Unity中pivot和center的区别

在Unity中,pivot(旋转中心点)和center(几何中心点)是两个不同的概念。

  1. Pivot(旋转中心点):pivot是物体围绕其自身旋转的中心点。在Unity中,pivot点默认位于物体的几何中心点。您可以通过在编辑模式下调整物体的位置来改变pivot点的位置。旋转、缩放和其他变换操作都是以pivot点为基准进行的。

  2. Center(几何中心点):center是物体的几何中心点,也称为包围盒的中心。它是物体包围盒的中心点,用于计算碰撞检测、物理模拟和其他与物体位置相关的计算。在Unity中,center点通常是由物体的模型或碰撞器的形状决定的,无法直接在编辑模式下调整。

总结起来,pivot点是物体围绕其自身进行旋转的中心点,而center点是物体的几何中心点,用于碰撞检测和物理模拟等计算。它们在编辑模式下可以独立调整,但在运行时是固定的。

什么是包围盒

包围盒(Bounding Box)是一个用于表示物体、模型或场景边界的简单几何形状,通常是一个立方体或长方体。它可以用于各种计算和操作,如碰撞检测、可见性测试、物体选择和包围盒层次结构等。

包围盒通常由最小和最大的边界点定义,这些边界点可以是物体或模型的顶点、面或其他几何元素。最小边界点定义了包围盒的最小坐标,而最大边界点定义了包围盒的最大坐标。通过这两个点,可以确定包围盒的位置、大小和形状。

包围盒的优点是它们是简单的几何形状,易于计算和处理。它们可以用来快速确定物体是否相交、是否在视野范围内,以及进行粗略的碰撞检测。此外,包围盒还可以用于优化渲染和物理模拟等计算,减少不必要的计算量。

然而,包围盒也有一些限制。它们可能无法完美地适应物体的形状,特别是对于复杂的非凸形状。在某些情况下,使用更精确的包围体形状,如球体、胶囊体或网格包围体,可能更合适。

总之,包围盒是一种简单的几何形状,用于表示物体、模型或场景的边界。它们在计算和操作中具有广泛的应用,特别是在碰撞检测、可见性测试和性能优化方面。

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