Unity与后台服务器的数据交互

最近需要做网络模块相关,主要是与后台的数据交互验证,那么就需要找到unity网络相关的api,通过查阅unity文档发现主要通过UnityWebRequest与后台交互
在android开发中请求方式使用的是POST/GET请求方式,在unity中也是一样的:

  1. GET方式
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
 
public class MyBehaviour : MonoBehaviour {
    void Start() {
        StartCoroutine(GetText());
    }
 
    IEnumerator GetText() {
        UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("http://www.my-server.com");
        yield return www.SendWebRequest();
 
        if(www.isNetworkError || www.isHttpError) {
            Debug.Log(www.error);
        }
        else {
            // Show results as text
            Debug.Log(www.downloadHandler.text);
 
            // Or retrieve results as binary data
            byte[] results = www.downloadHandler.data;
        }
    }
}
  1. POST方式
         List iparams = new List ();
        iparams.Add (new MultipartFormDataSection("account", userTxt.text));
        iparams.Add (new MultipartFormDataSection("password", psdTxt.text));
        iparams.Add (new MultipartFormDataSection("yzmcode", yzmTxt.text));
        Debug.Log ("account:" + userTxt.text + "  password:" + psdTxt.text + "   yzmcode:" + yzmTxt.text);
        iparams.Add (new MultipartFormDataSection("platform", "android"));
        UnityWebRequest loginRequest = UnityWebRequest.Post (UrlUtils.baseUrl + UrlUtils.loginUrl, iparams);
        yield return loginRequest.SendWebRequest ();
        if (loginRequest.isHttpError || loginRequest.isNetworkError) {
            
        } else {
            string loginResult = loginRequest.downloadHandler.text;
            result.text = loginResult;
            yield return new WaitForSeconds(2f);
            result.text = "";
        }

列表的IMultipartFormSection用来提交表单数据,注意区分IMultipartFormSection和MultipartFormDataSection

  1. 请求的url是图片的情况,请求的地址类似于http://test.xxxx.com/zh/upload/mobyzm/20180305/0.9308257626405821.JPEG时使用
            UnityWebRequest wr = new UnityWebRequest(detail.yzmPath);
            DownloadHandlerTexture texDl = new DownloadHandlerTexture(true);
            wr.downloadHandler = texDl;
            yield return wr.SendWebRequest ();
            if (wr.isNetworkError || wr.isHttpError) {
            } else {
                Texture2D t = texDl.texture;
                Sprite s = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height),
                    Vector2.zero, 1f);
                yzmImage.sprite = s;
            }
  1. unity中的json解析
  • 通过使用,官方的JsonUtility.FromJson<数据结构>() 方法用于解析简单结构的jsonString无错误,对于json中嵌套对象的解析会出错,不知道是不是我数据结构定义的问题...(相同的结构使用插件LitJson解析结果正常),所以就放弃使用JsonUtility了
  • LitJson比较好用,插件下载后放入asset中,在使用的脚本中声明using LitJson;后用dataModel model = JsonMapper.ToObject (jsonString);解析json,数据结构的定义需要根据json结果中的键值对命名
  1. 自己做的demo工程,实现了简单的登录与验证码图片的请求

链接:https://pan.baidu.com/s/1Axt8fEhRsDLjwhLmCywpew 密码:nx4w

带有cookie管理的HttpRequest请求

在一些后台需要验证session信息的情况下(例如在登陆时候需要check验证码操作,所以正常流程是在登陆之前请求一次验证码,同时后台将写有验证码的相关session信息在response中返回,之后登录请求中如果没有携带session信息后台无法验证验证码),使用UnityWebRequest请求没有设置session后台获取不到这些信息,并且也没有找到资料参考怎么设置,(一个遇到相同问题的网友提问)
之后经过查找,发现了BestHttp插件,(能取这个名字想来开发者挺自信的),集成验证后发现已经实现了对Cookie的本地缓存管理

简单&&常用用法:

第一步导入插件,在使用的脚本中加入 using BestHTTP;
第二步请求:
    1. get请求:

// onRequestFinished是回调方法
HTTPRequest www = new HTTPRequest(new System.Uri(UrlUtils.baseUrl + UrlUtils.getYzmPic), onRequestFinished);
        www.Send (); 

void onRequestFinished(HTTPRequest request, HTTPResponse response) {
            // 处理回调
           
            if (response != null && response.IsSuccess) {
                Debug.Log(response.DataAsText + response.Message);
            }
            else{
            }
}

    2. Post请求

HTTPRequest www = new HTTPRequest (new System.Uri(uri), HTTPMethods.Post, listenerMothed);
www.AddField ("key1", value1);
www.AddField ("key2", value2);
... ...
www.Send ();

    链式写法:

HTTPRequest www = new HTTPRequest (new System.Uri (uri), HTTPMethods.Post, (request, response) => {
            

                });
www.Send ();

设置超时(发送请求到接受应答的过程)时间,(默认60s):
www.Timeout = System.TimeSpan.FromSeconds(3f);
第三步 处理请求结果


NOTICE:在网络连接不可用时,回调中的response == null,在请求时判断当前网络是否可用 或者判断reponse是否为空

if (Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable)  {
      httpRequest ww = new ...
}

// 或者
onResponse(HTTPRequest request, HTTPResponse response) {
// 判断response == null 的情况
if (response != null && response.IsSuccess)
}

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