风暴英雄:即将要火却始终不火的游戏

这是小憨包的第10篇原创

诞生

2010年,正值DOTA大行其道的年代。

敏锐的暴雪察觉到了其中的商机,便准备着手准备一款名叫《风暴DOTA》的MOBA游戏。

毕竟这只是一次试水,暴雪并没有对其资料进行特殊的保密。

V社在知道了这件事后,一纸诉讼将暴雪告上法庭,以【侵犯商标权】的罪责指控暴雪。

为了避免事态进一步扩大,影响《魔兽世界》和《暗黑破坏神》给暴雪带来的口碑,暴雪在几天后与V社厅外达成了和解,并且将游戏更名为《风暴全明星》。最后在2014年内测之际又将名称更改为了《风暴英雄》。

特色

暴雪是做RTS和MMORPG游戏起家的。

二者皆有一个共同的特点便是:极其注重团队合作,弱化个人主义。

HOS(风暴英雄的简称)虽然在看起来和当下流行的MOBA游戏差别无二,但是其核心更加偏向于RTS游戏。

竞技类游戏的核心是比拼双方的各类资源,比如金钱,塔的数量,等级,英雄属性,团队配合程度等等,这些资源结合起来所形成的公共有效资源才会决定比赛结果的最终走向。


传统MOBA游戏以《英雄联盟》为例,最受玩家关注的点便是【通过个人操作来获取个人资源总和,然后通过个人优势来推动团队总体的优势】。在这个过程中, KDA,装备,等级等各种优势会被无限凸显出来。

个体与团队之间的差异平衡被游戏公司无限的打破。抓住用户喜欢炫耀的内心,是传统MOBA游戏火热的最主要原因之一。

反观HOS,没有装备,没有金钱,每个阶段技能可以根据形势搭配不同的风格。通过增加地图机制、抹平团队收益来弱化个体、强化团队资源的表现,成为了MOBA游戏中的另类存在。

打一个不恰当的比方来说:传统MOBA中,完全是可以做到1神带4坑,只要这个神足够神;但是在HOS中,不要说1神带4坑,哪怕是4神带1坑在游戏中都基本不会见到!

前者是比拼操作的上限,而后者比拼的却是操作的最低下限。



问题

一、HOS这种完全以团队为重的做法,在现在这个以路人和小团队为主的游戏环境下,对于玩家的要求就近乎显得苛刻。在一张图只有一种机制的情况下,新手玩家不懂机制便几乎无法进行游戏。

二、杀人打野没即时回报给自身,你用犀利的操作杀了人后你还是你,对面复活出来依旧可以和你五五开打得不亦乐乎,pvp游戏弱化杀人奖励,我只能说暴雪你真是个小天才。

、共享经验机制褒贬不一,虽然不能否认但这个机制流失大量高水平玩家,风暴老玩家应该意识到高端局质量不如第一赛季 第二赛季,职业队也没有以前强了。任务天赋的引进其实不可以稍微弥补这个问题,但是又削弱任务天赋的强度,让玩家更轻松做完任务但收益降低,完全可以让更多英雄自带任务,增加英雄的上限。

四、风暴英雄的重连系统是真的很慢,重连还要将之前发生过的放一遍让你有一个完整录像增加重连时间真的很难受,游戏节奏这么快,重连慢是对队友和自己的不负责,影响5个人的游戏体验。

游戏门槛的提高,是注定无法得到大众的认可的。


展望

暴雪从来都不是一支服务大众的游戏公司。相比于现在动辄上万人的公司来说,暴雪总部仅仅只有150人左右。

做不一样的游戏才是暴雪的目的。

为什么《魔兽世界》在经历10多年之久后的今天开通怀旧服,仍然能够吸引全世界玩家?

为什么《暗黑破坏神三》刚出之际口碑那么的差劲,还会有很多的玩家愿意去买单?

为什么《风暴英雄》要火的口号会喊这么多年?

是信任,他们相信暴雪会为他们而改变。

是情怀,他们认可暴雪给他们带来的青春和感动。

【得入暴雪门,无悔游人生】是最好的褒奖。

《风暴英雄》注定不是一款要爆红的游戏,暴雪也也不希望它承担更多的舆论压力。

做自己喜欢的游戏,做一款别具匠心,独一无二的游戏。

它不会成为所有人的英雄,但它却是暴雪人心中的那个英雄,亦如曾经的琳琅天上一般



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头条:我是一只小憨包

这是一个神奇的男人,你完全猜不出他会写出什么,他自己也不知道。


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