传统游戏大佬陈昊芝:90后才是未来区块链的主流玩家!

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小龟的区块链中国行把游戏板块作为重点探索的方向之一。


在北京,小龟很自然就找到了Cocos-BCX。


Cocos-BCX的发起人是陈昊芝,一个70后的北京大叔。同时,昊芝也是传统游戏领域当之无愧的大佬,最早的手游版《捕鱼达人》就是他所带领的团队开发的。(关于昊芝的背景在访谈的第一部分有介绍)


走到Cocos-BCX的办公区,才发现Cocos-BCX做区块链游戏不是闹着玩的,真的有八九十号人在认真做这件事。除了交易所之外,Cocos-BCX是我在北京走访过的团队中人最多的,团队的状态也很好。


昊芝是一个非常重视提前布局的人,在游戏引擎领域比如H5游戏、云游戏,都提前几年做了布局。昊芝说,他在20年前,互联网还是伪命题的时候就非常坚信互联网的未来。现在,他也非常坚信区块链的未来。


昊芝是个老互联网人,谈起过去互联网的事情如数家珍。看一下这个老互联网人怎么理解区块链游戏吧!


陈昊芝:大家好,我叫陈昊芝,Cocos-BCX的项目发起人。


我有过多次创业经历。最早的时候和雷军一起做卓越。2003年做了爱卡汽车网。2011年成立了一家公司叫触控科技,当时开发过很多知名的游戏,比如捕鱼达人,也代理发行过时空猎人、我是MT、秦时明月这样史上比较成功的游戏产品。


Cocos游戏引擎是一个由中国团队开发,全球占有率排在前三名的游戏引擎。其它两家Unreal、Unity都是美国公司,只有Cocos是中国团队开发和维护的。


在2017年我们启动了Cocos-BCX,启动这个项目的核心原因是,中国的游戏行业用户红利结束了,整个产业进入到低速发展期,游戏产业需要新的技术以及用户来支撑后续发展。 


小龟:您是怎么接触到区块链的?是因为以太猫这个游戏吗?


陈昊芝:2017年,大家比较关注如何通过区块链在以太坊完成募资,我们觉得我们也可以通过募资做区块链游戏引擎。但当时很多朋友跟我说区块链是骗人的,在上面融资有风险。


直到2017年11月,我们看到加密猫(Crypto Kitties)出来了,那时区块链已经与游戏结合了。但是我们作为最大的游戏开发工具提供商,如果还没有行动,将来市场真正成长之后,就跟我们没关系了。 


于是,我们首先开发了一款类似加密猫的产品,发现它没有想象中那么难。随后,又开发了一款数据统计系统,分析数字猫到底有多少人交易,什么样的猫受欢迎,它到底应该怎么玩,发现这套系统很有用。


所以我们在做Cocos-BCX之前,对区块链游戏用户及区块链游戏项目,都有比较深入的了解。 


这也是为什么在Cocos-BCX成立之后,我们第一个投资的项目是DappReview。


小龟:我知道,我昨天跟凤轩聊过。


陈昊芝:对,我是凤轩的天使投资人。投Dappreview因为我也做过数据分析,我觉得这个东西非常有必要。


小龟:我刚才问您的同事,为什么选择和您共事6年,他说您的判断非常准,直觉非常敏锐。那请问您为什么决定做Cocos-BCX呢?


陈昊芝:游戏行业是个周期性行业。移动游戏从2012年开始爆发,到2017年红利结束,腾讯和网易在这段时间占据了非常大的市场份额。在普通的开发者已经没有生存空间的时候,我们希望给开发者提供一个更有成长性的生存环境、用户环境及技术环境。


区块链、VR、AR,包括云游戏,这些都是可以选择的方向,这也是为什么会启动Cocos-BCX项目的原因。


小龟:您怎么看这个赛道,您觉得它的空间会有多大?


陈昊芝:我们对未来的判断一直没变过。


第一,我们看到2018年上半年,用户就在ETH之上完成了20亿人民币的用户充值和非同质化道具的交易。


第二,交易额有20亿,但用户只充值了2亿。在2018年上半年,我们预计2018年全年区块链市场可能会有60到80亿的道具交易规模。但实际结果超出我们预期。仅EOS,去年下半年的主网交易规模就超过80亿,加上ETH全年40亿,总计120亿。 


更重要一点是什么?传统的游戏市场,整个端游、页游、手游加起来,2018年总计有2200亿市场的用户充值规模。但实际上用户把自己的道具拿去交易的规模只有200亿不到。


也就是说,在传统的游戏市场,道具交易只有用户充值的十分之一规模。而在区块链领域,你看ETH或者EOS.....


小龟:是十倍。


陈昊芝:十倍!区块链游戏的道具交易规模是传统游戏的一百倍。


今天我们在开会的时候做了一个市场预期。在2025年,中国的游戏市场可以做到5千亿,那么区块链游戏未来道具交易市场有可能达到5万亿。未来有很多未知,比如道具交易能否做到这么大,比如区块链游戏能否走到那个阶段,但我们认为这个赛道是足够大的。


小龟:对,我观察到很多区块链项目,做着做着后来就做成交易,区块链的本质难道就是交易吗?


陈昊芝:互联网可能就两种商业模式,一种商业模式是内容供应。 


不管是头条、游戏、腾讯视频还是得到,都属于内容供应。它代表两种收入,一种是广告收入,另一种收入是会员付费。


另外一种商业模式就是交易。比如电子商务平台,不管是提供商品还是服务,都是提供交易平台。再比如贝壳短租、优信都是提供交易平台。


互联网的存在,其实也只支持这两种业态。所以区块链,大家看到交易是它的核心,我觉得很正常。


小龟:您可以给我们介绍一下Cocos-BCX吗?我们怎么理解它? 


陈昊芝:为什么会有Cocos-BCX?


第一,2017年底,我们想做链上游戏,但是我们发现市面上只有ETH这一个链可以用,它当时的TPS只有25次。这个性能无法支撑未来的区块链游戏。因为当时没有,所以我们就觉得我们必须自己去做。


第二,ETH和EOS这些主链中存在很多不适合游戏运行的机制。比如说ETH有燃料—gas,EOS上有ram及cpu。这些都需要开发者在支持合约运行的时候进行大量的质押。但是小的开发者没有能力完成质押,而且开发和运行对游戏开发者也不够友好。


在游戏中,每一个游戏的数值的生成,每一个用户的数据的写入,每一个用户的行为的记录,甚至于道具、非同质化的交易,都是需要合约执行。这么大的合约执行量,第一要求性能高,第二要求成本低。所以我们也必须开发我们自己的主链。


第三,游戏运行需要很多游戏相关的设置,比如随机数。为什么这么多年线上的菠菜没法替代线下的菠菜,因为多数人认为线上的菠菜不可信。 


区块链通过分布式和随机数方式解决了这种发牌过程,使得随机数生成过程可信任。但这个问题在ETH、EOS及多数主链上,依然没有很好地解决。


第四,真正的游戏世界里面有很多道具。比如说一个英雄不可能只和一个道具相关,英雄是由装备、皮肤等多种道具合成的,那么ETH的721协议标准不适用了。


所以我们要去开发自己的协议。如果都是依赖第三方的主链,那链游的发展一定是滞后的。


对于我们来说,我们首先要支持适合游戏开发的环境。


小龟:我知道你们之前应该积累了很多开发者资源,开发者们对区块链游戏是怎么看的?


陈昊芝:很直白的讲,他们对是不是区块链不关心,对是不是赚钱关心。目前而言,他们对区块链游戏能不能赚钱也不太关心,他们关心的是比特币价格多少。


小龟:你们如何吸引开发者?


陈昊芝: 我们认为这是悖论。比如说苹果用一个iPhone是不是改变了这个世界。 


iPhone1在全球的用户规模其实是很小的。iPhone直到iPhone4才真正成功。2010年iPhone4推出的时候,全世界才真正为它疯狂。因为3G和4G等都在为它做生态支撑。


一个产品不可能一下子就去改变群体的认知,需要一个潜移默化的过程。


因此目前我们更关注这个市场中的种子用户。 


第二我们更关注90后。


我最大的体会是区块链市场全是90后,我最大的挑战也是每天跟90后聊游戏、聊商业和聊市场。


小龟:为什么这是个挑战呢?不想跟他们聊?


陈昊芝:因为我所有的事情都要从头开始说。作为一个经历20年创业过程的人而言,我得从头介绍2000年是怎么回事,2008年经济危机是怎么回事,所有的事情都得从头开始介绍,我觉得好累。 


但90后其实从出生开始就适合这个领域,跟20年前的我一样。我是77年的,和 20年前的我是一样的,20年前的我由衷相信互联网。我在9年天天和我老婆说,将来所有的东西都是可以到网上买到的。


2000年那个时候的电子商务其实是伪命题,因为它没有基础支撑。今天的区块链是同样的,跟20年前的互联网没有区别。我看到很多90后是由衷相信的,但是相信分两种,一种是相信炒币能挣到钱。


小龟:相信钱的力量。


陈昊芝:另一种是相信技术的力量。比如我们看到一些BTC、ETH和EOS社区的人,他们是由衷相信的。


我们现在更相信,90后才是真正决定区块链能不能成为主流的群体,而不是今天的市场里存量玩家。比如70后和80后,他们改变不了行业。


小龟:我们这个行业也有一些70后,取得了蛮大的成功。长鹏也是跟你一样大的。


陈昊芝:长鹏、达叔、笑来,都是70后。


小龟:达叔80年的。


陈昊芝:哦,达叔80年的。笑来来比我岁数还大,我每次就拿他聊以自慰。


小龟:我有几个做链游的朋友。他们觉得,现在是区块链游戏从0到1的阶段,但是如果现在做引擎太早了一点? 


陈昊芝:我最早在游戏公司工作应该是2001年,到现在应该都快18年了。


引擎永远是在所有的开发者进入行业前就要进入的一个市场。现在大家开发一款DApp,有没有引擎都无所谓。但是如果你真的想开发一款像游戏一样的游戏,没有引擎,对于今天的开发者而言几乎是不可能完成的任务。


比较可惜,我们这边没有演示,如果有演示,你可以看到像你只要经过五六个小时的培训就可以自己做个游戏。


小龟:我这样从来没做过游戏的也可以做一个?


陈昊芝:你都不用懂代码,编程都不用。


小龟:我懂一点点代码。


陈昊芝:不用懂就可以用我们的工具做游戏了,简单到这个地步。


现在的DApp逻辑比较简单,不太需要引擎。这也就是为什么有些人他会觉得太早了,因为他不需要。


但是这些人在两三个月之后就会比较吃惊。因为在Cocos-BCX主链上,会上线的游戏已经很复杂,已经类似于传统游戏,之前的DApp甚至都不能称之为游戏。


小龟:您觉得这些大厂如果做区块链游戏,他们会怎样做?


陈昊芝:大厂顾虑更多一些,而且目前进入太早。目前大家讨论更多的是结合AI、云游戏等等。我认为区块链游戏可能相当长的时间内不会成为政府关注的重点,也不会成为大厂关注的重点。


小龟:假如政府真的是要监管,因为链游涉及出金入金这一块。


陈昊芝:像网易星球、一起来捉妖,对游戏行业来说都是很好的榜样。以国家为单位做合规,在中国运行就得符合中国的政策。 


小龟:我听到过这么一种观点。传统游戏和区块链游戏是两个平行世界。而传统游戏是让人在里面存钱,就是花钱上瘾。然后区块链游戏,让钱在里面赚钱,区块链游戏只能做成金融游戏。


陈昊芝:我觉得这只是早期现象,最早的手机游戏,其实就是像老虎机这样的游戏。


今天手机上可以玩王者荣耀,但10年前在iPhone上的游戏,最先出来的是老虎机和推币机,那个时候手机游戏是不是只能做这种?并不是。


今天在区块链游戏世界,多是菠菜或资金盘游戏,但这并不意味着区块链游戏只能做这些。


小龟:什么时候能打破这个瓶颈?


陈昊芝:在我们看来,区块链有非常多的特性。


比如说传统游戏有工会的概念,工会就是游戏里不同群体组成的组织。但是在区块链世界,工会可能就是节点,节点投票可以决定游戏的走向。如果用节点的方式来进行游戏之后的内容开发和一些设定,节点的有效性及公平性是不被质疑的。


而今天大家对于区块链的使用太初级了。所有的资金盘游戏,本质上只是把区块链当币来用,才会做成这样。 我们看到所有的资金盘游戏,连NFT非同质化道具都不会用到。


小龟:为什么您认为链游是个流量生意?因为可能个别的游戏开发者认为应该是一个金融生意,可能只需要币圈的用户,也能养活团队。


陈昊芝:区块链从大的应用范畴而言,只有两种模式,to C和to B。


to C就是to用户,用户就是流量。你的用户规模决定你的价值,没有第二个关键指标。只需要一点点用户就能养活我,那叫生意,家门口有一个卖煎饼的,他只要吃这个小区的生意就能活得下去。


只要是to C的,就必须要去做规模。


小龟:但流量现在有很多门槛,比如说用户进入的门槛,现在搞个钱包多麻烦。


陈昊芝:不是问题。


小龟:什么时候可以不是问题,现在是问题。


陈昊芝:iPhone是2007年9月份出的,我是2007年10月份拿到iphone的,直到2007年11月份才有怎么在中国越狱用iPhone的教程。


小龟:越狱已经是12年前的事情了?


陈昊芝:最早的iPhone越狱教程是十二年前的。


小龟: 我已经这么老了吗,我听过越狱这个词。


陈昊芝:那个时候iPhone做一次越狱,像我这种有技术背景的人要用6个小时时间完成一台iPhone的越狱。今天我搞一个区块链钱包,60分钟也能搞定。


直到91出了一个工具叫一键越狱,解决了这个问题,iphone的用户量瞬间爆炸。


区块链也有可能会突然出现一个工具,帮助用户一键注册多种钱包。


所以这些都不是问题,只是时间的问题。


小龟:你有没有想过,未来链游的形态会是什么样子的?


陈昊芝:我觉得最好理解的东西就是头号玩家。


小龟:还要5G、人工智能?


陈昊芝:这都不慢慢都在实现嘛。


头号玩家是最好的例子。你看里面那些反派为什么要去争钥匙?因为钥匙就是节点,只有获得了节点,才能最终决定社区的走向。另外,头号玩家的专家顾问团队里面有区块链专家。


小龟:您觉得一款爆款链游,它得有什么特征呢?


陈昊芝:我觉得加密猫之后,到今天为止没有第二款爆款链游。一款爆款链游应该具有以下几个特征:


第一,能带动大家的交易欲望;


第二,能充分利用区块链上的技术,比如NFT;


第三,需要找到适合它运行的链环境。比如波场就比EOS相对简单一些;


第四,游戏要有代入感。比如知名ip、比如说你的NFT道具,比如用皮卡丘马里奥就比用猫用狗有更强的代入感。


小龟:沙盒游戏呢?


陈昊芝:今天全世界最大的沙盒游戏是Minecraft。而沙盒游戏在全世界的用户年龄段都是集中在7-16岁。


小龟:也得有时间的人才能去玩,是吧?


陈昊芝:也不是。我们看到世界上最成功的沙盒游戏有两个极端。一个极端是有很大的用户,年龄段集中在7到16岁。另外一个非常Hardcore,但用户群主要是25岁以上,很小众。


在区块链世界,大家都希望从沙盒开始做,但沙盒游戏是最难做的。 沙盒需要大量的开发时间,需要有效和完整的世界观,这都是普通团队hold不住的事情。


小龟:目前在游戏分类里面哪些适合链游?


陈昊芝:这也是为什么区块链游戏里菠菜游戏多一些。


可能从某种角度看,菠菜游戏更适合。十年前,iPhone上出现的游戏多是老虎机、推币机游戏。而且直到今天,苹果的排行中全世界收入最高的两个游戏仍是老虎机,而且你的积分不能变成钱。


顺势而为,用户接受什么,你把它做好,已经不容易了。


小龟: 在链游这个产业有哪些地方您预期是可以赚钱的,有哪些赚钱的商业模式?


陈昊芝:传统游戏的赚钱模式是用户多多充值,充值以后跟平台分账。而今天的游戏开发者有更多的选择。


第一,比如我在游戏最开始生成了5万个道具。前5000个众筹的时候,以低价的方式让用户获取到。再放2万个在游戏内由用户去购买。当这25000个道具被用户认可,不断被用户交易且升值之后。后面的25000个道具就升值了。游戏的开发方可以通过抛售道具获得更高的溢价收益。这是过去的游戏商业环境里不存在的。


第二,当游戏的运行过程中,道具价格下降了,开发者可以从用户的手里回收道具。当价格上升的时候,可以抛售道具。


第三,如果链游做得好,大型的公链或者大型的交易所就会愿意支持他们且给他们投资,给予源,且让资产在交易所流通。这也是一种选择,想象空间也很大!

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