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开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvGame(六)—— Core(三)Game
经过之前的几篇探究,咱们终于为本篇的探究部分做好了铺垫。本篇是 OvGame 的 Core 的第三篇,将探究其 Game 部分。
之前的几篇作为铺垫,是因为 Game 包含了 Core 的 Context 与 GameRenderer,并用到了同属 OvGame 模块的 Utils 文件以及 Debug 文件,所以如果读者已经有些遗忘、或是尚未了解过,请先前往 Core(一) 、Core(二) 、Utils 与 Debug(上) 、Debug(下) 阅读。
另外,若想先大致了解该引擎各个大模块,可前往笔者这篇相关文章查看。
若想了解 OvGame 大纲,可前往笔者这篇文章。
#include
#include
#include "OvGame/Core/Context.h"
#include "OvGame/Core/GameRenderer.h"
#include "OvGame/Utils/FPSCounter.h"
#ifdef _DEBUG
#include "OvGame/Debug/DriverInfo.h"
#include "OvGame/Debug/GameProfiler.h"
#include "OvGame/Debug/FrameInfo.h"
#endif
显然,Game 部分包含了 Overload 其它模块的文件,以及前言中提及的 Core、Utils、Debug 的文件。
主要代码是 Game 类,负责处理游戏逻辑。先看它的公有函数,定义如下:
class Game
{
public:
/**
* Create the game
* @param p_context
*/
Game(Context& p_context);
/**
* Destroy the game
*/
~Game();
/**
* Pre-update of the game logic
*/
void PreUpdate();
/**
* Update the game logic
* @param p_deltaTime
*/
void Update(float p_deltaTime);
/**
* Post-update of the game logic
*/
void PostUpdate();
函数功能都有英文注释了,不多赘述,主要是注意三个函数的发生顺序:更新前、开始更新、更新后。接下来看私有变量:
private:
float m_elapsed = 0.0f;
OvGame::Core::Context& m_context;
OvUI::Modules::Canvas m_canvas;
OvGame::Core::GameRenderer m_gameRenderer;
/* Debug elements */
OvGame::Utils::FPSCounter m_fpsCounter;
#ifdef _DEBUG
OvGame::Debug::DriverInfo m_driverInfo;
OvGame::Debug::GameProfiler m_gameProfiler;
OvGame::Debug::FrameInfo m_frameInfo;
#endif
#ifdef _DEBUG
bool m_showDebugInformation = true;
#else
bool m_showDebugInformation = false;
#endif
};
除了一些含义如其英文释义的变量,该类还定义了多个来自 OvGame 的类对象(请读者查阅笔者在 “ 前言 ” 中的过往文章,在此不再复述);此外,该类还定义了 Canvas 类的对象,该类是一个绘制 UI 框架的画布。
此处定义用到了之前讲过的 #ifdef 条件编译命令,此处不同的是还有用到 #else,含义是:如果没有定义 _DEBUG,则编译定义 #else 下包含代码段中的变量。所以该语段的作用是设置是否进入了调试功能,默认未调试时为 false。
#include "OvGame/Core/Game.h"
#include
#include
#include
引入的都是 Overload 多个模块的内容,在此依然暂不多说。
OvGame::Core::Game::Game(Context & p_context) :
m_context(p_context),
m_gameRenderer(p_context),
m_fpsCounter(*p_context.window)
#ifdef _DEBUG
,
m_driverInfo(*m_context.renderer, *m_context.window),
m_gameProfiler(*p_context.window, 0.25f),
m_frameInfo(*m_context.renderer, *m_context.window)
#endif
{
m_context.uiManager->SetCanvas(m_canvas);
m_canvas.AddPanel(m_fpsCounter);
#ifdef _DEBUG
m_canvas.AddPanel(m_driverInfo);
m_canvas.AddPanel(m_gameProfiler);
m_canvas.AddPanel(m_frameInfo);
#endif
m_context.sceneManager.LoadScene(m_context.projectSettings.Get<std::string>("start_scene"));
m_context.sceneManager.GetCurrentScene()->Play();
}
这是该类的构造函数,首先传入了 Context 类对象参数,并用参数初始化表初始化多个变量,其中也用到了条件编译命令;接着函数内,m_context 的变量 UI 管理者调用 SetCanvas() 设置可用的画布;然后,m_canvas 调用 AddPanel() 添加多个面板到画布,面板内容(包括条件编译命令里的)都是各种信息;最后,m_context 的 场景管理者调用 LoadScene()、传入 项目设置的开始界面的值来加载场景,并调用 GetCurrentScene() 的 Play() 来激活对当前场景的使用。
OvGame::Core::Game::~Game()
{
m_context.sceneManager.UnloadCurrentScene();
}
这是该类的析构函数,调用 UnloadCurrentScene() 来清除当前场景的所有存储。
void OvGame::Core::Game::PreUpdate()
{
#ifdef _DEBUG
PROFILER_SPY("Pre-Update");
#endif
m_context.device->PollEvents();
}
该函数负责预先处理:先是条件编译命令,其意义是如果进行 debug,则使用 PROFILER_SPY() 加入 Pre-Update 预更新的分析器;接着,调用 PollEvents() 使用已创建的窗口启用输入和事件管理。
该函数是该类的主要函数,负责更新逻辑。代码很长,我们分段看:
void OvGame::Core::Game::Update(float p_deltaTime)
{
m_elapsed += p_deltaTime;
m_context.engineUBO->SetSubData(m_elapsed, 3 * sizeof(OvMaths::FMatrix4) + sizeof(OvMaths::FVector3));
m_context.renderer->ClearFrameInfo();
首先,用传入的单位时间参数更新经过了的时间 m_elapsed;再调用 SetSubData() 设置 UBO 中的数据,该函数在之前的文章已经讲解过;然后调用 ClearFrameInfo() 清空渲染器框架信息。
接下来进行一个 if 判断,如果 GetCurrentScene() 获得当前场景,则进入语段(反之,返回的是 nullptr 无法通过判断):
if (auto currentScene = m_context.sceneManager.GetCurrentScene())
{
{
#ifdef _DEBUG
PROFILER_SPY("Physics Update");
#endif
if (m_context.physicsEngine->Update(p_deltaTime))
currentScene->FixedUpdate(p_deltaTime);
}
首先,与 PreUpdate() 函数异曲同工的条件编译命令,不多说了;然后判断如果成功更新了物理系统,则调用 FixedUpdate() 以每秒 60 帧更新每一个 actor(游戏引擎里的专业术语,指各种物件对象);接下来,同样的方法,依次更新了当前场景、音频系统,呼叫渲染器进行渲染:
{
#ifdef _DEBUG
PROFILER_SPY("Scene Update");
#endif
currentScene->Update(p_deltaTime);
currentScene->LateUpdate(p_deltaTime);
}
{
#ifdef _DEBUG
PROFILER_SPY("Audio Update");
#endif
m_context.audioEngine->Update();
}
{
#ifdef _DEBUG
PROFILER_SPY("Render Scene");
#endif
m_gameRenderer.RenderScene();
}
}
m_context.sceneManager.Update();
最后,退出 if 语段后,场景管理者再整体更新一次(此处的多个更新函数来自 Overload 的其它模块,非笔者研究范畴,请读者自行了解)。
接下来进行其它的 if 判断:
if (m_context.inputManager->IsKeyPressed(OvWindowing::Inputs::EKey::KEY_F12))
m_showDebugInformation = !m_showDebugInformation;
首先,IsKeyPressed() 的参数来自一个枚举类 OvWindowing::Inputs::EKey,它为键盘所有按键赋予了一个整数值(此处为 F12 按键,即调试键);IsKeyPressed() 获得该值后,进入哈希表,调用 find() 查找 key 并设置 key 对应的 value 为枚举类 EKeyState 中的 “ 按下 ”(实际代码中赋值为 1)。
上述的操作是用逻辑运算符 “ && ” 连接的,所以若成功则返回 true,若失败(即查表未找到)则返回 false;若通过 if 判断,则将 bool 型的变量 m_showDebugInformation 取反。
下一段条件编译命令中的 if 判断也是一个道理:
#ifdef _DEBUG
if (m_context.inputManager->IsKeyPressed(OvWindowing::Inputs::EKey::KEY_R))
OvRendering::Resources::Loaders::ShaderLoader::Recompile(*m_context.shaderManager[":Shaders\\Standard.glsl"], "Data\\Engine\\Shaders\\Standard.glsl");
#endif
此处,按键为 “ R ”,即刷新键;所以 if 语段内调用 Recompile() 函数,重新编译参数给出的 glsl shader 文件。
而最后一个 if 判断,就基于上面提及的 m_showDebugInformation 的值:
if (m_showDebugInformation)
{
m_fpsCounter.Update(p_deltaTime);
#ifdef _DEBUG
m_gameProfiler.Update(p_deltaTime);
m_frameInfo.Update(p_deltaTime);
#endif
m_context.uiManager->Render();
}
}
如果为 true,即进入了 Debug 调试功能,则通过 if:首先,第一个 Update() 更新单位时间的 FPS 值;其次,条件编译命令内更新游戏配置文件以及框架信息;最后,UI 管理器 Render() 渲染出以上所有的内容。
所以整体来看 Update(),可以发现它在未调试的时候仅更新记录流逝的时间、UBO、渲染器,而其它大部分的内容都是在调试阶段才更新信息并显示的。
void OvGame::Core::Game::PostUpdate()
{
#ifdef _DEBUG
PROFILER_SPY("Post-Update");
#endif
m_context.window->SwapBuffers();
m_context.inputManager->ClearEvents();
}
最后这个函数是在更新后操作的:首先,与上文一样,Debug 时候才编译设置分析器;接着,调用 SwapBuffers() 处理缓冲与当前窗口的交替;最后,调用 ClearEvents() 清除所有的键盘或鼠标的输入信息。
总体来看,Game 类代码并不困难,其重要的操作就是:从 PreUpdate() 启用输入和事件、经过 Update() 更新、到 PostUpdate() 结束输入输出缓存的一套逻辑更新。
另一方面,从代码中可以明显地看到几乎每一处函数都用到了条件为 Debug 的条件编译命令。利用它,就可以实现不同的展示界面,犹如进入了一个新模式,Debug 模式。这是值得我们参考学习的一个简化代码提高效率的方法。
现在,Game 部分也全部探究完了,对于 Core 文件的最后一个部分的所有铺垫也完成了。那么下一篇,咱们将探究 OvGame 模块的 Core 文件的最后一部分:Application 以及 OvGame 的最终功能整合文件 Main.cpp。