爆品的三大陷阱

一、不锋利

在做爆品的路上,也有很多陷阱。第一个陷阱就是痛点不够锋利。

先看一个失败案例:快书包之败。快书包是一家2010年成立的公司,一小时快送图书,送书时的包装袋是一个印花布。四五年之后,在电商江湖中基本被吞噬。

快书包创始人徐智明自己反思:必须有特别锋利、清晰的定位,才能够戳到用户痛点。

光找痛点还远不够,必须找到最锋利的一级痛点,就是用户最痛的需求点。“一小时快送”是个痛点,但不是一级痛点。特别是在图书市场上,“一小时快送”不是一级痛点。品类全和打折多才是一级痛点,所以,它很容易被京东、当当秒杀。

锋利,就是把单点做到极致。大刀阔斧做减法,甚至只做一个点,但是要把这个点做到可以挑战京东、天猫。

痛点够不够锋利,是拷问产品的第一个难题。不仅拷问创业者,也拷问企业家大佬。

举个例子,首富王健林的互联网转型之败。王健林是一个转型强人,他有一句话特别赞:转型就不怕打破瓶瓶罐罐。万达的发展史,可以说是王健林的转型史,先是逃离住宅地产,后来做商业地产,再做旅游地产,现在又要去地产化,做电商。

在传统产业上,王健林的转型动作和找痛点非常锋利。比如,2000年,王健林决定从住宅地产转型商业地产,收租就可以有稳定的现金流。但所有的万达高管都反对,投赞同票的只剩他一人。那时,没有人知道商业地产是什么样,未来的不确定性让人不敢面对。但是王健林没有退缩。2006年,王健林转型做电影院和百货。2009年,王健林又开始转型做旅游地产。

王健林还是个很霸道的产品经理。万达所有的创新都是他一手推动的,他也是个好的产品经理。做商业地产,万达磨了5年才找到城市综合体这种中国特色的模式,在这个过程中经历了很多考验和坎坷。王健林亲自带队到美国学习,而且他本人也成了商业地产的专家。据说,万达的几乎每一张图纸他都看过,每个周六他都会到万达设计院看一整天的图纸,提出很多意见。

像很多大佬一样,王健林下一个转型的方向是互联网。他在内部要求:副总裁以上必须拥抱互联网思维。

转型曾是万达的核心竞争力,但现在却成了一个大坑。万达商业地产的成功,是因为强控制、强执行的管理模式和文化;而今互联网、文化产业是万达转型的方向,这些创意类行业,强控制只能适得其反。

万达的互联网转型产品基本上没有什么声响,万达电商高管已经如走马灯般更换了好几批。

一个最根本的原因,就是在找痛点上不锋利。这种不锋利,首先缘于创始人的不锋利。

二、不极致

什么叫极致?

极致,就是在一个单点上往死了做,形成一个对手都没法抄袭的价值锚。比如,京东自建物流,不仅做了,而且做得很极致,投资了十几亿美元,对手当当、天猫都望洋兴叹。

万科总裁郁亮有一段时间带团队集中参观了几家互联网公司,腾讯、阿里巴巴和小米,做了一个反思:不极致。郁亮说:“我们以前对客户好,但不是极致。比如我们开发这瓶矿泉水,我们觉得是长寿之乡的水,好不容易找到了水源,要多卖点钱,每瓶多卖两块钱。但多卖两块钱,其实是在勾引你的竞争对手。假如你的竞争对手只多卖一块钱,第三个对手只多卖五毛钱,到第四个就不赚这个钱,只卖出去就行了——我们以前就这样做的。看了小米手机的做法后,我们觉得,同样都在做好东西,关键在于如何让客户对你真正好,如何发自内心地对客户好。”

不极致是互联网上做产品最大的一个陷阱,也是做爆品最大的一个坑。比如,顺丰嘿客30亿元烧出的一个转型大坑。嘿客是顺丰的一个O2O项目,顺丰嘿客大概有1.6万员工,3000多个店面,投资估计在30亿元左右,但这一模式并不成功。

其实顺丰是一家做产品很极致的公司,在快递行业,很多中国快递其实是“慢递”,顺丰把“快”做到了极致,而且服务很好,不靠广告,完全靠口碑建立了一个商业帝国。

但是,顺丰的O2O产品嘿客,最大的问题就是产品不极致。嘿客经历三个发展阶段:布局快递、探索电商和社区便利店。

首先是布局快递。嘿客一般选址在高档小区附近,考虑到去居民楼、写字楼上门收发件成本过高,所以采取用户到门店寄件、门店取件返2元的模式,最大程度节省人工成本。而收发快递属于低频业务,用户每月平均使用2~3次,进店率低导致门店冷清。同时高档小区用户不会因省2元而到店取件,他们更希望获得上门收发件服务。

第二是探索电商。2011年O2O概念尚未流行开来,2012年O2O线上线下结合被广泛接受,顺丰认为必须转型升级,于是上线顺丰优选探索电商模式。但是电商属于重模式,不能大面积覆盖。

第三是社区便利店。从2014年开始,顺丰在3000家嘿客门店推行O2O,嘿客隶属于商业事业部,员工1.6万人,并引进大量零售业高管,店内摆放各种商品,采取现场销售取货的模式,即用户在移动端下单后可享受上门配送服务。社区便利店定位使嘿客供应链成本居高不下,门店展品销售收入过少,即使加上主营快递业务收入,也不足以支撑门店的正常运营。

这种产品的不极致,直接导致被“流量黑暗森林”吞没。

三、爆品干掉爆品

在做爆品路上,最难抵御的陷阱,就是老的爆品被新的爆品干掉。

人人网曾经是电脑时代的一款爆品,是学生必上的社交网站,也被称为中国版的Facebook。

但是,随着微博、微信两个新的爆品的崛起,用户大规模地逃离。比如,人人网上的不少红人,后来基本都转为微博红人、自媒体红人了。

微信为何绝杀人人网?就是因为微信抓住了熟人关系的一级痛点:通信。反观人人网,过去人人网有三宝:分享、状态、求交往。做熟人关系,在通信这种强需求面前,要弱很多。

这样的例子很多,任天堂Wii就是这样一款被颠覆的例子。

为什么Wii这样伟大的爆品也会被颠覆?

先看看Wii制造的颠覆背后:交互界面的质变。

2002年夏天,岩田聪接掌任天堂社长时,这家百年老店已处于风雨飘摇的危境。2006年11月19日,任天堂发售了游戏家用主机Wii。加入了Wii Remote控制器后,使得Wii创造一种全新的游戏方式——体感游戏,甚至有健身的目的,全家都可以参与。

岩田聪也许想到了,也许没想到,他引发了游戏行业的一个“质变”。第一,从重度游戏向轻度游戏的转变,从双手操控的交互到体感交互的质变,正是这种质变让Wii成为一款超级爆品。截至2014年10月,主机Wii的全球销量达到了1.09亿台。

再看看Wii的失败:多点触控的质变。

2011年是任天堂的转折之年,任天堂的经营业绩急转直下,销售额同比暴跌36%,年终财报亏损373亿日元。2012年,亏损364亿日元;2013年亏损232亿日元。

为什么?因为手游对传统游戏的冲击。换句话说,一款新的爆品在产生颠覆。

智能手机为什么能对传统游戏机产生颠覆?因为一个新的“质变”发生,那就是多点触控,让用户的手指变成鼠标。

可以说,爆品最大的敌人就是行业的“质变”,而真正的幕后推动者则是用户。

那些革命性的爆品都源于行业的“质变”,而且这种“质变”不是围绕技术发生,而是围绕用户发生。有几种质变最可怕。

第一种是基于交互界面的质变,如手游的多点触控对传统重度游戏、体验游戏是一次“质变”。

第二种是基于商业模式的质变,比如小米之于传统手机。传统手机是赚硬件的钱,小米的本质是把硬件当软件做,赚软件的钱。

第三种是交易方式的质变,比如Uber、滴滴之于传统租车,传统的交易方式完全被颠覆。

这种质变,在移动互联网的大背景下,正在各个行业全面发生,也会催生出新的爆品模式。

岩田聪有句话说得很好,他谈的是玩者之心:“在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一个游戏开发者;在我内心深处,我实际上是一个玩家。”

看看Wii的现实,你会发现,玩家是最善变的,用户也是如此。



爆品战略-读书笔记20

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