一、显示YUV图片
显示 YUV 图片和显示 BMP 图片的大致流程是一样的。显示 BMP 图片我们可以直接获取到 BMP 图片的 surface,然后直接从 surface 创建纹理。显示 YUV 格式的图片,我们需要先创建一个对应像素格式的空白纹理,然后读取 YUV 数据,再把 YUV 数据更新到纹理上面。
宏定义
#include
#include
#define END(judge, func) \
if (judge) { \
qDebug() << #func << "error" << SDL_GetError(); \
goto end; \
}
#define FILENAME "F:/res/in.yuv"
#define PIXEL_FORMAT SDL_PIXELFORMAT_IYUV
#define IMG_W 512
#define IMG_H 512
变量定义
// 窗口
SDL_Window *window = nullptr;
// 渲染上下文
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
// 纹理(直接跟特定驱动程序相关的像素数据)
SDL_Texture *texture = nullptr;
// 文件
QFile file(FILENAME);
初始化子系统
// 初始化Video子系统
END(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO), SDL_Init);
创建窗口
// 创建窗口
window = SDL_CreateWindow(
// 窗口标题
"SDL显示YUV图片",
// 窗口X(未定义)
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
// 窗口Y(未定义)
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
// 窗口宽度(跟图片宽度一样)
surface->w,
// 窗口高度(跟图片高度一样)
surface->h,
// 显示窗口
SDL_WINDOW_SHOWN
);
END(!window, SDL_CreateWindow);
创建渲染上下文
// 创建渲染上下文(默认的渲染目标是window)
renderer = SDL_CreateRenderer(window,
-1,// 要初始化的渲染设备的索引,设置 -1 则初始化第一个支持flags的设备
SDL_RENDERER_ACCELERATED |
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (!renderer) { // 说明开启硬件加速失败
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
}
END(!renderer, SDL_CreateRenderer);
创建纹理
// 创建纹理
texture = SDL_CreateTexture(renderer,
//显示的像素数据格式,我们显示的YUV图片像素格式是yuv420p,
//其实SDL_PIXELFORMAT_IYUV就是yuv420p像素格式
PIXEL_FORMAT,
//之前我们把同一个texture在窗口绘制多次时,我们设置的是SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,
//这里我们设置SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,当然设置成SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING也可以
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,
IMG_W, IMG_H);
END(!texture, SDL_CreateTexture);
这里我们仅仅是创建了一个yuv420p像素格式的空白纹理,其上面并没有像素格式的数据。所以后面需要加载YUV数据,把YUV格式像素数据加载到纹理上面。PS:和加载 BMP 图片比较,加载YUV数据构建纹理的过程发生了变化,加载BMP图片我们使用的是SDL_CreateTextureFromSurface
,加载YUV我们先创建了一个空的纹理,重要的是一定要设置好像素格式,以便后面能够正确解析我们的 YUV 数据。
/**
* \brief The access pattern allowed for a texture.
*/
typedef enum
{
SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, /**< 静态(图片) */
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, /**< 数据流(视频) */
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET /**< 纹理可以作为渲染目标使用,比如我们需要把同一个图形在 window 中绘制多次。我们可以创建一个纹理并设置成 Target,把图形绘制到此纹理上,然后设置 Target 为 window,再把纹理拷贝到 window(可多次拷贝) */
} SDL_TextureAccess;
打开文件
// 打开文件
if (!file.open(QFile::ReadOnly)) {
qDebug() << "file open error" << FILENAME;
goto end;
}
渲染
// 将YUV的像素数据填充到texture
END(SDL_UpdateTexture(texture,
nullptr,// SDL_Rect:更新像素的矩形区域,传nullptr表示更新整个纹理区域
file.readAll().data(),// 原始像素数据
IMG_W),// 一行像素数据的字节数,这里传图片宽度即可
SDL_UpdateTexture);
// 设置绘制颜色(画笔颜色)
END(SDL_SetRenderDrawColor(renderer,
0, 0, 0, SDL_ALPHA_OPAQUE),
SDL_SetRenderDrawColor);
// 用绘制颜色(画笔颜色)清除渲染目标
END(SDL_RenderClear(renderer),
SDL_RenderClear);
// 复制纹理到渲染目标上(默认是window)可以使用SDL_SetRenderTarget()修改渲染目标
// srcrect源矩形框,dstrect目标矩形框,两者都传nullptr表示整个纹理渲染到整个目标上去
END(SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr),
SDL_RenderCopy);
// 更新所有的渲染操作到屏幕上
SDL_RenderPresent(renderer);
延迟退出
// 延迟3秒退出
SDL_Delay(3000);
释放资源
end:
file.close();
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
代码链接
二、显示YUV视频
不管我们的视频是 mp4、mkv还是avi,播放时最终都要解码成原始数据,一般就是YUV格式数据。显示YUV视频和显示YUV图片的大致流程也是一样的。不同之处就是我们要循环的显示视频的每一帧像素数据。
在按钮的事件响应中开启一个定时器, startTimer
是QObject
中的方法,继承自QObject
的对象中都可以调用这个方法。 调用方法 startTimer
就会开启一个定时器,并且开启成功会返回一个定时器Id,定时器调用间隔是1000ms / 帧率
:
void MainWindow::on_playButton_clicked(){
// 开启定时器
_timerId = startTimer(1000 /30.0);
}
定时器会不断的调用下面的方法timerEvent
,每次从YUV文件中读取一帧像素数据,这就需要我们计算出一帧像素数据的大小,yuv420p像素格式每个像素占 1.5字节{(4Y+1U+1V)/4 = 1.5
},通过视频宽度 * 视频高度 * 1.5
就可算出一帧像素数据大小,或者使用FFmpeg提供的函数av_image_get_buffer_size
(在libavutil/imgutils.h中),然后将读取的一帧图素数据更新到纹理,并复制纹理到渲染目标,最后更新所有的渲染操作到屏幕上,这一帧像素就显示出来了。重复相同的操作,就达到了视频播放的效果。YUV文件数据读取完毕,要记得调用killTimer
杀死定时器。
// 每隔一段时间就会调用
void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *event){
// yuv420p 像素格式每个像素占 1.5 字节
int imgSize = IMG_W * IMG_H * 1.5;
char data[imgSize];
// 每次读取一帧图像
if(_file.read(data,imgSize) > 0){
// 将YUV的像素数据填充到texture
RET(SDL_UpdateTexture(_texture,
nullptr,// SDL_Rect:更新像素的矩形区域,传nullptr表示更新整个纹理区域
data,// 原始像素数据
IMG_W),// 一行像素数据的字节数,这里传图片宽度即可
SDL_UpdateTexture);
// 渲染
// 设置绘制颜色(这里随便设置了一个颜色:黄色)
RET(SDL_SetRenderDrawColor(_renderer,255,255,0,SDL_ALPHA_OPAQUE),SDL_SetRenderDrawColor);
// 用DrawColor清除渲染目标
RET(SDL_RenderClear(_renderer),SDL_RenderClear);
// 复制纹理到渲染目标上(默认是window)可以使用SDL_SetRenderTarget()修改渲染目标
// srcrect源矩形框,dstrect目标矩形框,两者都传nullptr表示整个纹理渲染到整个目标上去
RET(SDL_RenderCopy(_renderer,_texture,nullptr,nullptr),SDL_RenderCopy);
// 将此前的所有需要渲染的内容更新到屏幕上
SDL_RenderPresent(_renderer);
}else{
// 文件数据已经读取完毕
killTimer(_timerId);
}
}
具体代码
mainwindow.h
#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H
#include
#include
#include
QT_BEGIN_NAMESPACE
namespace Ui { class MainWindow; }
QT_END_NAMESPACE
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
MainWindow(QWidget *parent = nullptr);
~MainWindow();
void timerEvent(QTimerEvent *event);
private slots:
void on_playButton_clicked();
private:
Ui::MainWindow *ui;
QWidget *_widget;
// 窗口
SDL_Window *_window = nullptr;
// 渲染上下文
SDL_Renderer *_renderer = nullptr;
// 纹理(直接跟特定驱动程序相关的像素数据)
SDL_Texture *_texture = nullptr;
QFile _file;
int _timerId;
};
#endif // MAINWINDOW_H
mainwindow.cpp
#include "mainwindow.h"
#include "ui_mainwindow.h"
#include
#ifdef Q_OS_WIN
#define FILENAME "../test/out.yuv"
#else
#define FILENAME "/Users/zuojie/QtProjects/audio-video-dev/test/in.yuv"
#endif
// 出错了就执行goto end
#define RET(judge, func) \
if (judge) { \
qDebug() << #func << "Error" << SDL_GetError(); \
return; \
}
#define PIXEL_FORMAT SDL_PIXELFORMAT_IYUV
#define IMG_W 848
#define IMG_H 480
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent)
, ui(new Ui::MainWindow)
{
ui->setupUi(this);
_widget = new QWidget(this);
_widget->setGeometry(0,50,IMG_W,IMG_H);
// 初始化Video子系统
RET(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO),SDL_Init);
// 创建窗口
_window = SDL_CreateWindowFrom((void *)_widget->winId());
RET(!_window, SDL_CreateWindow);
// 创建渲染上下文(默认的渲染目标是window)
_renderer = SDL_CreateRenderer(_window,
// 要初始化的渲染设备的索引,设置 -1 则初始化第一个支持 flags 的设备
-1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED |
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (!_renderer) { // 说明开启硬件加速失败
_renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, 0);
}
RET(!_renderer, SDL_CreateRenderer);
// 创建纹理
_texture = SDL_CreateTexture(_renderer,
//显示的像素数据格式,我们显示的YUV图片像素格式是yuv420p,
//其实SDL_PIXELFORMAT_IYUV就是yuv420p像素格式
PIXEL_FORMAT,
//之前我们把同一个texture在窗口绘制多次时,我们设置的是SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,
//这里我们设置SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,当然设置成SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING也可以
SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,
IMG_W,IMG_H);
RET(!_texture, SDL_CreateTexture);
// 打开文件
_file.setFileName(FILENAME);
if(!_file.open(QFile::ReadOnly)){
qDebug() << "file open error" << FILENAME;
}
}
MainWindow::~MainWindow()
{
delete ui;
_file.close();
SDL_DestroyTexture(_texture);
SDL_DestroyRenderer(_renderer);
SDL_DestroyWindow(_window);
SDL_Quit();
}
void MainWindow::on_playButton_clicked(){
// 开启定时器
_timerId = startTimer(1000 /30.0);
}
// 每隔一段时间就会调用
void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *event){
// yuv420p 像素格式每个像素占 1.5 字节
int imgSize = IMG_W * IMG_H * 1.5;
char data[imgSize];
// 每次读取一帧图像
if(_file.read(data,imgSize) > 0){
// 将YUV的像素数据填充到texture
RET(SDL_UpdateTexture(_texture,
nullptr,// SDL_Rect:更新像素的矩形区域,传nullptr表示更新整个纹理区域
data,// 原始像素数据
IMG_W),// 一行像素数据的字节数,这里传图片宽度即可
SDL_UpdateTexture);
// 渲染
// 设置绘制颜色(这里随便设置了一个颜色:黄色)
RET(SDL_SetRenderDrawColor(_renderer,255,255,0,SDL_ALPHA_OPAQUE),SDL_SetRenderDrawColor);
// 用DrawColor清除渲染目标
RET(SDL_RenderClear(_renderer),SDL_RenderClear);
// 复制纹理到渲染目标上(默认是window)可以使用SDL_SetRenderTarget()修改渲染目标
// srcrect源矩形框,dstrect目标矩形框,两者都传nullptr表示整个纹理渲染到整个目标上去
RET(SDL_RenderCopy(_renderer,_texture,nullptr,nullptr),SDL_RenderCopy);
// 将此前的所有需要渲染的内容更新到屏幕上
SDL_RenderPresent(_renderer);
}else{
// 文件数据已经读取完毕
killTimer(_timerId);
}
}
代码链接