脚本是一个项目的灵魂,Unity 中 脚本用来控制引导用户在游戏中的行为,是游戏制作中非常重要的一部分,它实现了整个项目的逻辑层。完成了各个对象的数据交互并监控整个游戏的实时运行状态。
在很久很久以前,Unity 3D 主要支持 3 种语言:C#、UnityScript(也就是 JavaScript for Unity)以及 Boo。
但是由于选择 Boo 作为开发语言的非常少,而 Unity 公司还需要投入大量的资源来支持它,这显然非常浪费。
所以在 Unity 5.0 后,Unity 公司放弃对 Boo 的技术支持。并且现在最新版只支持C#了。
C#有很多强大的特性,官方很多范例脚本也是以C#为主,还可以继续使用JS,官方的脚本文档里仍然还保留着与JS有关的资料,所以JS并没有完全失去它的意义。选用哪种语言,是一个开发者的自由,只要是能很好地达到目标。但是官方现在正在淡化JS,而天国的Boo早已走远。所以,C#无疑是最佳选择。
那么在Unity中,脚本的编辑首先从脚本编辑器开始,可与Unity搭配的编辑器有很多,常用的并且官方默认的是Visual Studio(简称VS)。其次是使用的脚本语言,当C#语言与Unity结合后,会有一定的不同,在Unity中有其自带的生命周期函数,分别对应不同的功能作用。最后,在Unity中有很多常用的类型需要特别指出,包括每种类型用C#进行编写时对应的方法属性。
一、脚本编辑器设置
脚本编辑器有很多,现在较新版本的Unity在下载时一般都会直接默认的顺便下载VS,然后会把VS设为默认的脚本编辑器,这样在使用时只需要去新建脚本,打开脚本即可跳转到脚本编辑器编辑模式下。还有一种情况是,下载Unity时并没有默认下载脚本编辑器,此时需要单独去下载VS。VS的下载步骤,可以查看当前主页文集Unity脚本开发之C#入门中的学习介绍01有具体方法。可直接点击链接跳转:https://www.jianshu.com/p/28bf2512eaf5
在下载VS完毕后,需要把Unity和脚本编辑器关联起来,在Unity中菜单栏上选择Edit,然后点击下拉选项中的Preference...
接着会出现弹窗,选择弹窗中的Extenal Tools外部连接工具。
接着按照下图所示点开在右边的“External Script Editor”后面的下拉选项,会出现你当前计算机上所有可选的脚本编辑器,选择其中一个即可。
还有可能点开后并没有可选择的编辑器,但是你明明也安装的有,此时需要点击下拉选项中的Browse..选项,然后找到对应的脚本编辑器的启动程序选中即可。
例如:Visual Studio,找到VS的安装路径,
大概是这个样子:……\VS2017\Common7\IDE,找到里面的exe文件是叫做devenv,然后选中即可。
到此完成了Unity与脚本编辑器的互联互通。
二、生命周期函数
- 生命周期函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。生命周期函数全部都是由系统定义好的,在执行时有系统规定好的先后顺序。系统会自动调用,且调用顺序和我们在代码里面的书写顺序无关。
2.1 常用的生命周期函数:
<1> Awake():唤醒事件
当一个脚本实例被载入时,首先就是Awake被调用。用于在游戏开始之前初始化变量或当前的游戏状态。
只执行一次。
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次,Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全快捷的的与其他对象之间进行对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数进行搜索。
假设当前游戏启动时,当前场景中存在多个对象,那么每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。
Awake总是在Start之前被调用。
void Awake()
{
Debug.Log("script was awaked");
}
<2> OnEnable():启用事件
只执行一次。当对象变为可用或激活状态时,对应的脚本组件被启用,此函数被调用。
不能用于协同程序。
void OnEnable() {
Debug.Log("script was enabled");
}
<3> Start():开始事件
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。在behaviour的整个生命周期中只被调用一次。
它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。可以按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前执行。允许你协调初始化顺序。初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StartTest : MonoBehaviour
{
private GameObject target;
void Start()
{
target = GameObject.FindWithTag("Player");
}
}
<4> FixedUpdate():固定更新事件
当MonoBehaviour启用时,执行N次,0.02秒执行一次。
当遇到涉及Rigidbody的情况需要处理时,处理基于物理游戏行为一般用该方法,需要用FixedUpdate代替Update。
- 例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上
void FixedUpdate()
{
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
<5> Update():更新事件
当MonoBehaviour启用时,Update在每一帧被调用,执行N次。是实现各种游戏行为最常用的函数。
void Update() {
transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);
}
<6> LateUpdate():稍后更新事件
执行N次,在 Update() 事件执行完毕后再执行。在每一帧被调用。一般用来处理摄像机位置等的
例如:当物体的移动逻辑在Update里时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
void LateUpdate() {
Debug.Log("适用于摄像机跟随操作");
}
<7> OnGUI():GUI渲染事件
执行N次,执行的次数是 Update() 事件的两倍。
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), "I am a button"))
print("You clicked the button!");
}
<8>OnDisable():禁用事件
在 OnDestroy() 事件前执行一次。或者当该脚本组件被“禁用”后,也会触发该事件。
<9>OnDestroy():销毁事件
当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行一次。
-
上述这9个常用的生命周期函数 ,基本构成了项目中游戏对象的所有可能性发生的行为。具体执行顺序可参考下图:
生命周期函数
除此之外。也还有其他一些不常见的生命周期函数。