Unity实战之方块跑酷(一)

一、初始化项目开发环境

1)项目创建

2)导入NGUI插件

3)相关资源导入

4)Atlas制作(由UI中的图片导入)

二、初始屏幕自适应

原因:Android手机屏幕尺寸不一样,屏幕分辨率千奇百怪

该实战用16:9的分辨率自适应 1920*1080   1280*720  960*540  720*405

三、NGUI初步实现UI自适应

Game面板创建先使用的分辨率尺寸

创建多个分辨率
图标缩小

UIRoot组件相关设置:1)缩放类型,手机自适应 内容宽高度 填写数值,勾选fit

四、开始界面UI


初始界面UI
商城界面UI
游戏界面UI

五、地图生成算法之菱形布局

1)Resources动态加载资源

①新建资源目录“Resources”存放预制体文件。!一定要叫这个名字!

②使用Resources.Load("资源名")进行动态资源加载。

prefabs文件中的地板砖预制体拖到Resources文件夹中,创建一个空物体,讲c#脚本挂载其上

private GameObject m_prefab_tile;

void Start () {

        m_prefab_tile = Resources.Load("tile_white") as GameObject;

}

2)代码生成地图菱形布局

两层for循环嵌套生成长方形的地面效果。

Quaternion.Euler(Vector3)可以将三维向量转换为四元数。

private void CreateMapItem()

    {

        for (int i = 0; i < 10; i++)

        {

            for (int j = 0; j < 5; j++)

            {

                Vector3 pos = new Vector3(j*0.254f, 0, i*0.254f);

                Vector3 rot = new Vector3(-90, 0, 0);

                GameObject tile = GameObject.Instantiate(m_prefab_tile, pos, Quaternion.Euler(rot)) as GameObject;//实例化生成,默认位置,无旋转

                tile.GetComponent().SetParent(m_Transform);//设置父物体

            }

        }

    }

修改摄像机参数值,正交模式,活用Transform组件右上角的copy component和paste

3)等腰直角三角形求底边长实现单排菱形平铺

等腰直角三角形求底边:2的平方根 乘以 直角边长

unity代码实现:Mathf.Sqrt(2)*n;

地板转了45°,两块地板之间距离变为斜边,调整SIZE

private void CreateMapItem()

    {

        for (int i = 0; i < 10; i++)

        {

            for (int j = 0; j < 5; j++)

            {

                Vector3 pos = new Vector3(j * Mathf.Sqrt(2) * 0.254f, 0, i * Mathf.Sqrt(2) * 0.254f);

                Vector3 rot = new Vector3(-90, 45, 0);//地板变成斜的了

                GameObject tile = GameObject.Instantiate(m_prefab_tile, pos, Quaternion.Euler(rot)) as GameObject;//实例化生成,默认位置,无旋转

                tile.GetComponent().SetParent(m_Transform);//设置父物体

            }

        }

    }

4)菱形地图双排布局

第二排菱形位置需要偏移,偏移量为半个底边长度

//第二排

        for (int i = 0; i < 10; i++)

        {

            for (int j = 0; j < 4; j++)

            {

                Vector3 pos = new Vector3(j * bottomLength + bottomLength / 2, 0, i * bottomLength + bottomLength / 2);

                Vector3 rot = new Vector3(-90, 45, 0);

                GameObject tile = GameObject.Instantiate(m_prefab_tile, pos, Quaternion.Euler(rot)) as GameObject;//实例化生成,默认位置,无旋转

                tile.GetComponent().SetParent(m_Transform);//设置父物体

            }

        }

调颜色

当出现高光时,把预制体中的金属度调为0

private Color color1 = new Color(124/255f, 155/255f, 230/255f);

tile.GetComponent().material.color = color1;

 tile.GetComponent().FindChild("normal_a2").GetComponent().material.color = color1;//找到子物体,再找他的组件meshrender改颜色,颜色rbg要除以255加个f


两种颜色

将预制体wall,修改金属度,拖入resources文件夹中,在脚本中找到该预制体

因为墙壁没有子物体,所以FindChild这句要放在else里面。↓↓↓↓

墙壁生成完成

六、地图生成算法之数据管理

1)美化瓷砖地图

①摄像机位置与角度调整

②灯光位置与角度一集颜色调整

③墙壁模型重新定义颜色

2)地图数据存储

3)地图数据测试

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

///

/// 地图管理器

///

public class MapManager : MonoBehaviour {

    private GameObject m_prefab_tile;

    private GameObject m_prefab_wall;

    //地图数据存储

    private List mapList = new List();

    private Transform m_Transform;

    private float bottomLength = Mathf.Sqrt(2) * 0.254f;

    private Color color1 = new Color(124/255f, 155/255f, 230/255f);

    private Color color2 = new Color(125/255f,169/255f,233/255f);

    private Color color3 = new Color(87 / 255f, 93 / 255f, 169 / 255f);

void Start () {

        m_prefab_tile = Resources.Load("tile_white") as GameObject;

        m_prefab_wall = Resources.Load("wall2") as GameObject;

        m_Transform = gameObject.GetComponent();

        CreateMapItem();

}

    ///

    /// 创建地图元素(段)

    ///

    private void CreateMapItem()

    {

        //单排

        for (int i = 0; i < 10; i++)

        {

            GameObject[] item = new GameObject[6];

            for (int j = 0; j < 6; j++)

            {

                Vector3 pos = new Vector3(j * bottomLength, 0, i * bottomLength);

                Vector3 rot = new Vector3(-90, 45, 0);

                GameObject tile = null;

                if (j == 0 || j == 5)

                {

                    tile = GameObject.Instantiate(m_prefab_wall, pos, Quaternion.Euler(rot)) as GameObject;//实例化生成,默认位置,无旋转

                    tile.GetComponent().material.color = color3;

                }

                else

                {

                    tile = GameObject.Instantiate(m_prefab_tile, pos, Quaternion.Euler(rot)) as GameObject;//实例化生成,默认位置,无旋转

                    tile.GetComponent().FindChild("normal_a2").GetComponent().material.color = color1;

                    tile.GetComponent().material.color = color1;

                }

                tile.GetComponent().SetParent(m_Transform);//设置父物体

                item[j] = tile;

            }

            mapList.Add(item);

            //第二排

            GameObject[] item2 = new GameObject[5];

            for (int j = 0; j < 5; j++)

            {

                Vector3 pos = new Vector3(j * bottomLength + bottomLength / 2, 0, i * bottomLength + bottomLength / 2);

                Vector3 rot = new Vector3(-90, 45, 0);

                GameObject tile = GameObject.Instantiate(m_prefab_tile, pos, Quaternion.Euler(rot)) as GameObject;//实例化生成,默认位置,无旋转

                tile.GetComponent().material.color = color2;

                tile.GetComponent().FindChild("normal_a2").GetComponent().material.color = color2;

                tile.GetComponent().SetParent(m_Transform);//设置父物体

                item2[j] = tile;

            }

            mapList.Add(item2);

        }


    }

void Update () {

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

        {

            string str = "";

            for (int i = 0; i < mapList.Count; i++)

            {

                for (int j = 0; j < mapList[i].Length; j++)

                {

                    str += mapList[i][j].name;

                }

                str += "\n";

            }

            Debug.Log(str);

        }

}

}

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