max人物角色模型绑定和刷权重

总结:max的bip系统很成熟yyds 学会不亏

模型的坐标记得归零--先选好骨骼--骨骼参数可以调节 ;什么尾巴、辫子都可以移动的

看看模型的布线;主要看关节处的布线

第一步:创建骨骼

骨骼egug

把点捕捉激活,这样比较好调节

轨迹点亮这样就可以控制骨骼啦

把模型调整成透明,方便后面的绑定

记得冻结模型对象 方便调节;也可以只选中骨骼


也可以只选中骨骼

骨骼bip对其,就是旋转缩放【只需要调整半侧的,可以直接对称过去】骨骼粗一点,包裹住模型

四肢镜像过去就可以了,躯干只有一个

【通过蒙皮修改器】完成模型和骨骼的匹配;要全部打开喔!

在涉及反复选择的时候,可以创建一下MX的创建选择集


把骨骼的渲染可见关掉改成外框显示;通过【蒙皮】平移旋转的时候就可以带动模型了

【权重调节】

颜色对应该骨骼的控制范围

选择模型上的点

先选中骨骼,然后改变骨骼所控制的点。在自动关键帧的模式下去调,可以看到拉扯情况

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