那些谈游戏色变的媒体,你们连事实都不敢报道了么

想来最近在全世界游戏界引起轩然大波的,大概就是18号世界卫生组织WHO发布的ICD-11的预览版中,将游戏障碍列为了精神障碍的一种。

此预览版一出,国内各大媒体就已经炸锅,各种标题类似于网瘾最终被归为精神疾病,打游戏上瘾该如何治疗的新闻如雨后春笋,层出不穷。文中斩钉截铁的将一个预览草案中的提议,确定为WHO最终的批准结果,并声称相关规定今日起生效。

然而在去看了WHO官方6月18日关于ICD-11的新闻发布之后,我发现其中各大媒体选择性忽略的如下一条:

《国际疾病分类》第十一版将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并将于2022年1月1日生效。这次发布的是预先预览版,可使各国计划如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。


所以准确来说,这条新闻应该表述如下:

2018年6月18日,世界卫生组织WHO宣布,将“游戏障碍”作为依赖症的一种,列入最新版《国际疾病分类》(ICD-11)的提案中。该提案将会在2019年5月提交到WHO大会上由会员国批准。如若批准,也将于2022年1月1日才会开始生效。

可气又可笑之处就在于,WHO连草案都还没提上去,国内媒体们已经坐不住了,恨不得连一下子飞去2022年,好让游戏这个让孩子不听话,让老公不顾家的罪魁祸首赶紧消失的干干净净。

更何况,这项提议目前还是充满争议的,且不说各大游戏厂商已经联合提出了异议,就算在医学界也有很多不同的看法。

心理学者、美国佛罗里达州史丹森大学的媒体研究员 Christopher Ferguson 称,外界普遍担忧 WHO 关于‘游戏障碍’的判断‘没有确凿的研究基础’。美国精神医学学会便表示,没有足够的证据来将游戏成瘾视为‘精神障碍疾病’。

美国心理学协会旗下一媒介心理学组织也在今年早些时候发布了一份政策声明,对 WHO 的相关草案表示担忧,称目前的研究基础并不足以应对相关问题。WHO 对‘游戏障碍’的症状说明并不明确,也没能提供相关的治疗方法。

美国得克萨斯州的临床心理学家 Anthony Bean 也持有类似看法,他也抱持着反对在 ICD-11 中纳入‘游戏障碍’的立场,认为‘很多玩游戏的人都觉得自己会上瘾’,但大多数人都只不过是将游戏作为应对焦虑和抑郁的工具。‘当焦虑和抑郁情况得到解决时,他们对游戏的需求也就会显著下降。’

Anthony Bean 还指出,由于 WHO 并未对‘游戏障碍’的轻重缓急进行充分的定义,因此 ICD-11 一旦实施,对于‘游戏障碍患者’的诊断很大程度上将基于‘临床医生非常主观的经验’,然而在 Anthony Bean 看来,大多数临床医生和心理健康领域的从业者都并不怎么了解游戏爱好人群。

而最令人担心的地方就是,那些披着网戒中心的非法机构,在这条提案的掩护下,在地方政府的保护下,是不是又会死灰复燃。

我们努力了这么多年,临沂网戒中心依然健在。此次新闻一出,那些逃避责任的家长,是不是更能理所应当的把不听话的孩子送去网戒中心进惨无人道的“教育”?

如果“游戏障碍”在未来真的成为一种精神障碍,那么,请大家把他当做正常的精神障碍来看待,就像酒精成瘾,人格障碍,交流障碍等等精神障碍一样。

如果你认同精神疾病都是事出有因,是由长期的环境因素影响而产生的,比如现在很流行的原生家庭理论。有怎么样的原生家庭,就会有怎么样的孩子。家庭关系,才是决定孩子后天行为以及心理健康程度的最大因素。

又或者认同弗洛伊德的理论,人类成年后所做的一切,本质上都是在弥补童年未被满足的欲望。

那为什么到了游戏这里,就变了呢?为什么到了游戏这里,所有的一切都变成了游戏背锅?

家长不反思自己对孩子是否关心,是否尊重,是否理解,甚至从未发现孩子变化的过程。只在事情变得极其严重的时候束手无措,然后将孩子送去所谓的网戒中心,进行再教育,希望可以还他们一个“听话”的好孩子。

哪怕这个孩子变得木讷呆滞,哪怕他的精神已经被摧毁,那有什么关系呢,他听话呀。

可是你知道网戒中心对你的孩子做了什么么?你其实都不在意吧?就像你不在意你的孩子为什么会变成你眼中的坏孩子?

其实我挺推荐不太了解杨教授、不太了解网戒中心的小伙伴们去玩一玩《篱笆庄秘闻》。这是一个90后少女用橙光游戏平台制作的文字类解密游戏,根据《我在临沂网戒中心的真实经历》改编。游戏时长很短,大概两个小时就可以通关。解锁所有剧情需要3元,但是相对于她所传达的意义,我觉得3元真的不足以表达支持。

游戏中的杨教授被依法判刑,可现实中的呢?

希望有朝一日,这些非法组织可以被取缔,希望利益不再是某些机关唯一的关注点,希望家长不在愚昧,希望每一个需要帮助的人都可以得到应有的关怀和帮助。

不论最后游戏障碍是否会真的成为精神障碍的一种,或许我们都应该更加重视心理健康在生活中的重要程度。尤其是在儿童及青少年抑郁症发病率越来越高的今天。

焦虑已经成为这个时代的标签,游戏只是工具,不是制造焦虑的罪魁祸首。

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