演讲视频链接
牛人的简历
这次的分享演讲大叔,是个游戏设计老司机。在他做过的游戏里,很多游戏名字拿出来都让你觉得“哇,这个游戏也是他做的!”
视频分享人介绍:Brian Reynolds,原zynga首席游戏设计(策划)师 ,其在Zynga之前制作过《文明2》,离开Zynga后推出过《帝国时代》等游戏大作,目前是游戏开发者协会主席。 Brian Reynolds在视频里分享的一句话:“创新并不意味着必须发明一个从未有人见过的新游戏,如果你能做到这一点,你会很幸运在游戏设计的整个职业生涯中,做一件或两件这样的小事。但是创新也意味着以全新的和创新的方式组合我们所知道的东西,甚至只是讲述新故事,讲一些还没讲过的故事,用我们从未用过的方式与我们交谈。最后要记住的是:在社交游戏中,社交创新是最重要的,和朋友聊天的新方式,就是和他们交往,和他们分享这些将会是这个领域中最惊人的创新”
全新挑战
几年前的一天,他的老板给他个工作室,让他做点社交游戏出来:“给你钱和时间,还我一个奇迹”,然后大叔就真的还给老板一个Frontier ville。
但是大叔之前也没做过社交游戏,大叔不想做一个farm ville like+1的游戏,他想做一些不同于现有市面的“农场——社交”游戏。新游戏的用户不同于大叔之前遇到的玩家,大多数新用户都没有游戏经验。
大叔先考虑的满足男用户“俄勒冈开荒情结”,满足女用户希望“在大草原上有个自己的小木屋情结”。
参考了当时比较火的“黑手党网页游戏”里的收集系统,让用户动起来。
同时还要给用户一点压力。
于是大叔就做了一个最小可执行产品——一张有设计师拼的游戏假图。大叔觉得这个假图很重要,提现了游戏的雏性。
偶然的意外
随后开发中,设计了老头接待员,反响很好,就让老头一直当接待员。
想让玩家有压力,增加了需要消灭的野兽。中让人讨厌的蛇,竟能留住一名反复声称自己讨厌蛇的新用户达到20分钟之久。
挖掘社交元素
如何发动用户喜爱的社交,试试加入家庭元素。
用户只能分享他们感兴趣的内容。
积木式创新
一款游戏给人好玩的感受,是因为包含了一些好玩的套路。
不同类型的游戏有不同的好玩套路。
把好玩套路从游戏群中拆解提炼出来,变成一个个单元,就像一个个独立的积木块。
把这些积木块重新组装成一个新游戏,那新游戏既满足了创新、又满足了好玩。
注意,在这个过程中,游戏设计者并没有创造什么全新游戏套路,只是从已有“套路库”拿出几个套路,重新组合一下。
不必重新发明轮子,也能做旱冰鞋、滑板人、自行车、小汽车。
看了这个视频,大概可以把游戏设计分成几个阶段:
阶段1: 全盘抄袭。
阶段2: 提取好玩的套路,再到利用套路攒一个游戏,但不一定好玩。
阶段3: 利用套路攒出一个好玩游戏。
大叔反复想要提醒观众
游戏设计师创造一个前无古人、此无先例的玩法,当然是一件很酷的事,但无论在任何一个领域里,流派创造者只是诞生于行业发展初期的红利。在现在激烈竞争的市场中,游戏设计师只要利用好现有的套路就可以了。
来点积木式创新,不要颠覆式创新。
游戏Frontier Ville
這款遊戲是 Zynga 的最新作,在目前遊戲市場中,以美國西部為主題概念,玩家扮演著開拓先驅的角色,是蠻荒中披荊斬棘的開墾著;除了畜牧和農業的元素外,也加入了些許新的嘗試,為此類農耕遊戲注入不同的生命力。
有別於一般農耕遊戲,除了剛開始提供的空位之外,所有的畜牧或是栽種空間都需要由玩家自己將雜草或是各類障礙物清除,才可正常利用該位置,而在栽種的耕地上也打破以往格狀的侷限,可在清除好的土地上自由建築或是栽種;在清理障礙物的途中更會出現各類毒蛇猛獸,必須勇敢的擊退才能確保家園及牲畜安全。
遊戲互動上有相當大的突破,除了簡單的送禮外,如果不想花費任何現金進行遊戲,建築類的基礎完成條件就必須由玩家與玩家的互動送禮才可達成,讓社群遊戲不至於太過單機化。在《FrontierVille》中還有著獨特的結婚系統,透過成功的求愛,在擬真的情況下,玩家可在遊戲中結婚生子,透過生育綿延子孫,更可以建立一個龐大的家族體系。
拜訪朋友時可以看到好友在家園工作著,當然幫忙餵食或是收成是最基本的功能,特別的是在這款遊戲中你還能協助朋友清除各類障礙物或是興建建設,以此逐漸累積助人聲譽,可以更有效率的協助好友建設家園,讓更多玩家願意投入時間在這互動上。