文章目录
- cocos面试题
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- 相关文章记录:
- 1、优化Cocos Creator 包体体积。
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- 1、 如何优化图片文件体积?
- 2、 如何优化声音文件体积?
- 3、 setting.js 大小与什么相关?
- 4、 如何优化引擎代码体积?
- 5、 如何优化字体字库文件大小?
- 2、Cocos creator资源管理
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- 1、 cc.Sprite如何显示远程服务器上的图片?
- 2、包体体积过大,如何处理?
- 3、如何实现第三方远程资源部署?
- 4、 loadRes与load有和区别?
- 5、 如何卸载掉资源(释放资源占用的内存)?
- 6、 什么是异步加载资源?对写代码有和影响?
- 3、Cocos Creator如何编写单例模式。
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- 1、 如何实现单例模式?
- 2、 单例是否要扩展继承自组件类? 为什么?
- 3、 组件实例的单例如何保证全局唯一,并且不随场景切换而改变。
- 4、 如何实现常驻节点?不随场景切换而消亡。
- 5、 列举一下什么情况下你会用常驻节点?
- 4、Cococs creator 如何使用物理引擎?
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- 1、物理引擎与碰撞系统有什么区别,用哪个?
- 2、 你是如何开启一个物理引擎的。有哪些步骤?
- 3、 刚体类型Static, kenimatic, Dynamic有什么区别?
- 4、 物理碰撞器的性能开销排序是怎么样的?
- 5、 如何给刚体一个力?
- 6、 线性速度是什么,角速度是什么,摩擦力如何设置?
- 7、 Trigger有什么作用?
- 8、 物理引擎如何做碰撞检测,触发器如何做碰撞检测?
- 9、 物理引擎高速物体的穿越如何发生的?如何解决?
- 5、Cocos Creator Label的原理与如何节约Drawcall
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- 1、 Label 是底层是如何绘制的?
- 2、 每个Label一个drawcall, 如何优化?
- 3、 性能参数Drawcall是什么意思?降低drawcall有哪些好处?
- 4、 2D游戏开发降低drawcall要注意哪些事情?
- 5、 在项目里面,你是如何分类图片打包图集的?有什么好处?
- 6、 如何组织场景节点的顺序,来降低Drawcall,有哪些注意的点?
- 6、 Cocos Creator 背包系统可能会需要哪些优化?
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- 1、 背包系统要显示的数据过多怎么办?
- 2、 背包系统里面drawcall 比较高怎么办?
- 3、 背包系统如何做到数据显示分离? 你如何设计?
- 4、 背包系统文字过多,导致FPS降低,如何优化?
- 5、 背包系统弹出框的动画是如何做的?
- 7、 Cocos Creator 材质, shader 分别是什么?
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- 1、 cc.Sprite是如何绘制一个物体的?
- 2、 材质是什么?有什么作用?
- 3、 Shader是什么?如何切换Shader?
- 4、 cocos creator 2D Shader 主要有哪些部分组成?
- 5、 如何实现一个置灰Shader?
- 6、 set pass call是什么?
- 8、Cocos creator 固定宽度与固定高度的底层原理是什么?Cocos creator是如何做适配的?
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- 1、为什么会有固定高度或固定宽度的设置?
- 2、 什么是逻辑坐标,什么是像素坐标?
- 3、 逻辑坐标怎么来的?逻辑坐标如何到像素坐标?
- 4、 游戏中需要适配的东西是什么?游戏地图到底怎么适配?
- 5、 刘海屏,水滴屏怎么适配?
- 6、到底采用固定宽度还是高度,设计分辨率选多少合适?
- 7、 Widget有什么作用?分别用在什么时候?
- 8、Cocos Android里 runOnGLThread是什么意思?
- 9、微信小游戏能否使用UDP?
- 10、Cocos Creator 如何设计自动化打包发布脚本?
- 11、Cocos Creator 图集打包有什么意义,我们一般在项目里面怎么规划图集?
- 12、Cocos Creator 如何做游戏框架,能让多人很好的协作,代码好维护?
- 13、Cocos Creator 如何设计热更新系统, 如何设计大厅与子游戏模式?
- 14、Cococs creator 骨骼动画与帧动画的优缺点是什么?
- 15、如何使用Cococs Creator制作一个地图编辑与寻路导航系统?
- 16、Cocos Creator 节点池的基本原理是什么?如何使用?
- 17、Cocos Creator 如果角色需要跟随相机移动,如何更新角色的位置?
cocos面试题
相关文章记录:
如何认识cocos渲染引擎?
Canvas 渲染优化策略
1、优化Cocos Creator 包体体积。
1、 如何优化图片文件体积?
- 压缩图片文件:使用专业的图片压缩软件,例如TinyPNG、Kraken.io等,压缩图片文件,以减小它们的文件体积。
- 减少图片尺寸:将图片尺寸缩小到实际需要的大小,以减小文件大小。
- 减少图片数量:减少游戏中使用的图片数量,以降低总体文件体积。
- 更改图片格式:使用更高效的图片格式,例如WebP或JPEG2000,以减小文件大小。
- 移除不必要的元数据:移除图片文件中不必要的元数据,例如EXIF数据,以减小文件体积。
- 使用纹理压缩:使用引擎提供的纹理压缩功能,例如ETC1、ASTC、PVRTC等,以减小纹理贴图的文件大小。
需要高质量的图片,避免过度压缩。
2、 如何优化声音文件体积?
- 压缩音频文件:使用音频压缩工具,例如Audacity,将音频文件进行压缩,以减小文件大小。
- 调整音频格式:将音频文件转换为更小的格式,例如从WAV格式转换为MP3格式或OGG格式,以减小文件大小。
- 减少音频长度:尽可能减少音频文件的长度,以减小文件大小。可以使用音频编辑工具,例如Audacity,裁剪掉不必要的部分。
- 降低音频质量:降低音频文件的采样率或比特率,以减小文件大小。但是需要注意的是,这可能会影响音频质量。
- 使用Streaming Audio:使用Cocos Creator 3中的Streaming Audio功能,将音频文件分割为多个较小的片段,以减小内存占用。
- 压缩资源:使用Cocos Creator 3中的资源压缩功能,将音频文件和其他资源文件进行压缩,以减小整个游戏的包体大小。
3、 setting.js 大小与什么相关?
- 引擎版本:引擎版本不同,setting.js 文件的大小也会有所不同。通常情况下,较新的引擎版本会增加一些新的功能和模块,从而导致 setting.js 文件的大小增加。
- 构建设置:setting.js 文件包含了项目的构建设置,例如屏幕适配、模块引用等等,不同的构建设置会影响 setting.js 文件的大小。
- 项目代码:项目代码的大小也会影响 setting.js 文件的大小。在构建项目时,setting.js 文件需要包含项目代码的相关信息,因此项目代码越多,setting.js 文件也会越大。
4、 如何优化引擎代码体积?
- 思路是这样的,不过比较难实操,打包后的文件以及看不懂了,3版本后又不能直接下载引擎代码调试功能了
- 移除不必要的模块:Cocos Creator 3的引擎代码中包含了许多模块,可以根据项目需求,移除不必要的模块以减小引擎代码体积。可以在构建设置中进行配置。
- 使用Tree Shaking:使用Tree Shaking技术,将未使用的代码从构建结果中删除,以减小构建结果的体积。可以在构建设置中进行配置。
- 合并模块:将多个模块合并为一个模块,以减小引擎代码的数量。可以使用Webpack等构建工具进行配置。
- 使用代码压缩工具:使用代码压缩工具,例如UglifyJS,将代码进行压缩,以减小代码体积。
- 使用ES6模块:使用ES6模块,可以减小模块之间的依赖关系,从而减小引擎代码体积。
- 删除不必要的代码:在引擎代码中,可能会存在一些不必要的代码,可以手动删除以减小代码体积。
5、 如何优化字体字库文件大小?
- 选择合适的字体:选择较小的字体文件可以减小字体字库文件的大小。例如,选择不带粗体和斜体的字体文件可以减小文件大小。
- 压缩字体文件:使用字体压缩工具(如ttf2eot、ttf2woff、ttf2woff2等)来压缩字体文件,可以有效减小字体字库文件的大小。
- 选择合适的字符集:只包含项目需要的字符集可以减小字体字库文件的大小。在 Cocos Creator 3 中,可以通过编辑字体资源的“字符集”属性来实现。
- 使用 BMFont 字体:BMFont 字体是一种将字体渲染为位图的方式,可以减小字体字库文件的大小,但可能会影响字体的质量。
- 合并字体文件:如果项目中需要使用多个字体文件,可以将它们合并为一个字体字库文件,以减小文件数量和大小。
2、Cocos creator资源管理
1、 cc.Sprite如何显示远程服务器上的图片?
- 创建 cc.Sprite 组件:在场景编辑器中,选择要显示图片的节点,然后点击组件面板中的“添加组件”按钮,选择“Sprite”组件。
- 加载远程图片:在代码中使用 cc.loader 组件加载远程图片,例如:
cc.loader.load('http://example.com/image.png', (err, texture) => {
if (err) {
cc.error(err.message || err);
return;
}
const sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
});
- 显示图片:在加载完成后,将加载的图片作为 cc.Sprite 组件的 spriteFrame 属性的值即可显示图片。
2、包体体积过大,如何处理?
- 压缩纹理:将纹理进行压缩,可以减小包体体积。在 Cocos Creator3 中,可以通过编辑器中的纹理设置面板,选择压缩格式和压缩质量,以达到减小纹理文件大小的效果。
- 拆分资源:将大型资源拆分成多个小的资源文件,可以减少单个文件的大小,同时也可以避免一次性加载大量资源导致内存占用过高的问题。在 Cocos Creator3 中,可以使用 Asset Bundle 功能进行资源拆分和动态加载。
- 删除不必要的资源:删除不必要的资源文件,例如未使用的音频、图像等资源。可以通过 Cocos Creator3 的资源管理器查看和删除不必要的资源文件。
- 使用代码压缩工具:使用 JavaScript 代码压缩工具,例如 UglifyJS,可以减小代码文件的大小,从而减小包体体积。
- 优化加载策略:通过使用分包加载、预加载等策略,可以优化资源加载顺序,从而减少加载时间和内存占用。
- 使用资源 CDN:将资源上传到 CDN 上,可以减小服务器负载,同时也可以提高资源加载速度。
3、如何实现第三方远程资源部署?
Cocos Creator 可以通过以下步骤实现第三方远程资源部署:
- 在 Cocos Creator 中创建一个空项目,并在项目中创建一个名为
remote-assets
的文件夹,用于存放远程资源。
- 在 Cocos Creator 中打开构建面板,选择构建平台,并在
构建发布
选项卡中勾选 开启 MD5 缓存
和 使用远程服务器
选项。
- 在
自定义服务器
选项卡中,选择 HTTP
协议,并填写远程资源服务器的地址和端口号。
- 在
构建路径
选项卡中,将构建输出路径设置为远程资源服务器的根目录,例如:http://example.com/remote-assets/
。
- 点击
构建
按钮开始构建项目,并将构建后的文件上传到远程资源服务器。
- 在游戏中通过
cc.assetManager
的 remote
类型来加载远程资源,例如:
cc.assetManager.loadRemote('http://example.com/remote-assets/image.png', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
if (err) {
console.error(err);
return;
}
console.log('Loaded remote sprite fram### 5、', spriteFrame);
});
需要注意的是,远程资源需要具备跨域访问权限,否则会导致加载失败。如果需要加载的资源没有跨域访问权限,可以在远程资源服务器上进行相关配置。
4、 loadRes与load有和区别?
在 Cocos Creator 3 中,loadRes 和 load 都是资源加载函数,区别如下:
- 路径不同:loadRes 加载资源时需要传递资源的相对路径(相对于 resources 目录),而 load 则需要传递完整的资源路径(包括文件扩展名)。
- 加载方式不同:loadRes 加载资源时是异步的,可以通过回调函数获取资源,也可以通过 Promise 或 async/await 语法获取资源;而 load 可以通过同步或异步两种方式加载资源,同步加载会阻塞代码执行,不推荐使用。
- 缓存机制不同:loadRes 加载的资源会被自动缓存,下次加载同一资源时会直接从缓存中获取,而 load 加载的资源不会被缓存,每次都需要重新加载。
- 资源类型不同:loadRes 只能加载资源文件,例如图片、声音、场景等,而 load 可以加载任何类型的文件,包括代码、文本等。
总的来说,loadRes 更适合加载游戏中常用的资源文件,而 load 则更适合加载不常用的非资源文件,例如配置文件、文本等。同时需要注意,Cocos Creator 3 推荐使用 Asset Bundle 的方式进行资源管理,而不是直接使用 loadRes 或 load 函数。
5、 如何卸载掉资源(释放资源占用的内存)?
在 Cocos Creator 3 中,可以使用 cc.assetManager.releaseAsset 接口来卸载资源。以下是使用步骤:
- 获取资源:通过 cc.assetManager.loadRemote 或 cc.assetManager.loadBundle 接口加载远程或本地资源,或者使用 cc.resources.load 接口加载项目内的资源。得到资源实例或资源的 URL。
- 卸载资源:通过 cc.assetManager.releaseAsset 接口卸载资源,例如:
cc.assetManager.releaseAsset(resource);
其中,resource 表示要卸载的资源,可以是资源实例或资源的 URL。
卸载资源只会释放资源占用的内存,不会删除资源文件。如果需要删除资源文件,可以使用 cc.assetManager.removeBundle 接口删除本地 bundle,或者手动删除远程服务器上的资源文件
6、 什么是异步加载资源?对写代码有和影响?
异步加载资源是指在游戏运行过程中,通过异步方式从本地或远程服务器加载游戏资源,不会阻塞游戏主线程。
在 Cocos Creator 中,通过 cc.assetManager
的异步加载接口来实现异步加载资源。相比同步加载资源,异步加载资源可以提高游戏的性能和流畅度,尤其是在加载大量资源时更为明显。
对于开发者来说,异步加载资源需要注意以下几点:
- 异步加载资源需要在回调函数中处理资源加载完成后的逻辑。因此,如果异步加载的资源需要在游戏启动时立即使用,需要在回调函数中进行相应的初始化操作。
- 当游戏中存在大量异步加载的资源时,需要进行合理的资源管理,避免过多的资源占用内存和影响游戏性能。可以使用
cc.assetManager
的资源管理功能,对资源进行统一管理和释放。
- 在异步加载资源时,需要注意资源加载的优先级和顺序。可以使用
cc.assetManager
的加载队列功能,对加载顺序和优先级进行控制,避免出现资源加载过慢或加载顺序错误的问题。
总之,异步加载资源是一种提高游戏性能和流畅度的重要手段,但需要开发者根据实际情况进行合理的资源管理和加载控制。
如何进行管理和释放?
cc.loader 和 cc.assetManager 都是 Cocos Creator 引擎中用于加载资源的工具,它们的区别如下:
- cc.loader 是 Cocos Creator 早期版本使用的资源加载工具,而 cc.assetManager 是 Cocos Creator 2.0 及以上版本引入的新资源管理工具。
- cc.loader 提供了一系列加载资源的接口和方法,可以加载各种类型的资源,但它并没有提供资源管理的功能,比如资源缓存、资源版本管理等。
- cc.assetManager 不仅提供了加载资源的功能,还提供了完整的资源管理功能,包括资源的缓存、版本管理、依赖关系管理、预加载等功能,能够更好地管理和优化游戏资源。
- cc.loader 和 cc.assetManager 在使用上有所不同,cc.loader 需要手动创建加载任务并监听加载进度和完成事件,而 cc.assetManager 可以通过配置资源包来自动管理资源加载和卸载。
3、Cocos Creator如何编写单例模式。
1、 如何实现单例模式?
在Cocos Creator中编写单例模式,可以使用JavaScript中的类(class)来实现。以下是一个简单的单例模式示例:
class Singleton {
static instance = null;
static getInstance() {
if (!Singleton.instance) {
Singleton.instance = new Singleton();
}
return Singleton.instance;
}
constructor() {
// Your constructor code here
}
// Your other methods here
}
在上面的示例中,Singleton
类有一个静态属性instance
,用于存储单例实例。getInstance
方法用于获取单例实例,如果instance
属性为null
,则创建一个新的Singleton
实例并赋值给instance
属性。这样,无论何时调用getInstance
方法,都会返回同一个Singleton
实例。
要使用单例模式,只需要调用Singleton.getInstance()
方法即可获取单例实例。
2、 单例是否要扩展继承自组件类? 为什么?
在Cocos Creator中开发单例模式时,是否要扩展继承自组件类视具体情况而定。
如果你需要将单例作为一个组件在场景中使用,那么可以将单例类继承自组件类。这样,你就可以在组件中访问单例实例,并在场景编辑器中添加和管理该组件。
但是,如果你只需要在全局范围内使用单例,而不需要将其作为一个组件添加到场景中,那么就不需要继承自组件类。
总之,是否需要将单例继承自组件类取决于你的具体需求。如果你需要在场景中使用单例并方便地在组件中访问它,那么可以将其继承自组件类。如果你只需要在全局范围内使用单例,那么就不需要继承自组件类,直接定义一个普通的单例类即可。
3、 组件实例的单例如何保证全局唯一,并且不随场景切换而改变。
在Cocos Creator中开发单例模式,可以使用以下方法来保证组件实例的单例全局唯一并且不随场景切换而改变:
- 在单例类中定义一个静态变量(如_instance),用于保存单例实例。
- 在单例类的构造函数中,判断静态变量是否已经存在单例实例。如果不存在,则创建一个新的实例并将其赋值给静态变量。如果已经存在,则返回静态变量中的实例。
- 在需要使用单例的地方,直接访问单例类的静态变量即可。
例如,以下是一个简单的单例类示例:
cc.Class({
extends: cc.Component,
statics: {
_instanc### 5、 null,
getInstanc### 5、 function () {
if (!this._instance) {
this._instance = new this();
}
return this._instance;
}
},
ctor: function () {
if (cc.Component) {
cc.Component.call(this);
}
},
// other methods and properties
});
在这个示例中,我们定义了一个静态变量 _instance
来保存单例实例。getInstance
方法用于获取单例实例,如果 _instance
不存在,则创建一个新的实例并将其赋值给 _instance
,否则直接返回 _instance
中的实例。
由于在单例类中继承了 cc.Component
,因此可以在场景中将该单例类作为一个组件添加到节点上。但是,由于该单例类实现了全局唯一的单例模式,因此无论在哪个场景中添加该组件,都只会存在一个单例实例,并且不会因为场景切换而改变。
4、 如何实现常驻节点?不随场景切换而消亡。
在Cocos Creator中,可以通过将节点的parent
属性设置为cc.game
来实现常驻节点,即使场景切换,该节点也不会被销毁。具体实现步骤如下:
- 创建一个常驻节点,比如命名为
PersistNode
。
- 将该节点的
parent
属性设置为cc.game
,即PersistNode.parent = cc.game
。
- 将需要常驻的组件、脚本等添加到
PersistNode
节点上。
这样,PersistNode
节点及其子节点都会常驻在游戏中,不会随着场景的切换而被销毁。需要注意的是,常驻节点的生命周期与游戏的生命周期相同,因此应该谨慎使用常驻节点,避免过多占用内存和资源。
5、 列举一下什么情况下你会用常驻节点?
以下是一些在游戏开发中使用常驻节点的情况:
- 声音管理器:在游戏中经常需要播放背景音乐和音效,将音频管理器作为常驻节点可以确保在场景切换时不会中断音频播放。
- 数据管理器:游戏中的数据通常需要跨场景共享,将数据管理器作为常驻节点可以确保数据不会在场景切换时丢失。
- UI管理器:在游戏中,UI通常需要在多个场景中复用,将UI管理器作为常驻节点可以确保UI不会在场景切换时被销毁。
- 网络管理器:如果游戏需要进行网络通信,将网络管理器作为常驻节点可以确保在场景切换时网络连接不会中断。
需要注意的是,虽然常驻节点可以确保在场景切换时不被销毁,但是常驻节点也会一直占用内存和资源,因此应该谨慎使用。在开发过程中,应该根据具体情况来决定是否使用常驻节点。
4、Cococs creator 如何使用物理引擎?
1、物理引擎与碰撞系统有什么区别,用哪个?
物理引擎和碰撞系统是两个不同的概念:
- 物理引擎是用来模拟物理现象,如重力、力、速度等,以实现游戏中的物理效果,例如角色跳跃、物体受力等。常见的物理引擎有 Box2D、Chipmunk、Bullet 等。
- 碰撞系统是用来检测和处理游戏对象之间的碰撞,例如角色与墙壁的碰撞、子弹与敌人的碰撞等。碰撞系统可以基于物理引擎实现,也可以独立实现。
在选择物理引擎和碰撞系统时,需要考虑以下因素:
- 游戏类型:一些游戏需要更复杂的物理效果,例如物理模拟类游戏,这时候需要选择一个功能更强大的物理引擎。而一些简单的游戏可能只需要基本的碰撞检测和响应,这时候可以选择一个轻量级的碰撞系统。
- 游戏性能:选择一个适合游戏性能的物理引擎和碰撞系统是非常重要的。如果你的游戏需要处理大量的物理和碰撞计算,那么需要选择一个高效的物理引擎和碰撞系统。
- 开发难度:一些物理引擎和碰撞系统可能比较难以使用,需要学习一些专业知识才能使用。如果你是一个新手开发者,可以选择一个易于使用的物理引擎和碰撞系统,以便更快地实现你的游戏。
选择合适的物理引擎和碰撞系统是根据你的游戏需求来决定的,需要综合考虑游戏类型、性能和开发难度等因素。
2、 你是如何开启一个物理引擎的。有哪些步骤?
在 Cocos Creator 3 中,开启物理引擎需要以下几个步骤:
- 创建物理世界:使用 cc.PhysicsSystem.instance.createWorld() 方法创建一个物理世界实例,例如:
let world = cc.PhysicsSystem.instance.createWorld();
- 添加物理组件:将需要进行物理模拟的节点添加物理组件,例如刚体组件、碰撞体组件等。
- 启用物理引擎:通过 cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; 启用物理引擎。
- 开始物理模拟:通过 cc.director.getPhysicsManager().enabledAccumulator = true; 开始物理模拟。
例如,以下代码示例展示了如何在 Cocos Creator 3 中开启物理引擎:
let world = cc.PhysicsSystem.instance.createWorld();
let node = new cc.Node();
let rigidbody = node.addComponent(cc.RigidBody);
let collider = node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
cc.director.getPhysicsManager().enabledAccumulator = true;
需要注意的是,由于物理引擎的计算量比较大,因此在开启物理引擎之前,最好确保你的游戏或应用程序已经优化过,以保证物理计算的流畅性。
3、 刚体类型Static, kenimatic, Dynamic有什么区别?
刚体类型的三种:Static(静态)、Kinematic(运动学)和Dynamic(动态)。
- 静态刚体(Static):静态刚体不受任何力的影响,它们的位置不会改变,适用于不需要移动的物体,如地面、墙壁等。
- 运动学刚体(Kinematic):运动学刚体不受重力的影响,但可以通过代码控制它们的位置和旋转。运动学刚体通常用于需要特殊控制的物体,如玩家角色、机关门等。
- 动态刚体(Dynamic):动态刚体受重力和其他力的影响,它们可以移动、旋转和与其他物体碰撞。动态刚体通常用于需要模拟真实物理的物体,如球、箱子等。
刚体类型的选择取决于物体的特性和需要模拟的物理效果。
4、 物理碰撞器的性能开销排序是怎么样的?
- 圆形碰撞器(Circle Collider):圆形碰撞器是最简单的碰撞器类型,计算开销最小,适用于圆形物体的碰撞检测。
- 盒子碰撞器(Box Collider):盒子碰撞器的计算开销较小,适用于矩形和正方形物体的碰撞检测。
- 多边形碰撞器(Polygon Collider):多边形碰撞器的计算开销相对较高,适用于不规则形状的物体的碰撞检测。
- 链式碰撞器(Chain Collider):链式碰撞器的计算开销比多边形碰撞器略低,适用于复杂形状的物体的碰撞检测。
- 圆边形碰撞器(Capsule Collider):圆边形碰撞器的计算开销较高,适用于柱状物体的碰撞检测。
为了提高性能,应尽量使用简单的碰撞器类型,并避免在复杂物体上使用过多的碰撞器。
5、 如何给刚体一个力?
在 Cocos Creator 3 中,可以通过给刚体施加力的方式来改变它的运动状态。以下是一个简单的示例代码,演示如何给刚体施加一个向右的力:
var rigidbody = node.getComponent(cc.RigidBody);
var force = cc.v2(1000, 0);
rigidbody.applyForceToCenter(force, true);
在这个例子中,首先获取了一个刚体组件,然后创建了一个向右的力,最后使用 applyForceToCenter
方法将力施加到刚体的中心点上。第二个参数 true
表示施加的力是一个瞬时的力,也就是只在一个时间段内生效,而不是一个持续的力。
除了 applyForceToCenter
方法外,还有其他的方法可以给刚体施加力,如 applyLinearImpulse
和 applyTorque
等。具体使用哪个方法取决于你想要实现的效果。
6、 线性速度是什么,角速度是什么,摩擦力如何设置?
在 Cocos Creator 3 中,刚体组件有三个属性可以控制它的运动状态:线性速度、角速度和摩擦力。
- 线性速度:线性速度是指刚体在空间中的移动速度,它是一个二维向量,用
cc.Vec2
类型表示。可以通过设置刚体组件的 linearVelocity
属性来改变它的线性速度,如下所示:var rigidbody = node.getComponent(cc.RigidBody);
rigidbody.linearVelocity = cc.v2(100, 0);
- 角速度:角速度是指刚体绕着自身重心旋转的速度,它是一个标量值,用浮点数表示。可以通过设置刚体组件的
angularVelocity
属性来改变它的角速度,如下所示:var rigidbody = node.getComponent(cc.RigidBody);
rigidbody.angularVelocity = 90;
- 摩擦力:摩擦力是指刚体与其他物体接触时受到的阻力大小,它是一个浮点数,表示摩擦系数。可以通过设置刚体组件的
friction
属性来改变它的摩擦力,如下所示:var rigidbody = node.getComponent(cc.RigidBody);
rigidbody.friction = 0.5;
这些属性的值不应该直接设置为过大或过小的值,否则可能会导致物理模拟不稳定或者超出预期。通常应该在物理引擎的范围内选择合适的值,以获得更好的效果。
7、 Trigger有什么作用?
在 Cocos Creator 3 中,Trigger 是一个用于检测碰撞和触发事件的组件。它可以被添加到场景中的任何节点上,通过配置它的属性,可以定义一些触发器的行为。一些常见的用途包括:
- 检测碰撞:可以设置触发器的形状和大小,当其他节点进入或离开触发器的范围时,可以触发相应的事件,如播放声音、改变游戏状态等。
- 触发事件:除了检测碰撞外,还可以设置触发器在被点击、触摸、鼠标悬停等事件发生时触发相应的事件。
- 触发动画:可以通过触发器来控制动画的播放,当节点进入或离开触发器的范围时,可以播放或停止相应的动画。
Trigger 是一个非常有用的组件,可以帮助开发者实现各种交互和游戏逻辑。
8、 物理引擎如何做碰撞检测,触发器如何做碰撞检测?
在 Cocos Creator 3 中,使用的物理引擎是 Cannon.js。物理引擎的碰撞检测是通过检测物体之间的相交来实现的。具体来说,当两个物体的碰撞形状相交时,就会触发碰撞事件,并执行相应的操作,比如改变物体的运动状态、播放音效等。
触发器的碰撞检测也是通过物理引擎来实现的。不同的是,触发器是一种不具有物理碰撞体积的组件,它只是一个用于检测碰撞和触发事件的组件。当一个物体进入或离开触发器的范围时,就会触发相应的事件,但是并不会对物体的运动状态产生影响。
在 Cocos Creator 3 中,可以通过给节点添加物理碰撞组件和触发器组件,并设置它们的属性来实现碰撞检测和触发事件的逻辑。同时,还可以通过代码来动态控制它们的行为,实现更加复杂的交互和游戏逻辑。
9、 物理引擎高速物体的穿越如何发生的?如何解决?
在 Cocos Creator 3 中使用的物理引擎是 Cannon.js,当高速物体与其他物体发生碰撞时,可能会出现穿越的情况。这种现象通常发生在两个物体之间的时间间隔非常短的情况下,物理引擎可能无法及时检测到碰撞,导致物体之间发生穿透。
为了解决这个问题,通常可以采用以下几种方法:
- 减小物体的速度:通过限制物体的移动速度或者增加固定帧率的方式,减小物体的速度,从而避免高速穿透的情况。
- 增加物体之间的精度:通过增加物体之间的碰撞检测精度,可以提高物理引擎的检测准确性,避免穿透现象的发生。
- 使用连续碰撞检测:连续碰撞检测是一种特殊的碰撞检测模式,可以在物体之间发生碰撞之前检测到它们的运动轨迹,从而避免物体之间的穿透。
以上方法都可以有效地解决高速物体的穿透问题,需要根据具体情况选择合适的方法。在 Cocos Creator 3 中,可以通过调整物理引擎的参数或者编写自定义的碰撞检测逻辑来实现这些方法。
5、Cocos Creator Label的原理与如何节约Drawcall
1、 Label 是底层是如何绘制的?
Cocos Creator Label 底层使用 Canvas 或 WebGL 进行绘制,具体取决于开发者的选择。对于每个 Label,底层会创建一个 drawcall 来进行绘制。
2、 每个Label一个drawcall, 如何优化?
为了优化 drawcall 的数量,可以考虑以下几点:
- 合并 Label:将多个 Label 合并成一个,可以减少 drawcall 的数量。
- 使用位图字体:使用位图字体可以减少 drawcall 的数量,因为位图字体可以一次性绘制所有字符,而不是一个字符一个字符地绘制。
- 合并纹理:将多个纹理合并成一个纹理集,可以减少 drawcall 的数量。
- 动态合并:在运行时动态合并 Label,可以根据需要将多个 Label 合并成一个,以减少 drawcall 的数量。
- 使用字体缓存:将常用的字体缓存起来,可以避免重复创建 Label 对象,从而减少 drawcall 的数量。
3、 性能参数Drawcall是什么意思?降低drawcall有哪些好处?
在Cocos Creator中,Drawcall(绘制调用)是指在一帧中需要向GPU发送多少次绘制指令,每次绘制指令都会带来一定的开销,降低Drawcall可以提升游戏的性能。
降低Drawcall的好处主要包括:
- 提高游戏性能:Drawcall是影响游戏性能的重要因素之一,降低Drawcall可以减少CPU和GPU的工作量,提高游戏的帧率和流畅度。
- 减少内存占用:每个绘制调用都需要占用一定的内存,降低Drawcall可以减少内存的占用,提高游戏的稳定性。
- 优化渲染流程:降低Drawcall可以优化渲染流程,提高渲染效率,使游戏更加流畅。
为了降低Drawcall,开发者可以采用优化模型、合批渲染、使用纹理图集、减少透明度和混合模式、使用Occlusion Culling等技术手段。通过这些方法可以减少绘制调用次数,提高游戏的性能和体验。
4、 2D游戏开发降低drawcall要注意哪些事情?
在Cocos Creator 2D游戏开发中,要降低drawcall(绘制调用)的数量,可以注意以下几点:
- 合批渲染:尽量将相同纹理的节点合并到一起,减少绘制调用次数。可以使用Cocos Creator提供的SpriteFrame合图功能,将多个图片合成一张纹理图,或者使用SpriteAtlas来将多个SpriteFrame合并到一个图集中。
- 减少节点数量:尽量减少节点的数量,可以使用节点的节点树优化功能,将多个节点合并到一个节点中,或者使用cc.NodePool来重复使用节点,避免频繁创建和销毁节点。
- 减少透明度和混合模式:透明度和混合模式会增加绘制调用次数,尽量减少使用。
- 避免频繁的节点操作和位置变换:频繁的节点操作和位置变换会导致节点树的重建和重排,增加绘制调用次数。尽量使用批量操作和位移动画来减少节点操作和位置变换。
- 使用自动图集:使用Cocos Creator提供的自动图集功能,可以将多个图片自动合并到一个图集中,减少绘制调用次数。
- 使用Mask组件:使用Mask组件可以将一个节点的渲染限制在另一个节点的范围内,减少绘制调用次数。
总之,在开发过程中,要尽量减少绘制调用次数,优化游戏的性能,提高游戏的流畅度。
3D降低:
在Cocos Creator 3D游戏开发中,要降低drawcall(绘制调用)的数量,可以注意以下几点:
- 合批渲染:尽量将相同材质的模型合并到一起,减少绘制调用次数。可以使用Cocos Creator提供的模型合批功能,将多个模型合并成一个网格,或者使用纹理图集来将多个材质合并到一个图集中。
- 减少模型数量:尽量减少模型的数量,可以使用LOD(Level of Detail)技术,在远处使用低细节模型,在近处使用高细节模型。
- 减少透明度和混合模式:透明度和混合模式会增加绘制调用次数,尽量减少使用。
- 避免频繁的模型操作和位置变换:频繁的模型操作和位置变换会导致模型重新计算和重排,增加绘制调用次数。尽量使用批量操作和位移动画来减少模型操作和位置变换。
- 使用自动图集:使用Cocos Creator提供的自动图集功能,可以将多个纹理自动合并到一个图集中,减少绘制调用次数。
- 使用Occlusion Culling:使用Occlusion Culling可以根据摄像机视线和场景中的物体遮挡关系,动态地剔除不可见的物体,减少绘制调用次数。
总之,在开发过程中,要尽量减少绘制调用次数,优化游戏的性能,提高游戏的流畅度。
5、 在项目里面,你是如何分类图片打包图集的?有什么好处?
在 Cocos Creator 项目中,可以使用 Texture Packer 工具将多个小图打包成一个大的图集,以便于在游戏中使用。这样做有以下好处:
- 减少 Draw Call:将多个小图打包成一个大的图集,可以减少游戏引擎需要绘制的次数,从而提高游戏的性能。
- 减少内存占用:使用图集可以减少游戏加载的图片数量,从而减少游戏的内存占用。
- 方便管理:使用图集可以方便地管理游戏中使用的图片资源,避免了过多的资源文件夹,减少了开发的复杂度。
在规划分类图片打包图集时,可以根据图片的类型、用途、大小等因素进行分类,以便于管理和使用。同时,还可以根据游戏的需求,选择不同的打包方式,比如按照大小、类型或者位置等方式进行打包。
6、 如何组织场景节点的顺序,来降低Drawcall,有哪些注意的点?
可以通过以下方式来组织场景节点的顺序,以降低 Drawcall:
- 合并节点:将多个相邻的节点合并成一个大的节点,可以减少 Drawcall 的数量。
- 合并材质:将使用同一个材质的节点合并成一个大的节点,可以减少材质的切换次数,从而减少 Drawcall 的数量。
- 合并贴图:将多个小的贴图合并成一个大的贴图,可以减少 Drawcall 的数量。
- 使用批量渲染:对于大量相同的节点,可以使用批量渲染的方式来渲染它们,从而减少 Drawcall 的数量。
- 控制节点层级:将需要频繁更新的节点放在场景根节点下面,而将不需要频繁更新的节点放在更深层次的子节点中,可以减少 Drawcall 的数量。
在组织场景节点的顺序时,需要注意以下几点:
- 确保节点的合并是可行的:需要确保合并后的节点没有过多的顶点数和材质数,否则可能会增加渲染的负担。
- 不要过度合并节点:过度合并节点可能会导致渲染时间过长,从而影响游戏的性能。
- 确保贴图的合并是可行的:需要确保合并后的贴图没有过大的尺寸和文件大小,否则可能会增加加载时间和内存占用。
- 控制节点层级时需要考虑场景的逻辑结构和节点的更新频率,避免影响游戏的正常运行。
6、 Cocos Creator 背包系统可能会需要哪些优化?
1、 背包系统要显示的数据过多怎么办?
可以考虑以下几种方式来解决:
- 分页显示:将背包系统的数据分为多页,每一页显示一部分数据。用户可以通过翻页或者滑动来查看不同的数据页。
- 搜索过滤:提供搜索或者过滤功能,让用户可以根据关键词或者筛选条件来查找数据。
- 折叠和展开:将数据按照一定的分类方式分组,让用户可以选择展开或者折叠某一组数据。
- 悬浮提示:当用户鼠标悬浮在某个数据项上时,显示该数据项的详细信息。
- 数据统计:提供数据统计功能,让用户可以查看整个背包系统的数据总量和各种数据类型的占比情况。
需要根据实际情况选择合适的方式来解决数据过多的问题,同时也需要注意不要给用户带来额外的复杂度和困扰。
2、 背包系统里面drawcall 比较高怎么办?
可以考虑以下几种方式来优化:
- 合批绘制:将多个需要绘制的物体合并成一个批次进行绘制,从而减少 drawcall 的数量。
- 减少节点数量:如果节点数量过多,可以将多个节点合并成一个节点,或者使用节点池来避免频繁创建和销毁节点。
- 使用图集:将多个小图合并成一个大图集,减少纹理切换的次数,从而减少 drawcall 的数量。
- 避免使用动态图集:动态图集在运行时会频繁创建和销毁,会增加 drawcall 的数量。
- 使用物体复用技术:对于大量重复的物体,可以使用物体复用技术,避免频繁创建和销毁物体。
- 避免过度细节渲染:在视觉效果与性能之间进行权衡,保证游戏的流畅性。
需要根据实际情况选择合适的方式来降低 drawcall 的数量,同时也需要注意不要影响游戏的视觉效果。
3、 背包系统如何做到数据显示分离? 你如何设计?
可以通过使用数据绑定和UI界面分离的方法来实现数据和显示的分离。
具体地说,可以使用一个数据模型来存储背包中的物品信息,然后在UI界面中使用数据绑定来显示这些物品的信息。这样,当数据模型中的数据发生变化时,UI界面会自动更新,从而实现了数据和显示的分离。
在设计时,可以将背包系统分为数据层和UI层两部分。数据层负责管理物品信息的增删改查等操作,而UI层则负责显示这些物品的信息。
具体地,可以使用一个物品类来表示背包中的每个物品,包含物品的名称、数量、图标等信息。然后使用一个背包类来管理所有的物品,包含物品的列表、背包的容量等信息。在UI层中,可以使用列表控件来显示所有的物品信息,然后通过数据绑定来实现数据和显示的分离。
最后,在实现时需要注意数据和UI的同步,即当数据发生变化时需要及时更新UI界面,以保证数据和显示的一致性。
4、 背包系统文字过多,导致FPS降低,如何优化?
可以通过以下几种方法进行优化:
- 对 UI 控件进行优化:可以使用 Cocos Creator 提供的字体压缩工具将字体文件压缩,减小字体文件的大小,从而加快字体文件的加载速度。另外,可以使用位图字体或图集字体来减少 UI 控件中文字的数量,从而减小 FPS 的降低。
- 对 UI 控件的渲染进行优化:可以通过使用 Cocos Creator 提供的节点分组功能来减少 UI 控件的渲染次数,从而提高渲染效率。另外,可以使用 Cocos Creator 提供的渲染批次功能来将多个 UI 控件的渲染合并为一次渲染,从而减小 FPS 的降低。
- 对数据进行优化:可以使用数据缓存的方式来减少对数据的频繁访问,从而减小对 FPS 的影响。另外,可以对不必要的数据进行过滤,避免不必要的数据传输和处理,从而提高数据的处理效率。
- 对代码进行优化:可以对代码进行优化,减少代码中的重复计算和不必要的循环,从而提高代码的执行效率。另外,可以使用 Cocos Creator 提供的性能分析工具来检测代码的性能瓶颈,从而进行有针对性的优化。
需要注意的是,优化的具体方法需要根据具体情况进行选择,有些方法可能会影响游戏的画质和体验,需要在效率和画质之间做出权衡。
5、 背包系统弹出框的动画是如何做的?
系统弹出框的动画通常可以通过以下两种方式来实现:
- 利用 Cocos Creator 的动画编辑器:在 Cocos Creator 中,可以使用动画编辑器来创建动画效果。可以通过在动画编辑器中创建动画序列,然后将序列应用到弹出框的节点上,从而实现弹出框的动画效果。具体实现方式可以参考 Cocos Creator 的文档和教程。
- 利用代码实现动画效果:在代码中,可以通过使用 Cocos Creator 提供的动画 API,如 cc.Tween 或 cc.Animation 来实现弹出框的动画效果。具体实现方式可以参考 Cocos Creator 的 API 文档和示例代码。
无论是使用动画编辑器还是代码实现动画效果,通常需要考虑以下几个方面:
- 动画的类型:可以选择不同的动画类型,如位移、缩放、旋转等,根据实际需求选择合适的动画类型。
- 动画的时长:可以设置动画的时长,根据实际需求调整动画时长。
- 缓动效果:可以使用缓动效果来让动画更加自然流畅,根据实际需求选择合适的缓动效果。
- 回调函数:可以在动画结束后调用回调函数,执行一些额外的操作。
需要注意的是,弹出框的动画效果不仅可以提高游戏的可玩性和美观度,还可以增强用户体验,提高游戏的整体品质。
7、 Cocos Creator 材质, shader 分别是什么?
材质(Material)用于描述渲染对象的外观属性,如颜色、贴图等,而Shader则是用于控制渲染流程、处理材质属性的程序。Shader通常由顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)组成,分别用于处理顶点和像素的颜色输出。在Cocos Creator中,可以使用内置的Shader,也可以编写自定义Shader以实现更高级的渲染效果。
1、 cc.Sprite是如何绘制一个物体的?
- 创建一个cc.Sprite对象并指定要使用的纹理(即图片)。
- 设置cc.Sprite对象的位置、缩放、旋转等属性来控制其在屏幕上的位置和外观。
- 将cc.Sprite对象添加到场景中,使其在屏幕上可见。
- 在渲染过程中,cc.Sprite会将指定的纹理绘制在屏幕上,使用OpenGL ES 2.0或3.0的渲染管线进行渲染。
2、 材质是什么?有什么作用?
在Cocos 3中,材质(Material)是一种用于描述渲染节点(如Sprite、Label、ParticleSystem等)渲染效果的对象。它包含了一些属性和方法,可以用来控制节点在渲染过程中的外观、光照、纹理等方面。
材质的作用是为节点提供渲染所需的各种信息和效果,例如颜色、透明度、贴图、光照、Shader程序等。通过修改材质的属性,可以实现各种渲染效果,例如调整颜色、增加高光、应用模糊、设置透明度等。
在Cocos 3中,每个渲染节点都有一个或多个材质组件(cc.RenderComponent或cc.SpriteComponent等),它们控制了节点在渲染过程中使用的材质。可以通过设置节点的材质组件,来切换节点使用的材质,实现不同的渲染效果。
以下是一个简单的示例代码,演示如何创建一个红色的cc.Sprite对象:
// 创建一个cc.Sprite对象,并指定纹理
let sprite = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame('texture.png');
// 创建一个cc.Material对象,并设置颜色为红色
let material = new cc.Material();
material.setProperty('color', cc.color(255, 0, 0));
// 将cc.Material对象应用到cc.Sprite对象上,实现红色效果
sprite.setMaterial(0, material);
3、 Shader是什么?如何切换Shader?
在Cocos 3中,Shader是一种描述OpenGL ES渲染管线中一些可编程处理过程的程序。Shader可以通过修改顶点和像素的处理方式来实现各种特效,例如模糊、发光、水波纹等。
要切换Shader,可以按照以下步骤进行:
- 创建一个自定义的Shader程序,可以通过编写GLSL代码或使用Cocos 3提供的内置Shader来实现。
- 将Shader程序加载到cc.Material对象中。
- 将cc.Material对象应用到要修改Shader的cc.Sprite或cc.Label等对象上,这可以通过设置cc.Node的cc.RenderComponent或cc.SpriteComponent组件来实现。
- 在渲染过程中,cc.Sprite或cc.Label等对象会使用指定的cc.Material中的Shader程序进行渲染。
以下是一个简单的示例代码,演示如何使用内置Shader来实现灰度效果:
// 创建一个cc.Sprite对象,并指定纹理
let sprite = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame('texture.png');
// 创建一个cc.Material对象,并指定使用内置的灰度Shader
let material = cc.Material.getBuiltinMaterial('2d-gray-sprite', sprite);
// 将cc.Material对象应用到cc.Sprite对象上,实现灰度效果
sprite.setMaterial(0, material);
4、 cocos creator 2D Shader 主要有哪些部分组成?
在Cocos Creator 2D中,Shader主要由以下部分组成:
- 顶点着色器(Vertex Shader):用于对顶点进行变换,例如平移、旋转、缩放等。顶点着色器通常接受一个或多个顶点作为输入,并将它们转换为屏幕空间中的坐标。
- 片段着色器(Fragment Shader):用于对像素进行着色,例如设置颜色、透明度、光照等效果。片段着色器通常接受一个或多个像素作为输入,并根据需要计算输出颜色值。
- Uniforms:用于传递外部参数到Shader中,例如纹理、颜色、矩阵等。Uniforms可以通过JavaScript代码或Shader程序中的代码进行设置和修改。
- Attributes:用于传递顶点信息到Shader中,例如位置、颜色、纹理坐标等。Attributes通常由渲染引擎自动设置,不需要手动修改。
- 中间代码(Intermediate Code):Shader程序在编译过程中会生成中间代码,并在运行时被解释执行。中间代码通常是一种高度优化的代码形式,可以提高Shader程序的执行效率。
通过组合和修改以上部分,可以创建各种复杂的Shader效果,例如色彩滤镜、模糊效果、水波纹效果等。在Cocos Creator 2D中,可以通过Shader组件和Material组件来使用自定义Shader效果,具体使用方法可以参考官方文档和示例。
5、 如何实现一个置灰Shader?
在Cocos Creator 3中,可以通过编写Shader程序来实现一个置灰Shader效果,具体步骤如下:
- 创建一个Material资源,并在其中添加一个Shader资源。Shader资源可以使用内置的Shader模板或自定义的Shader代码。
- 编写Shader程序,实现置灰效果。Shader程序通常包括顶点着色器和片段着色器两部分。以下是一个简单的置灰效果的Shader程序示例:
// 顶点着色器
void main() {
gl_Position = cc_matViewProj * cc_position;
cc_vertexColor = cc_color;
}
// 片段着色器
void main() {
vec4 texColor = texture(cc_mainTexture, cc_uv0);
float gray = dot(texColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
gl_FragColor = vec4(vec3(gray), texColor.a) * cc_color;
}
以上Shader程序中,顶点着色器将顶点位置和颜色传递给片段着色器;片段着色器根据纹理颜色计算灰度值,并将结果输出为颜色值。
3. 在Material中设置Shader参数。对于本例中的Shader程序,可以设置一个名为cc_mainTexture
的Uniform参数来传递纹理。
4. 将Material应用到需要置灰的节点上。可以通过节点的getRenderScene()
方法获取渲染场景,然后将Material应用到对应的渲染对象上。
以下是一个简单的置灰效果的JavaScript代码示例:
// 获取渲染场景
let renderScene = node.getRenderScene();
// 获取渲染对象
let renderComp = node.getComponent(cc.RenderComponent);
// 获取或创建Material
let material = renderComp.getMaterial(0) || new cc.Material();
// 获取或创建Shader
let shader = cc.shaderLib.get('gray');
// 设置Shader参数
material.initialize({
effectName: shader.name,
defines: shader.defines,
states: cc.RenderFlow.FLAG_RENDER | cc.RenderFlow.FLAG_POST_PROCESS,
properties: {
mainTexture: null,
}
});
// 将Material应用到渲染对象上
renderComp.setMaterial(0, material);
以上代码中,首先获取渲染场景和渲染对象,然后获取或创建Material和Shader,并设置Shader参数。最后将Material应用到渲染对象上即可实现置灰效果。
6、 set pass call是什么?
“set pass call” 是 Cocos Creator 3 渲染流程中的一个方法,用于在自定义材质中设置着色器程序的参数。它允许在渲染对象时动态地修改材质的渲染效果,例如更改材质的颜色、纹理或其他属性。通过使用 set pass call 方法,可以实现更加灵活和定制化的渲染效果。
8、Cocos creator 固定宽度与固定高度的底层原理是什么?Cocos creator是如何做适配的?
Cocos Creator 的固定宽度和固定高度适配方案是基于视口(viewport)的缩放实现的。具体来说,当设置固定宽度时,Cocos Creator 会将游戏内容缩放到视口宽度与设计分辨率宽度的比例,从而保证内容在不同分辨率下的宽度始终相同;当设置固定高度时,Cocos Creator 则会将游戏内容缩放到视口高度与设计分辨率高度的比例,从而保证内容在不同分辨率下的高度始终相同。
适配方案的实现基于 Cocos Creator 的 Canvas 组件,它将游戏内容绘制在一个 HTML5 Canvas 上,并通过 CSS 样式控制 Canvas 的缩放和位置。当使用固定宽度或固定高度适配方案时,Canvas 的大小会根据视口大小实时调整,从而实现适配效果。
除了固定宽度和固定高度适配方案外,Cocos Creator 还提供了其他的适配方案,如自适应、裁剪边缘、缩放适配等。这些适配方案都基于类似的原理,即通过调整 Canvas 的大小和缩放实现游戏内容在不同分辨率下的适配。
1、为什么会有固定高度或固定宽度的设置?
Cocos Creator 提供固定宽度和固定高度的设置,是为了方便开发者在移动端设计游戏时能够更好地适配不同分辨率的设备。
在移动端,由于设备的屏幕分辨率多种多样,为了使游戏在不同设备上都能够有较好的表现,需要对游戏进行适配。而采用固定宽度或固定高度的适配方案,可以保证游戏在不同分辨率下始终有一个固定的宽度或高度,从而让游戏在不同设备上的表现更加一致。
具体来说,当使用固定宽度适配方案时,游戏内容会在不同分辨率下保持相同的宽度,而高度会根据设备的宽高比进行自适应调整;当使用固定高度适配方案时,游戏内容会在不同分辨率下保持相同的高度,而宽度也会根据设备的宽高比进行自适应调整。
总之,固定宽度和固定高度的适配方案可以让开发者更加方便地进行移动端游戏的设计和开发,并且可以提高游戏在不同设备上的适配性和表现效果。
2、 什么是逻辑坐标,什么是像素坐标?
在 Cocos Creator 中,逻辑坐标和像素坐标是两种不同的坐标系统。
逻辑坐标是游戏中用来表示游戏元素位置和大小的坐标系统,它是相对于游戏场景或节点的坐标系。在逻辑坐标系中,坐标的单位是任意的,通常用来表示相对大小和相对位置,而不是具体的像素值。因此,在不同分辨率下,逻辑坐标系可以保持相对一致,从而让游戏元素的位置和大小在不同设备上都能够保持一致。
像素坐标则是指实际屏幕上的像素点坐标,它是相对于屏幕的坐标系。在像素坐标系中,坐标的单位是像素,用来表示具体的像素位置和大小。因此,在不同分辨率下,像素坐标系的大小和位置都会发生变化,从而会影响游戏元素的位置和大小。
在 Cocos Creator 中,通常使用逻辑坐标系来设计和定位游戏元素,然后再通过引擎内置的适配方案将逻辑坐标转换为屏幕上的像素坐标,从而在不同分辨率下保持相对统一的表现效果。
3、 逻辑坐标怎么来的?逻辑坐标如何到像素坐标?
Cocos Creator 的逻辑坐标是根据设计分辨率和适配方案计算得出的。设计分辨率是开发者在创建项目时设置的,它是指游戏设计所使用的分辨率。适配方案是根据不同的屏幕分辨率和设备像素密度来自动调整游戏的界面和元素大小,以适应不同的设备。
在 Cocos Creator 中,设计分辨率通常是固定的,而适配方案会根据不同的设备分辨率来自动调整游戏元素的大小和位置。在适配方案中,Cocos Creator 提供了一些内置的方案,如 Constant Width、Constant Height、Show All 等,也支持开发者自定义适配方案。
当游戏元素在逻辑坐标系中确定位置和大小后,引擎会将逻辑坐标转换为像素坐标。这个转换过程是由引擎内部的适配方案完成的,它会根据当前设备的分辨率和像素密度,以及设计分辨率和适配方案中的设置,计算出游戏元素在屏幕上的像素位置和大小。这样,无论在哪种设备上运行游戏,游戏元素都能够以相对一致的大小和位置呈现在屏幕上。
4、 游戏中需要适配的东西是什么?游戏地图到底怎么适配?
在 Cocos Creator 游戏中,需要适配的主要是游戏元素的大小、位置和 UI 界面的布局。具体来说,需要适配的内容包括:
- 游戏元素的大小和位置:游戏中的角色、道具、背景等元素需要根据不同的设备分辨率和像素密度,自适应地调整大小和位置,以保证在不同设备上都能够正常显示。
- UI 界面的布局:游戏中的按钮、文本、进度条等 UI 元素需要根据不同设备的分辨率和像素密度,自动调整布局,以保证在不同设备上都能够正常显示,同时保持合适的大小和位置。
- 游戏地图的适配:游戏地图也需要根据不同设备的分辨率和像素密度进行适配,以保证地图元素的大小和位置在不同设备上都能够正常显示。
对于游戏地图的适配,可以通过以下方式进行:
- 使用 Tiled Map Editor 等地图编辑器,将地图拆分为多个小块,并根据不同设备的分辨率和像素密度,自动调整块的大小和位置,以保证地图整体的大小和位置在不同设备上都能够正常显示。
- 在 Cocos Creator 中,可以使用 Camera 组件来控制游戏视角,在不同设备上自动调整地图的显示范围和位置,以保证地图元素在不同设备上都能够正常显示。
5、 刘海屏,水滴屏怎么适配?
在 Cocos Creator 3 中,适配刘海屏和水滴屏可以通过以下步骤进行:
- 在项目的 main.js 文件中,设置 cc.view 的 safeAreaEdge 属性为 true,以获取当前设备的安全区域信息。
- 在 UI 布局中,使用 safeArea 的信息来调整 UI 元素的位置和大小,以确保元素不会被刘海屏或水滴屏遮挡。
- 对于游戏场景的适配,可以根据当前设备的分辨率和像素密度,自动调整游戏元素的大小和位置,以确保在不同设备上都能够正常显示。
- 在使用 Canvas 渲染模式时,可以通过设置 Canvas 组件的 fitWidth 和 fitHeight 属性来自动调整 Canvas 的大小和位置,以适应不同设备的屏幕尺寸。
- 在使用 WebGL 渲染模式时,可以通过设置 Camera 组件的 viewport 属性来自动调整游戏视角,以适应不同设备的屏幕尺寸和安全区域。
总之,在适配刘海屏和水滴屏时,开发者需要获取当前设备的安全区域信息,并根据该信息来调整 UI 元素的位置和大小,同时还需要根据设备的分辨率和像素密度,自动调整游戏元素的大小和位置,以确保在不同设备上都能够正常显示。
6、到底采用固定宽度还是高度,设计分辨率选多少合适?
Cocos Creator 3 中可以采用固定宽度或者固定高度的方式进行设计分辨率的设置,具体的选择取决于开发者需要适配的目标设备和游戏的需求。
如果开发者需要适配的设备屏幕尺寸比较多,或者游戏需要支持横竖屏切换,那么可以选择固定宽度的方式进行设计分辨率的设置。在这种情况下,开发者需要将设计分辨率的宽度设置为一个固定值,而高度则根据当前设备的屏幕宽高比进行自适应调整。这样可以确保游戏在不同设备上的显示效果基本一致。
如果开发者需要适配的设备屏幕尺寸比较少,或者游戏需要固定横竖屏显示,那么可以选择固定高度的方式进行设计分辨率的设置。在这种情况下,开发者需要将设计分辨率的高度设置为一个固定值,而宽度则根据当前设备的屏幕宽高比进行自适应调整。这样可以确保游戏在不同设备上的显示效果基本一致。
至于选择何种设计分辨率的尺寸,需要考虑到游戏的需求以及目标设备的屏幕尺寸。一般来说,建议选择一个比较常见的分辨率作为设计分辨率的尺寸,例如 1280x720 或者 1920x1080 等。这样可以确保游戏在大部分设备上都能够正常显示,并且可以避免因为分辨率过高而导致性能问题。
7、 Widget有什么作用?分别用在什么时候?
Cocos Creator 3 中的 Widget 是一个用于布局的组件,可以在节点上添加并设置一些属性,实现对节点在父节点中的位置、大小、缩放等方面的自动调整。具体作用如下:
- 自动布局:通过设置 Widget 组件的属性,可以实现节点在父节点中的自动布局,包括位置、大小、锚点等属性的自动调整。这样可以方便地实现一些常见的 UI 布局,如水平或垂直排列、居中对齐、等间距排列等。
- 屏幕适配:通过设置 Widget 组件的属性以及锚点,可以实现节点在不同屏幕分辨率下的自适应调整。这样可以确保游戏在不同设备上的显示效果基本一致,避免因为分辨率不同而导致的显示问题。
- 界面调整:通过设置 Widget 组件的属性,可以实现节点在运行时的自动调整。例如,在游戏中需要显示或隐藏某个 UI 元素时,可以通过设置 Widget 组件的大小和位置,实现对该元素的自动调整。
通常情况下,Widget 组件主要用于实现 UI 布局和屏幕适配。在开发过程中,可以根据节点的具体需求和 UI 设计的要求,灵活使用 Widget 组件,实现节点的自动调整。
8、Cocos Android里 runOnGLThread是什么意思?
在 Cocos Android 中,runOnGLThread 是一个方法,用于在 OpenGL 线程中执行指定的任务。具体来说,runOnGLThread 方法接收一个 Runnable 对象作为参数,该对象中包含了需要在 OpenGL 线程中执行的代码逻辑。
由于 OpenGL 渲染的过程是在独立的线程中进行的,如果在主线程中直接访问渲染相关的操作,可能会导致线程安全问题。因此,为了避免这种情况,Cocos Android 提供了 runOnGLThread 方法,可以将需要在 OpenGL 线程中执行的代码封装在 Runnable 对象中,然后通过 runOnGLThread 方法将其提交到 OpenGL 线程中执行。
通常情况下,runOnGLThread 方法主要用于在游戏中执行一些需要在 OpenGL 线程中执行的操作,例如创建纹理、更新纹理、渲染粒子等。使用 runOnGLThread 方法可以保证这些操作在 OpenGL 线程中执行,避免线程安全问题,同时也可以提高游戏的渲染效率。
9、微信小游戏能否使用UDP?
https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/network/udp/wx.createUDPSocket.html
官方支持,要看是否合用
10、Cocos Creator 如何设计自动化打包发布脚本?
Cocos Creator 提供了自动化打包发布的命令行工具,可以通过编写脚本来实现自动化打包发布的功能。以下是一个基本的自动化打包发布脚本设计流程:
- 编写打包配置文件:在项目根目录下创建一个名为
build.json
的文件,用于配置打包参数,例如目标平台、输出路径、资源压缩等。
- 编写脚本文件:创建一个名为
build.js
的脚本文件,用于执行打包操作。在脚本中可以使用 Cocos Creator 提供的命令行工具来执行打包操作,例如使用 cocos compile
命令进行编译打包。
- 配置脚本文件:在脚本文件中设置打包配置文件和输出路径,并添加一些需要自动化执行的操作,例如上传到服务器或者发送邮件通知。
- 运行脚本文件:在终端中执行
node build.js
命令,即可自动执行打包发布流程。
除了基本的自动化打包发布流程,还可以根据项目需要添加其他自定义操作,例如自动化测试、代码检查等。需要注意的是,自动化打包发布脚本需要根据项目实际情况进行调整和优化,以确保其稳定性和可靠性。
11、Cocos Creator 图集打包有什么意义,我们一般在项目里面怎么规划图集?
图集打包在游戏开发中有着重要的意义,它可以提高游戏性能,减少加载时间和内存占用。以下是图集打包的意义和在项目中的规划:
意义:
- 提高游戏性能:将多张小图片打包成一张大图,可以减少游戏加载时的IO操作,从而提高游戏性能。
- 减少内存占用:打包后的大图只需要一个纹理对象,可以大大减少内存占用。
- 优化渲染性能:打包后的大图可以减少批次数量,从而优化渲染性能。
规划:
- 根据图集的大小和使用频率,将相似的小图片打包成一张大图。
- 对于游戏中需要频繁使用的小图片,可以单独打包成一个图集,以便快速加载。
- 对于不需要频繁使用的小图片,可以放在单独的资源文件夹中,以便需要时再进行加载。
- 在设计图集时,需要注意小图片之间的间隔和对齐方式,以免出现渲染问题。
总之,合理规划和使用图集可以减少游戏的加载时间和内存占用,提高游戏性能。
12、Cocos Creator 如何做游戏框架,能让多人很好的协作,代码好维护?
要做到让多人很好地协作和代码易于维护,可以考虑使用以下方法和技术:
- 采用模块化编程:将游戏代码按功能分成多个模块,每个模块负责不同的功能。这样可以将代码分离成独立的部分,易于管理和维护。
- 使用Git进行代码管理:使用Git作为代码管理工具,可以让多人协作更加方便。每个人都可以在自己的分支上开发,然后合并到主分支中。同时,也可以使用Git的分支和标签功能,管理代码的版本。
- 使用Cocos Creator的组件化功能:Cocos Creator提供了组件化的功能,可以将游戏对象拆分成多个组件,每个组件负责不同的功能。这样可以将代码分离成独立的部分,易于管理和维护。
- 使用统一的编码规范和命名规范:为了让代码易于维护,需要制定统一的编码规范和命名规范。这样可以让多人协作时的代码更加一致,也能够让代码更加易于阅读和维护。
- 使用自动化工具:使用自动化工具可以减少重复性的工作,提高开发效率。例如,可以使用自动化构建工具来自动构建和打包游戏。
总之,要让多人协作和代码易于维护,需要采用模块化编程、使用Git进行代码管理、使用Cocos Creator的组件化功能、使用统一的编码规范和命名规范,以及使用自动化工具等方法和技术。
13、Cocos Creator 如何设计热更新系统, 如何设计大厅与子游戏模式?
要设计热更新系统和大厅与子游戏模式,可以考虑以下步骤:
- 设计资源管理和更新机制:为了实现热更新,需要设计资源管理和更新机制。可以使用Cocos Creator提供的资源管理器和资源加载器,或者使用第三方资源管理和更新插件。需要考虑如何下载和更新资源,如何管理本地和远程资源的版本号等。
- 设计热更新界面和流程:为了让用户可以方便地进行热更新,需要设计热更新界面和流程。可以设计一个热更新提示界面,让用户可以选择是否进行热更新。需要考虑如何显示更新进度和状态,如何处理更新失败等情况。
- 设计大厅和子游戏模式:为了实现大厅和子游戏模式,需要考虑如何设计游戏场景和场景切换机制。可以设计一个大厅场景和多个子游戏场景,让用户可以在大厅中选择进入不同的子游戏。需要考虑如何保存用户的游戏进度和状态,如何处理场景之间的数据传递等问题。
- 设计游戏数据和存储机制:为了实现游戏进度和状态的保存和恢复,需要设计游戏数据和存储机制。可以使用Cocos Creator提供的本地存储和网络存储功能,或者使用第三方存储插件。需要考虑如何保存和加载游戏数据,如何处理存储失败等情况。
总之,设计热更新系统和大厅与子游戏模式需要考虑资源管理和更新机制、热更新界面和流程、大厅和子游戏模式的设计、游戏数据和存储机制等方面。需要根据具体的需求和情况进行设计和实现。
14、Cococs creator 骨骼动画与帧动画的优缺点是什么?
骨骼动画的优点:
- 可以实现更加真实的动画效果,可以实现更加自然的角色动作。
- 骨骼动画可以减少资源占用,因为只需要保存角色的骨骼信息和动画数据即可,不需要保存每一帧的纹理信息。
- 骨骼动画可以实现角色的变形和变化,比如角色的身体拉长或变形等效果。
骨骼动画的缺点:
- 制作骨骼动画需要一定的技术和经验,需要对角色的骨骼结构和动画制作软件有一定的了解。
- 骨骼动画对角色的骨骼结构有一定的限制,需要在设计角色时考虑到骨骼结构的需求。
帧动画的优点:
- 制作帧动画相对简单,只需要将每一帧的纹理信息保存下来即可。
- 帧动画对角色的绘制没有要求,可以实现更加自由的角色设计。
帧动画的缺点:
- 帧动画需要保存每一帧的纹理信息,占用资源较多,对内存和存储空间的要求较高。
- 帧动画在实现变形和变化等效果时比较困难,需要通过绘制和切换多张纹理来实现。
15、如何使用Cococs Creator制作一个地图编辑与寻路导航系统?
按照以下步骤进行:
- 创建地图编辑器
使用Cocos Creator中的编辑器功能,创建一个地图编辑器界面,包括地图显示区域和编辑工具栏。在编辑工具栏中,可以添加一些常用的编辑工具,如画笔、橡皮擦、选择工具等,以便用户对地图进行编辑。
- 设计地图数据结构
设计一个合适的数据结构来存储地图数据,包括地图的大小、格子的大小、格子类型、道路权值等信息。可以使用二维数组、矩阵等数据结构来表示地图,也可以使用JSON或XML等格式来存储地图数据。
- 实现地图编辑功能
在地图编辑器中,实现地图编辑功能,包括添加、删除、修改地图格子类型等操作。在编辑过程中,更新地图数据结构,以便在后续的寻路导航中使用。
- 实现寻路导航算法
选择合适的寻路导航算法,如A*算法、Dijkstra算法等,根据地图数据结构和用户输入的起点和终点,计算出一条最短路径。可以使用JavaScript或TypeScript编写算法代码。
- 实现地图显示和导航
在地图编辑器中,实现地图显示和导航功能。在地图显示区域中,使用Cocos Creator中的精灵或图块等组件,将地图数据结构渲染成可视化的地图。在导航过程中,根据计算出的最短路径,在地图上显示出导航路线,并提供一些导航控制功能,如开始、暂停、停止等操作。
- 实现地图保存和加载
为地图编辑器增加保存和加载功能,将地图数据结构保存到本地文件或服务器中,以便在之后的游戏中使用。
即可。
16、Cocos Creator 节点池的基本原理是什么?如何使用?
Cocos Creator中的节点池是一种用于管理节点对象的机制,可以重复使用已经创建的节点对象,提高游戏运行效率。其基本原理是将已经创建的节点对象存储在池中,当需要使用这些节点对象时,从池中取出节点,使用完毕后再将其放回池中,以便下次重复使用。
使用Cocos Creator中的节点池,可以通过以下步骤实现:
- 创建节点池对象:
let pool = new cc.NodePool();
- 创建需要重复使用的节点对象,将其添加到节点池中:
let node = cc.instantiate(prefab);
pool.put(node);
- 当需要使用节点对象时,从节点池中取出节点:
let node = null;
if (pool.size() > 0) {
node = pool.get();
} else {
node = cc.instantiate(prefab);
}
- 使用完毕后,将节点对象放回节点池中:
pool.put(node);
通过使用节点池,可以减少游戏中频繁创建和销毁节点对象的次数,从而提高游戏的性能和流畅度。
17、Cocos Creator 如果角色需要跟随相机移动,如何更新角色的位置?
在Cocos Creator中,可以使用相机的位置信息来更新角色的位置,使其跟随相机移动。具体实现方法如下:
- 获取相机节点的位置信息,可以通过以下代码获取:
let cameraNode = cc.Camera.main.node;
let cameraPos = cameraNode.position;
- 更新角色的位置信息,可以通过以下代码实现:
let playerNode =
playerNode.setPosition(cameraPos);
这样,每当相机移动时,角色的位置也会随之更新,保持跟随相机移动的效果。