在threejs开发中,不可避免的需要对三维场景进行交互,例如对模型进行旋转,缩放,平移等操作。接下来,我们就聊一聊如何进行三维场景的交互。
控制的对象是谁?
在三维的世界中,如果想达到场景的TRS(translate、rotate、scale)操作,我们其实有两种办法来做到。一种是对模型本身进行TRS操作,通过改变模型的属性,达到视觉上的效果。第二种是对相机进行操作,把相机拉远模型自然缩小了,把相机移动,模型自然就向相反方向移动了。
两种方式各自有各自的特点和使用场景。操作模型,我们可以控制每个模型的TRS,比如在一个家装场景中,我们要对某个家具进行拖动,缩放。操作相机,我们可以对整个场景进行操作,比如拉远相机,查看场景全局外观。两种方式经常也会配合在一起使用。
操作模型
操作模型,首先,选中需要操作的模型。这部分需要,用到我们之前介绍过的拾取操作,首先拾取都某个三维模型,作为选中对象。然后我们才能对选中对象进行操作。第二部分是鼠标及手势的输入及判断。例如我们需要使用鼠标的滚轮触发缩放操作,或者触屏双指进行缩放操作。最后,就是进行模型的属性修改,在threejs中一般使用position,rotate,scale来达到修改模型外观的目的。
我们从最简单的模型缩放来具体讲讲如何实现。
缩放
renderer.domElement.addEventListener("mousewheel", (event) => {
var scaleFactor= 0.001; //鼠标滚轮控制的缩放强度系数
var scale = 1 + event.wheelDelta * scaleFactor; //缩放倍数
cube.scale.multiplyScalar(scale)
})
平移
对于平移来说,我们需要设置一个参考面,让这个模型在这个参考面上进行平移。一般来说我们常见的平移方式有固定参考面,比如地面、墙面。除此以外还有就是相机朝向的参考面。
如图所示,我们以mesh的中心点为面上的一个点,然后以相机的朝向为法向量,可以创建一个平面。整个鼠标的拖动都应该在这个面上。
let dragTarget = null; //拖拽对象
let raycaster = new THREE.Raycaster(); //射线
let mouse = new THREE.Vector2(); //鼠标位置
let hit = new THREE.Vector3(); //射线在参考面上的拾取点
let plane = new THREE.Plane(); //拖拽参考面
plane.setFromNormalAndCoplanarPoint(camera.getWorldDirection(), cube.position);
//let helper = new THREE.PlaneHelper( plane, 50, 0xffff00 ); //拖拽参考面的可视化帮助类
//scene.add( helper );//添加拖拽参考面的可视化帮助类到场景
renderer.domElement.addEventListener("mousedown", (event) => {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
let intersects = raycaster.intersectObjects([cube], true);
if (intersects.length > 0) {
dragTarget = intersects[0].object;
}
})
renderer.domElement.addEventListener("mousemove", (event) => {
if (dragTarget) {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
raycaster.ray.intersectPlane(plane, hit);
if (hit) {
cube.position.copy(hit);
console.log(hit)
}
}
})
renderer.domElement.addEventListener("mouseup", (event) => {
dragTarget = null;
})
旋转
一般来说,我们旋转物体都是沿着某个轴的,比如Y轴。我们以鼠标X移动的增量作为参数,沿着模型Y轴方向旋转。
let lastX = null;
renderer.domElement.addEventListener("mousedown", (event) => {
lastX = event.clientX;
})
renderer.domElement.addEventListener("mousemove", (event) => {
if (lastX) {
let delta = event.clientX - lastX
cube.rotateY(delta * 0.01)
lastX = event.clientX;
}
})
renderer.domElement.addEventListener("mouseup", (event) => {
lastX = null;
})
操作相机
threejs为我们提供了一系列的相机操作控件。对于相机控制,最常用的就是OrbitControls控件(一般放在threejs的examples/jsm/controls/OrbitControls.js)。使用起来也比较简单。只需importy引入文件,然后new出一个控件即可。这里注意就是如果copy文件到项目目录,需要手动修改js文件中关于threejs的引用,因为控件中的threejs是引用的是编译出来的文件相对地址,不是通过npm安装的地址。
import {
OrbitControls
} from '../lib/controls/OrbitControls'
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
控件提供了鼠标左键旋转,右键平移,滚轮缩放的功能,并且支持手势操作。
以上就是对threejs中三维场景操作控制的说明,后续我们将继续讲讲如何在3d场景中加入一些动画。