版本:2.4.2
参考:
cocos文档:发布跨平台游戏
cocos文档:Asset Bundle介绍
刚开始用cocos时,对构建发布中一些选项有些疑问。
初始场景
游戏打开时的入口场景,默认打开的场景,通常一般是加载场景。
参与构建场景
未勾选的场景,不会构建发布,也就是在发布项目中不存在,无法访问。
例如项目开发中一些测试场景,可以不参与构建发布,减少包体大小。
如果项目采用单场景+Prefab,除了勾选入口场景外,其他都不勾选。
主包压缩类型
除了internal、resources、start-scene这3个内置AssetBundle,其他没有被设置为AssetBundle的被主场景依赖资源都会放到主包main里。
假设包里有一个scene和一张图片
无压缩:没有任何操作
scene一个json,图片一个json
默认:构建 Asset Bundle 时会将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数
存在依赖关系,则合并为一个json
合并所有json:构建 Asset Bundle 时会将所有资源的 JSON 文件合并为一个,从而最大化减少请求数量,但可能会增加单个资源的加载时间
无论有没有关系,都合并为一个json
使用自动图集配置时,自动图集中没有和scene有依赖关系的图片,单独一个json,并不会合并到scene。
小游戏分包:在提供了分包功能的小游戏平台,会将 Asset Bundle 设置为对应平台上的分包。具体内容请参考
zip:在部分小游戏平台,构建 Asset Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件,从而减少运行时的加载请求数量
设备方向
landscaple 横屏游戏用
portrait 竖屏游戏用
Auto 自动适配
vConsole
用于辅助调试移动端的轻量级控制台插件
MD5 Cache
给构建后资源加上md5,解决浏览器缓存问题
调试模式
左下角有调试信息
Source Maps
Cocos使用SourceMap定位问题