egret 杂记

启动

xxx(project name)
egret create xxx
egret build xxx
egret startserver xxx -a

draw

1.draw 这里参数描述了当前画面渲染时候drawcall的次数
2.cost 包含四个参数 enterframe阶段的开销
引擎updateTransform开销
引擎draw开销
html5中canvas draw的开销
3 fps 当前画面的帧屏

x y scalex和y alpha 透明度 rotation旋转

0x+颜色

bitmap 位图
shape 矢量图
textfield
textinput 文本

遮罩 mask

shape绘制图形
xxx.mask

检测碰撞

hitTestPoint(x, y, true)
return boolean
true是看 与图形是否重合

锚点

anchorOffsetX anchorOffsetY位置

添加与删除显示对象

sprite 算是一个轻量级的显示对象

添加也就是 a.addChild(b)
删除也就是 a.removeChild(b)

在删除的时候,需要注意一点,如果a不是this,而是一个容器或者其他的,那么我们需要先判断它是否存在,如果存在才能进行删除操作。

if(a.parent){
 a.removeChild(b)
}

深度管理

深度管理就像是一个队列,但是更像是z-序列号这种东西。

Egret中容器的深度都是从0开始的,当一个显示对象第一个被添加到容器中时,它的深度值为0。这个显示对象也处于容器的最底层。当我们添加第二个显示对象的时候,他的深度值为1,并且在第一个显示对象上方。如果两个显示对象发生了相交,那么我们可以从视觉上看到,第二个显示对象遮挡住第一个显示对象。

深度插队

当我们想讲某一个显示对象添加到一个指定深度的时候,我们需要使用 addChildAt 方法。这个操作很像排队时插队的想象。

使用 addChildAt 方法也非常的容易,具体使用方法如下:

容器.addChildAt( 显示对象, 深度值 )

交换深度

交换不同对象深度的功能Egret为开发者提供了两个方法。一个是 swapChildren 方法,另外一个是 swapChildrenAt 方法。

两个方法使用方式少有不同,但效果相同,具体使用方法如下:

容器.swapChildren( 显示对象, 显示对象 )

容器.swapChildrenAt( 深度值, 深度值 )

重设子对象深度

当我们将一个显示对象添加到显示列表中后,我们还可以手动重设这个显示对象的深度。

实现显示对象深度重置的方法是 setChildIndex ,使用方法如下:

容器.setChildIndex( 显示对象, 新的深度值 );

事件处理机制的原理

event dispatcher

事件流程

egret 事件机制包括4个步骤:

  • 注册侦听器
  • 发送事件
  • 侦听事件
  • 移除侦听器

按照上方面顺序依次执行

注册侦听器使用事件发送者的addEventListener()将相应的事件分配给侦听器

public addEventListener(type:string, listener:Function, thisObject:any, useCapture:boolean = false, priority:number = 0)
  • type:事件类型,必选。
  • listener:用来处理事件的侦听器,必选。
  • thisObject:作用域,必选,一般填写this。因为TypeScript与JavaScript的this作用域不同,其this指向也会不同。如果不填写this的话,那么编译后的代码会发生错误。 关于this的问题,可以学习JavaScript中的原型链。
  • useCapture: 确定侦听器是运行于捕获阶段还是运行于冒泡阶段,可选。设置为 true,则侦听器只在捕获阶段处理事件,而不在冒泡阶段处理事件。设置为 false,则侦听器只在冒泡阶段处理事件。
  • priority: 事件侦听器的优先级,可选。优先级由一个带符号的整数指定。数字越大,优先级越高。优先级为 n 的所有侦听器会在优先级为 n -1 的侦听器之前得到处理。如果两个或更多个侦听器共享相同的优先级,则按照它们的添加顺序进行处理。默认优先级为 0

触摸事件

Egret中有专门的触摸事件类,使用触摸事件时,默认需要打开显示对象的触摸开关,即将touchEnabled设置为true

矢量绘图

简单的可以绘制矩形、圆形、直线和曲线,参考这个即可:

shp.graphics.beginFill( 0xff0000, 1); 
shp.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 200 ); 
shp.graphics.endFill();

访问 shp 的 graphics 属性会返回一个 Graphics 对象,操作此对象中的绘图方法即可实现绘图。

调用 beginFill 方法是设置我们矩形的填充颜色,这里我们将填充颜色设置为红色(颜色值0xff0000ps:0x+color的16进制),同时将alpha设置为1,表示完全不透明。

调用 drawRect 方法设置我们矩形的形状,我们绘制了一个 100*200 的矩形。

调用 endFill 方法表示结束当前绘制操作。

具体api参考egret api

文本设置

var label:egret.TextField = new egret.TextField(); 
label.text = "这是一个文本"; 
this.addChild( label );

具体api参考egret api

egret动画设置

通常情况下,游戏中或多或少都会带有一些缓动动画。例如界面弹出,或者道具飞入飞出的特效等等。在制作这些缓动动画的时候我们仅仅 希望简单的办法实现这种移动或者变形缩放的效果。Egret中的 Tween 缓动动画类就为我们提供了相关的功能。

tw.to( {x:250}, 500 ).call( function(){ console.log( "右上角" ) } ).wait( 100 )
    .to( {y:250}, 500 ).call( function(){ console.log( "右下角" ) } ).wait( 100 )
    .to( {x:50}, 500 ).call( function(){ console.log( "左下角" ) } ).wait( 100 )
    .to( {y:50}, 500 ).call( function(){ console.log( "左上角" ) } ).wait( 100 );

具体api参考egret api

egret计时器

egret自身提供了一个timer计时器。

Timer 的使用方法非常简单,我们只需要关心两个属性,三个方法和两个事件即可。

class TimerDemo extends egret.DisplayObjectContainer
{
    public constructor()
    {
        super();
        //创建一个计时器对象
        var timer:egret.Timer = new egret.Timer(500,5);
        //注册事件侦听器
        timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER,this.timerFunc,this);
        timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER_COMPLETE,this.timerComFunc,this);
        //开始计时
        timer.start();
    }
    private timerFunc()
    {
        console.log("计时");
    }
    private timerComFunc()
    {
        console.log("计时结束");
    }
}

具体api参考egret api

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