.13.1 CookingPot锅

  • PlusIcon 三个加号标志:表示目前锅里面煮了多少原材料

  • CheckOut 煮好标志:用于提示玩家煮好了

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-NCuhcEcO-1684759883608)(README.assets/image-20221230152743063.png)]

  • WarnIcon 闪烁的警告标志

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-s9mxAgOZ-1684759883609)(README.assets/image-20221230153109793.png)]

    用于提示玩家需要

    • 或者继续添加食材

    • 或者把锅远离炉子

    • 或者将锅中的食物取走

  • 锅中食物煮熟后

    • 或者用干净盘子触碰锅,取走食物
    • 或者直接把锅端走,把食物倒到盘子内

3.1.14 CounterTop 普通桌子

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-tMd3oeYD-1684759883609)(README.assets/image-20221230155403550.png)]

  • HighLight = true 时候桌子会变成高亮

  • RimPower 数值可以体现高亮的程度

3.1.15 IngredientCreate 食材箱子

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-kv79RmFX-1684759883610)(README.assets/image-20221230155812225.png)]

当 Animator.Open = true 时候箱子盖子会被打开

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-VVlRXTlE-1684759883611)(README.assets/image-20221230155732009.png)]

3.1.16 特效

3.1.16.1 Steam蒸汽特效

锅中开始烹煮食物产生

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-PqqJWNvn-1684759883612)(README.assets/image-20221230162523574.png)]

3.1.16.2 Smoke 浓烟特效

锅中食物烧焦(警告标志消失)后产生

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-eqQQBpqI-1684759883613)(README.assets/image-20221230162553502.png)]

3.1.16.3 StarParticle 星星特效

提交食物到传送带上产生

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-yzYiddGQ-1684759883614)(README.assets/image-20221230162615807.png)]

3.1.16.4 WalkParticle 移动特效

Player 移动产生

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-2HZMvfDS-1684759883615)(README.assets/image-20221230162643787.png)]

3.1.16.5 CounterTop 桌子高亮特效

人物与静态物体(桌子、锅炉、传送带等)接触产生

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-TLGee9UC-1684759883615)(README.assets/image-20221230162714373.png)]

3.1.17 动画

3.1.17.1 Move 移动动画

Player 移动时候姿态会发生改变

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-8nhNrTQj-1684759883616)(README.assets/image-20221230162333744.png)]

3.1.17.2 OpenIngredient 打开食材箱子动画

Player 打开箱子,箱子盖子会发生改变

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-95fNk0yl-1684759883617)(README.assets/image-20221230155812225.png)]

3.1.17.3 Chop 切食材动画

Player 切食材时候姿态会发生改变

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-VrKNpzIO-1684759883617)(README.assets/image-20221230162451330.png)]

3.1.17.4 Clean 洗盘子动画

Player 洗盘子时候姿态会发生改变

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-zje9jyo8-1684759883618)(README.assets/image-20221230162500897.png)]

3.1.18 音效

  • Background 背景音乐

  • Buzzer 警告

  • Chop 切菜

  • ItemPick 拾取

  • Pop 放下

  • Notification 生成订单

  • Success 订单提交

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-MVWuXhUo-1684759883619)(README.assets/image-20221230162756429.png)]

3.1.19 环境搭建

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-Jda9g8V1-1684759883620)(README.assets/image-20230102195122009.png)]

静态物体包括有

  • 地板

  • 墙体

  • 普通桌子

    桌子本身的 collider.is Trigger = true

    所以对一上、下、左、右、中方位的桌子赋予了整体的 collider,防止 Player 穿模

  • 放了小孩的桌子

3.2 Lover 情侣关

Player1 和 Player2 都随机降低速度为 0 ,需要拥抱,触发 loveSlider 加载满了后才能把速度恢复到初始状态,如果两个角色的速度都变成 0 ,游戏直接结束

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-Qvea4UTJ-1684759883621)(README.assets/image-20221230160044267.png)]

3.3 Family 家庭关

最下方的小孩,有几率会进入哭闹 cry 状态,粉色进度条会从 1 减为 0,之后触发噪音音效,等到玩家通过接触小孩,并且按键 ctrl 进行拥抱,等待进度条加载到一半后,噪声音效会被关闭

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-p1TYnRDQ-1684759883622)(README.assets/image-20221230161347015.png)]

4.0 核心编程模块 (仅介绍核心的代码内容)

4.1 Player

按键是否按下在 Update() 函数内检测,提高按键灵敏度,用变量保存下被按下的值,在其他函数内进行判断使用

模块核心在 observeHands() 函数,用于检测 Player 手中拿了什么

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-JJAU07aG-1684759883622)(README.assets/image-20221230152606872.png)]

状态有 9 种,分别为

  • FREE,空着手

  • TOMATO,西红柿原材料

  • TOMATO_CHOPED,切好的西红柿

  • COOKINGPOT,炉子(空的、煮食物到一半)

  • COOKINGPOT_WITH_FOOD,熟食

  • COOKINGPOT_WITH_BURNEDFOOD

  • PLATE,干净盘子

  • PLATE_FOOD,装着熟食的盘子

  • DIRTY_PLATE,脏盘子

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-VZXtfsPq-1684759883624)(README.assets/image-20221230152612285.png)]

4.2 Sink

对盘子的处理都是在 onTriggerStay() 函数中,sink 需要识别 player 是来洗盘子,还是拿盘子,结合 sink 内部有没有脏/干净盘子进行事件的响应,所以有一个 observeSink() 函数,放在 Update() 内,始终检测 sink 的 countCleanPlate 和 countDirtyPlate 变量值

    private void observeSink()
    {
        arrayCleanPlate.Clear();
        arrayDirtyPlate.Clear();
        for(int i = 0; i < gameObject.transform.childCount; i++)
        {
            GameObject plate = gameObject.transform.GetChild(i).gameObject;
            if (plate.name == "toCleanPlate") arrayDirtyPlate.Add(plate); 
            else if(plate.name == "Plate")arrayCleanPlate.Add(plate);
        }
    }

所以在 onTriggerStay() 函数开头,需要检测变量值,是否退出

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-dwiIiLYj-1684759883625)(README.assets/image-20230102163646403.png)]

OnTriggerStay() 函数内,根据 Player 手中的东西,以及洗碗池中的状态,触发事件

  • Player 手里没东西

    • 那么就是拿干净的盘子,如果没有干净的盘子

      if (arrayCleanPlate.Count == 0) return;

    • 如果手里有脏盘子,那就是脏盘子放到水池,准备清洗

          public void getDirtyPlate(GameObject plate)
          {
      
              plate.transform.SetParent(gameObject.transform);
              plate.transform.localPosition = new Vector3(0.438022f, 0.1953201f, -0.02301079f);
              plate.transform.localEulerAngles = new Vector3(6.521f, 78.403f, 21.175f);
              plate.name = "toCleanPlate";
          }
      

      当产生脏盘子时候,需要更改脏盘子的位置,旋转角度

  • 如果 Player.ctrKeyDown 被按下,说明是要洗脏盘子

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-IMbpjzjj-1684759883626)(README.assets/image-20230102164022632.png)]

        public void washing()
        {
            if (player.name == "Body") return;
    
            player.GetComponent().SetBool("isCleaning", true);
        }
    

    那么触发 Player 的洗盘子动画

4.3 CounterTop

4.3.1 OnTriggerStay()

Player 与 CounterTop 接触后的响应函数

根据 Player.sthInHands 以及 CounterTop.sthOnCounter 判断响应事件

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-hP9OiZpn-1684759883636)(README.assets/image-20221230154716915.png)]

4.3.2 observeCounter()

核心为 observeCounter() 函数,检测桌子上面有什么东西

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-EZlQTh2i-1684759883636)(README.assets/image-20221230154619370.png)]

状态有 6 种,分别是

  • FREE_COUNTER,桌子上没有东西
  • POT_FOOD_COUNTER,有食物的锅
  • POT_COUNTER,没有食物的锅
  • CLEAN_PLATE_COUNTER,干净盘子
  • TOMATO_COUNTER,西红柿
  • TOMATO_CHOPPED_COUNTER,切好的西红柿

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-5x3SiAO1-1684759883637)(README.assets/image-20221230154404884.png)]

4.4 Hob

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-11AkF3qL-1684759883639)(README.assets/image-20230102160907322.png)]

根据 Player.sthInHands 角色手中是什么东西进行事件的响应

  • 空手

                case FREE:
                    {
                        cookingPot cookingPotScript = cookingPot.GetComponent();
    
                        playerScript.mycatch(cookingPot.transform);
                        cookingPotPause();
                        break;
                    }
    

    Player 直接拿到锅炉

  • 切好的西红柿

                case TOMATO_CHOPED:
                    {
                        // 销毁手中物体,cooking()
                        cookingPot.GetComponent().cooking();
                        Destroy(player.transform.GetChild(6).gameObject);
                        break;
                    }
    

    销毁手中的西红柿,调用 cookingPot 锅的函数 cooking 表示开始烹煮

  • 干净的盘子

                case PLATE:
                    {
                        // getIcon() 如果锅还没装好3个icon,不能被取走食物
                        if (!cookingPot.GetComponent().cooked) return;
                        print("plate get icon");
                        GameObject plusIcon = cookingPot.GetComponent().PlusIconAll;
                        player.transform.GetChild(6).GetComponent().cookedFood(plusIcon);
                        cookingPot.GetComponent().newStart();
                        break;
                    }
    
    • 如果锅中的食物还没煮熟,那就不能被取走食物,直接返回
    • 如果食物熟了,直接将西红柿的三个图标添加到 Plate 上,锅恢复初始状态(将 cookingPot 上的西红柿图标变为加号图标、cookingPotSlider.value=0、steam和smoke特效的初始化等)
  •             case COOKINGPOT_WITH_FOOD:
                    {
                        player.transform.GetChild(6).SetParent(gameObject.transform.GetChild(2));
                        break;
                    }
                case COOKINGPOT:
                    {
                        player.transform.GetChild(6).SetParent(gameObject.transform.GetChild(2));
                        cookingPot.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);
                        cookingPot.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                        cookingPot.GetComponent().hobSlider.SetActive(true);
                        break;
                    }
    

    如果手里的是锅,可以放回炉子上

4.4.1 CookingPot

此模块核心在于 cooking() 函数,表示 Player 手里拿的是切好的番茄,放到锅里烹煮

而 cooking() 函数的核心在于一个对 tomato 变量的判断

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ZDJzJGrx-1684759883641)(README.assets/image-20230102161948102.png)]

LEFTUP、RIGHT、DOWN分别表示三个加号图标的左上、右、下位置

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-RgSDQpG8-1684759883642)(README.assets/image-20230102162057071.png)]

tomato 变量为 int 类型,表示当前锅中有多少个番茄已经被烹煮,从而可以确定,当一个番茄被放到锅中,给哪个加号图标换成番茄图标

    public void blinkTimerArrive()
    {
        PlusIcon_LeftUP.SetActive(false);
        PlusIcon_Right.SetActive(false);
        PlusIcon_Down.GetComponent().sprite = BurnIcon;
        BurnedSmoke.SetActive(true);
        Steam.SetActive(false);
        burned = true;
        WarnIcon.GetComponent().Stop();
    }

警告符号闪烁时间到了之后执行的函数,在 hobSlider 进度条的值加载到 0 之后执行

因为警告符号闪烁时间到了,意味着食物已经烧坏,对场景的修改在于 cookingPot,而对于 warnIcon 只是将音乐关闭,所以该函数写在了 cookingPot 中

    public void newStart()
    {
        print("cooking pot newStart()");
        PlusIcon_LeftUP.SetActive(true);
        PlusIcon_Right.SetActive(true);
        PlusIcon_LeftUP.GetComponent().sprite = PlusIcon;
        PlusIcon_Right.GetComponent().sprite = PlusIcon;
        PlusIcon_Down.GetComponent().sprite = PlusIcon;
        BurnedSmoke.SetActive(false);
        tomato = LEFTUP;
        burned = false;
        Steam.SetActive(false);
        hobSlider.GetComponent().newStart();
        GreenCheck.SetActive(false);
        WarnIcon.SetActive(false);
        WarnIcon.GetComponent().warnIconNew();
        cooked = false;
    }

cookingPot 锅的初始化函数,用于盘子装走食物,以及将烧焦的食物倒到垃圾桶内时候

4.4.2 WarnIcon

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-q28eo6w9-1684759883643)(README.assets/image-20230102162412753.png)]

这个是警告符号 Update() 函数中的一段,表示警告符号正在闪烁,其中

  • 第一个 if(){} 中 AudioSource.Play() 函数表示警告符号闪烁时候,警告音效开始触发
  • 第二、三个 if 语句表示在闪烁期间会对警告符号的大小发生一定的改变,给玩家更强烈的视觉冲击

4.4.3 hobSlider

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-hmcsYrjU-1684759883644)(README.assets/image-20230102162721572.png)]

进度条值的增长

如果增长到了 1,那么表示当前正在烹煮的食物已经烹煮熟了,会关闭进度条,打开 GreenCheck 绿色图标

4.4.4 dishTray

    public void generateDirtPlate()
    {
        GameObject myPlate = Instantiate(dirtyPlate);
        myPlate.transform.SetParent(gameObject.transform);
        myPlate.transform.localPosition = new Vector3(0, 0.4f, 0);
        myPlate.name = "Plate";
    }

碗架中的一个函数,生成脏盘子

4.5 child

    void Update()
    {
        if (Random.Range(1, 6000) == 6 && !withParent)
        {
            cry = true;
            childSlider.gameObject.SetActive(true);
        }
    }

child 的核心部分,一个随机数,当随机数等于特定的数字 6 时候,进度条的值开始减小

4.5.1 childSlider

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-BScWSgcc-1684759883645)(README.assets/image-20230102172614558.png)]

如果进度条的值小于0,说明家长没有即使陪伴小孩,小孩开始 cry 发出噪声

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-aot6pTns-1684759883645)(README.assets/image-20230102172628792.png)]

当父母开始陪伴时候,进度条的值开始增加

当进度条的值大于一半时候,小孩已经被哄好,不再哭闹

4.6 loverSlider

表示两个玩家之间拥抱的进度条

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-rTkcDiMn-1684759883646)(README.assets/image-20230102172817340.png)]

当进度条的值大于等于 1 的时候,将两个 Player 的速度值初始化

4.7 Player.body

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ENJo4yzk-1684759883647)(README.assets/image-20230102172951084.png)]

此脚本用于第二关,Lover

当 Player1 与 Player2 拥抱时候,通过 Player1.body 与 Player2.body 的接触触发函数,

并且判定,如果碰撞体的标签为 Player,同时有一方处于 hopeHug 状态

也有人已经申请拥抱, ctrKeyDown 被按下,

Player1 与 Player2 的双手都为空,则可触发拥抱进度条

为什么不把 body.cs 放在 Player.cs 内,因为 Player1 与 Player2 的碰撞,需要 Rigidbody.is trigger = true,而如果两者都打开,那么会出现两个 Player 会互相穿过的情景。

所以需要将 body.cs 和 Player.cs 分开

4.8 Deliever

        if(playerScript.sthInHands == PLATE_FOOD)
        {
            if (gameController.numOrder == 0) return;
            gameController.updateScore(42);
            Destroy(player.transform.GetChild(6).gameObject);
            if (start)
            {
                start = false;
                starParticle.Play();
                sucessAudio.Play();
            }
            StartCoroutine(WaitForSecondsRealtime(2.0f, () =>
            {
                //生成一个脏盘子
                dishTray.GetComponent().generateDirtPlate();
                start = true;
            }));
        }

如果 Player 手中为装有食物的盘子,那么就触发该函数

然后将提交的星星特效 starParticle 打开,Play()

再将提交音效打开

4.9 chopBoard

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-4ypTrMe7-1684759883648)(README.assets/image-20230102191731379.png)]

需要判断两种操作

  • 拿东西,放东西的操作,当 keyDown 被按下时候,当砧板上没有东西,那就是放东西,如果砧板上有东西, Player 空手,那么就是拿东西
  • 切菜,如果砧板上的东西名字叫 Tomato,并且 Player 的名字一样,那么就可以开始切菜

5.0 运行环境配置及游戏测试

5.1 环境配置

windows10 + unity2021.3.11f1c2

git pull 后,unity 打开工程,

将 Game 窗口改成 16:9 Aspect,即可正常运行程序

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-T0oiQs4z-1684759883649)(README.assets/image-20230102204034443.png)]

5.2 游戏测试

演示视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1Cd4y187tN

6.0 使用技术

  1. 游戏暂停Time.timeScale = 0 限制 FixUpate() 即可,然后再设置 playerScript 中的按键为0即可,因为 Update() 函数是正常执行的,以防玩家会在 esc 页面时候仍然按键操作

  2. rect Transform.Anchor 锚点控制的绝对布局和相对布局对 unityUI 的影响

  3. RigidBody:

    1. FixUpdate() 和 Update() 的区别,从而解决导致物体抖动
    2. MovePosition()
  4. getAxis() 通过竖直水平轴控制物体移动

  5. Unity 打包自适应电脑屏幕问题

  6. 学习 Shader 代码格式

    1. 改变 image 的边角圆滑程度
    2. 粒子特效
    3. 人物的转身
  7. URP 渲染管线

  8. Slider

  9. 音效:AudioSource

  10. Animation & Animator

  11. 获取当前场景名字:Scene scene = SceneManager.GetActiveScene ()

  12. 协程:延时函数

     public static IEnumerator WaitForSecondsRealtime(float duration, Action action = null)
     {
         yield return new WaitForSecondsRealtime(duration);
         action?.Invoke();
     }
     void Update()
     {
         StartCoroutine(WaitForSecondsRealtime(1.0f, () =>
         {
             //这里写上duration秒后要执行的内容
             gameObject.SetActive(false);
             WarnIcon.SetActive(true);
         }));
      
     }
    

e()** 的区别,从而解决导致物体抖动
2. MovePosition()

  1. getAxis() 通过竖直水平轴控制物体移动

  2. Unity 打包自适应电脑屏幕问题

  3. 学习 Shader 代码格式

    1. 改变 image 的边角圆滑程度
    2. 粒子特效
    3. 人物的转身
  4. URP 渲染管线

  5. Slider

  6. 音效:AudioSource

  7. Animation & Animator

  8. 获取当前场景名字:Scene scene = SceneManager.GetActiveScene ()

  9. 协程:延时函数

     public static IEnumerator WaitForSecondsRealtime(float duration, Action action = null)
     {
         yield return new WaitForSecondsRealtime(duration);
         action?.Invoke();
     }
     void Update()
     {
         StartCoroutine(WaitForSecondsRealtime(1.0f, () =>
         {
             //这里写上duration秒后要执行的内容
             gameObject.SetActive(false);
             WarnIcon.SetActive(true);
         }));
      
     }
    

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