娱乐至死的年代?不,不是这样的

移动通信飞速发展的新时代,智能手机几乎成了人体的一个器官,除了必要的工作、社交、阅读、视频之外,玩游戏时长也在人们使用手机的过程中存有很大的占比。

爱玩游戏的你,是否时常会出现这种情况:每次心想再来一把就睡觉,结果一把结束后,又想再来一把。一把接着一把,不知不觉就玩到深夜;或者中午时候,匆匆吃完午饭,就迫不及待地来两把《王者荣耀》或“吃鸡游戏”……你是否发觉,自己玩游戏的时间越来越多,而且沉迷其中?

游戏游戏,小玩怡情,但当娱乐的放松变成一种成瘾性的麻木,就有点“游戏障碍”的趋势了。

根据《国际疾病分类》草案中的描述,“游戏障碍”的特点是,持续或过于频繁地玩网络游戏或电视游戏,它表现为:在起止时间、频率、强度、时长和情境等方面,被游戏所控制;将游戏的优先性置于其他重要事项和日常活动之上;在游戏已产生负面影响之后,这种行为仍然持续或升级。由此可见,预防青年人群对游戏的沉迷迫在眉睫。

目前我国已拥有近2亿未成年网民,过去一年中,未成年人因沉迷游戏而出现各种问题的负面新闻屡次见报,正处在用户爆发期的腾讯《王者荣耀》《荒野求生》也因此遭到了家长和教育者的口诛笔伐,随后腾讯上线了“未成年人成长守护平台”,成为去年游戏圈讨论的热点话题之一。

而基于此状,今年教育部已经有所动作。2018年4月24日,办公厅紧急下发的《教育部办公厅关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》文件,强调各地要充分认识预防中小学生沉迷网络的极端重要性和现实紧迫性。并点名重点排查学生沉迷游戏等问题。虽然文件重点针对中小学生,但结合此下“各高校宿舍吃鸡热”现象,身为大学生的我们不得不对自身反省起来。

当今时代互联网日益普及,且其带来的影响有利有弊,对其趋利避害的方法也不可能依靠单一渠道。比起来自外界的约束强制,身为大学生的我们,更应该注重的是对自身的规范与要求。

结束一天充实的学习工作生活,社团组织的事情终于忙的差不多可以暂搁,闲暇之余来一两把“吃鸡”当然无可厚非,即使“落地成盒”也乐在其中,偶尔组队配合还会带来非常团结而愉悦的体验,使人得到放松,这才是娱乐的本质。

但倘若你一局不成功便通宵达旦十几局甚至几十局的连开,最后喷一句游戏体验极差外加第二天精神萎靡极度不在状态,沉迷至此,又是何必?

不可置否,如今游戏群体规模越来越大,我们无法抑制游戏人数的增加,但是我们可以通过思路的切换,通过改变群体对游戏的观念从而控制游戏玩家的态度向良性方向发展。

现实生活中充满严峻的考验,游戏体验有时的确非常美妙,令人获得无比满足但本质空虚的成就感,若此态持续良久,人们容易失去对现实的免疫力,甚至生活在幻想之中。从某种程度上来说,游戏不应只是为了娱乐而生,闲情逸致之外,还应该是一个怀有培养生存技能和智力发育的严肃人类自发活动。

如同电影《头号玩家》中的游戏理念,你可以在游戏中培养灵敏的反应,迅捷的速度,出色的判断力和绝佳的配合能力,甚至在其中获得一段友谊,一段情缘,但所有这些,终究难以成为真实生活中举足轻重的一部分。

“Realityis the only thing that is real.”虚拟世界固然狂欢灿烂,但最真实的,永远在虚拟之外。

青年人的面貌,决定了社会明天的面貌,娱乐本应是生活的附属,理应充满求知欲的眼中绝不该失去熠熠生辉的光芒,你是游戏者,但更是拥有自己人生的主宰者。

娱乐至死?

不,令人担忧的是你沉迷的样子。


文:HHZ,ZZH

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