2022-05-02 Unity核心4——SpriteShape

文章目录

        • 一、Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件配置
        • 二、Sprite Shape Renderer 精灵形状渲染器
        • 三、Sprite Shape Controller 精灵形状控制器

​ Sprite Shape 是精灵形状的意思,它主要是方便我们以节约美术资源为前提,制作 2D 游戏场景地形或者背景的

​ 在 Window --> Package Manager 中搜索 2D,选择 2D Sprite Shape,导入项目

一、Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件配置

(一)Open Shape:开放形状

​ 在 Project 窗口中,右键创建 Sprite Shape Profile

​ 参数界面如下

  1. Use Sprite Borders:是否使用精灵边框,用于九宫格拉伸,默认勾选即可

  2. Texture:用于填充实心部分的纹理

    使用的纹理的平铺模式必须是 Repeat 模式

  3. Offset:纹理偏移量

  4. Angle Ranges:角度范围

  5. Start:起始角度

  6. End:结束角度

  7. Order:Sprite 相交时的优先级,优先级高的显示在前面

  8. Sprites:指定角度范围内的精灵列表

    在该角度范围内,可以选择使用的图片资源

  9. Corners:指点角显示的精灵图片,主要用于封闭图形,包括外部和内部四个角使用的图片

​ 设置 Sprites 后,将创建的 Sprite Shape Profile 文件直接拖入 Hierarchy 窗口中,发现该对象具有两个组件,点击 Edit Spline,可以在 Scene 窗口中编辑该文件

​ 拖动端点,可以拉伸 Sprite

​ 点击端点,可以设置该图片是 Sprites 中的哪一个

​ 点击线段之间的点,可以添加端点,相当于新建一张 Sprite

(二)Close Shape:封闭形状

​ Close Shape 和 Open Shape 唯一的区别在于 Angle Ranges 具有 4 种颜色,表示 4 个不同方向对应的 Sprite

​ 为每一个颜色都添加对应的 Sprites,再将其拖入 Scene 中,可以发现四个角度的边界就是我们设置的 Sprite

​ Texture 表示中间填充的图片,注意需要设置为 Repeat 平铺模式

二、Sprite Shape Renderer 精灵形状渲染器

​ 该控件主要是控制材质、颜色以及和其他 Sprite 交互时的排序等等信息

  1. Color:颜色

  2. Mask Interaction:与精灵遮罩交互的方式

    • None:不与场景中任何精灵遮罩交互
    • Visible Inside mask:精灵遮罩覆盖的地方可见,而遮罩外部不可见
    • Visible Outside mask:精灵遮罩外部的地方可见,而遮罩覆盖处不可见
  3. Fill Material:填充材质

  4. Edge Material:边缘材质

  5. Sorting Layer:所在排序层

  6. Order in Layer:排序层的序号

三、Sprite Shape Controller 精灵形状控制器

(一)参数介绍

  1. Profile:使用的精灵形状概述文件

  2. Detail:精灵形状的质量

    • High Quality:高质量
    • Medium Quality:中质量
    • Low Quality:低质量
  3. Is Open Ended:是开放的还是封闭的

  4. Adaptive UV:自适应 UV

    如果开启,会自动帮助我们判断是平铺还是拉伸

    开启后只有宽度够才会平铺,如果宽度不够就会拉伸

    不开启则会始终平铺,但是可能出现裁剪效果

  5. Optimize Geometry:优化三角形数量,一般不勾选

    勾选后会最小化精灵图形中的三角形数量

  6. Enable Tangents:是否启用切线计算功能,一般不勾选

    如果你的着色器中需要切线信息参与计算,则勾选

  7. Corner Threshold:角阈值,当拐角处的角度达到这个阈值时将使用角图片

  8. Stretch UV:是否拉伸 UV,如果勾选纹理的 UV 将伸展到整个精灵形状的直线上

  9. Pixel Per Unit:Unity 一个单位对应多少个像素

    禁用拉伸 UV 时才有,较高的值会减少纹理的大小

  10. Worldspace UV:根据世界空间的 UV 填充纹理

​ 点击 Edit Spline 后,选中一个端点,界面参数将会更新:

  1. Tangent Mode:切线模式

    从左到右依次为

    顶点模式——点两侧不构成曲线

    切线模式——点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度

    左右切线模式——点两侧构成曲线,并且可以分别控制左右两侧的切线弧度

  2. Position:选中点的局部坐标位置

  3. Height:控制点左右两侧精灵图片的高度

    • Corner:是否使用角度图片
    • Disabled:不使用角度图片
    • Automatic:自动
  4. Sprite Variant:选择使用的精灵图片

  5. Snapping:是否开启捕捉设置控制点,一般不用开启

(二)生成碰撞器

  1. 使用边界碰撞器(推荐)

    直接在该物体上添加 Edge Collider 2D 即可

  2. 使用多边形碰撞器配合复合碰撞器

    添加 Polygon Collider 2D 和 Composite Collider 2D,但由于添加了 Composite Collider 2D,会同时添加 Rigidbody 2D,可以将其类型设置为 Static

​ 添加完碰撞器后,Sprite Shape Controller 会多出如下的参数:

  1. Update Collider:自动更新碰撞器,若不勾选,下列参数都将不出现
  2. Offset:碰撞器的偏移位置
  3. Optimize Collider:优化碰撞器
  4. Detail:碰撞器的质量
    • High Quality:高质量
    • Medium Quality:中质量

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