马克·布朗:如何分析游戏和表达观点

这篇文章对于如何去分析游戏,表述得非常简洁和清晰,其实我觉得这种分析方法可以适用于其他很多的题材

无非是,这个东西给我什么感觉,它用哪些手法达到这种目的,顶多再是,它为什么要给观众呈现这种感觉

相比看过了很多复杂的方法论,这篇文章是最让我觉得易理解和易操作的

一、专注感觉

感觉是最直观和最易把握的,但要避免过于空洞的描述,如“无聊,有趣”,而转变成更为细致的描述,具体的情感体验。

这里让我觉得很紧张,这里我很害怕等等。

“艺术和媒介的特点在于,创作者所做的一切都能向你灌输不同情感。比如绘画中的用色,诗歌中的韵律,电影中的镜头角度或景深。

所有这些手法都在创造情感和体验。我敢说你们已经见识过有人将皮克斯(Pixar)动画预告片重新剪辑成一部恐怖片之类的。媒介的每个元素都在影响作品所带来的感受。

而电子游戏可以运用所有这些手法,并加上非常强大的一点:交互设计。游戏向你反馈的方式,可以创造出特别强烈的感觉。”

二、尝试分析背后的机制

尝试去对感觉背后的原因进行拆解,就像我们平时工作时,对于数据表现背后的原因进行探究一样,

例如,我在这里觉得孤立无援,这种感觉从何而来?

1.敌人太多了,而我只有一个人

2.我的武器不太好,砍两下就废掉了

3.我的操作不太好,总是射不准

4.这里无处可逃,必须走过去,不能绕开 ……

以上是非常直观的去书写自己感觉的来源,接下来应该更加深刻去从游戏设计的角度解释。比如,《塞尔达》给我强烈的探索感和冒险感,我喜欢到处跑,上个山,路上有什么光电都会吸引我的注意力让我想去看一下,而不是被任务强制着现在要去干嘛。这是因为,《塞尔达》的开放世界设计,它不是强烈的线性结构,虽然提供了“救公主”的目标,但并没有强迫玩家,我可以做任何我想做的事,爬爬山,做个饭,溜个马,都是没有问题的,它充满了可自由选择的分支路线。

还有一点很重要:你所有不同的感觉是否相处融洽?如果战斗系统让你感觉强大而充满力量,但关卡系统却让你感觉虚弱和谨慎,那肯定是有什么不对劲了。

再有,游戏的设定和体验要一致。比如,女性恋爱AVG,设定是要带动玩家能有恋爱的感觉,但如果画的小哥哥丑的要死,还不会撩妹,那就不对了。

那么以上就是我分析游戏的主要方法。我首先自问对游戏的感觉如何,然后研究游戏包含的哪些设计决策创造了那种感觉。

三、关卡、地图和地牢

作者还会对游戏的一些整体设定,或者模块式的设计进行拆解分析。

先玩游戏,不做笔记,而后找出里面真正重要的线索,可以通过画图来表达机制之间的联系。例如,追踪游戏的某个设计/元素是如何贯穿整个关卡设计的。

四、如何表达自己的观点

可以试着抛出一个问题,然后整个表达就是在回答这个问题。将自己的思考分成块,然后去组织和排列它们,直到最终呈现一个有说服力的顺序。

2018.5.30

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