《鱿鱼游戏》杀入体验店 SandboxVR未能复制神话

曾经火爆全网的剧集《鱿鱼游戏》这回真的变成游戏了,而且还是能身临其境去玩的那种。

9月底,沉浸式游戏社交公司Sandbox VR与全球知名流媒体Netflix合作,将《鱿鱼游戏》搬入VR体验店,用线下场地+VR的方式,重现123木头人、抠糖饼等游戏包装下的“大逃杀”剧情,玩家可以组队体验剧集里的惊心场景。

据预约页面显示,这场体验的单人门票售价为50-60美元,每个场次需要至少2名玩家组队体验。

当年《鱿鱼游戏》一上线即获得2.65亿的浏览量,但Sandbox VR打造的同名VR体验还没有打开市场:全球40多家门店的余票还十分充足,联名宣传片在YouTube的浏览量仅46万。而此前,Sandbox VR的其他产品曾需要提前90天排队预约,可谓一票难求。

相比过去,《鱿鱼游戏》这个IP有点过时,Sandbox VR主打的LBVR(基于地点的虚拟现实)模式也还没有彻底引爆市场。对于LBVR社交,IP不是唯一的爆款密码。

打铁不趁热 大IP衍生品也得凉凉

时隔两年,《鱿鱼游戏》被搬入Sandbox VR的体验店,快速覆盖了该公司在加利福尼亚、伦敦、新加坡、多伦多、香港、上海等全球40多家门店,单人售价50到60美元。

这些体验店里布满了高科技:用运动跟踪技术捕捉玩家全身的运动,同时与高质量的触觉系统相结合,可以让VR玩家身临其境地完成游戏和社交。

在Sandbox VR版的“鱿鱼游戏”里,至少2名玩家可以组队,戴上体验店提供的装备,参加剧集中的挑战并相互竞争。游戏结束后,玩家还可以回放游戏回顾。

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Sandbox VR再现《鱿鱼游戏》经典场景

有《鱿鱼游戏》这个知名IP,再加上剧集里本身就已经设计好的刺激环节,Sandbox VR的这次新品发布看上去一脸爆款相。然而,预约情况似乎并不理想。

YouTube上,“鱿鱼游戏” Sandbox VR官方宣传片最高观看量仅为46万,多个门店的余票充足。而此前,Sandbox VR的其他新品曾出现过需要“提前90天才能订到”的火爆景象。

拿去年来说,Sandbox VR上线了《尸森血谷》(Deadwood Valley)的 VR 游戏,一年的门票收入达2300万美元,平均每个门店每天吸引42 名玩家购票体。这一单项成绩也让这家LBVR公司快速出圈,成为VR游戏社交赛道上的佼佼者。

单从玩法来说,《鱿鱼游戏》与《尸森血谷》均属于主打社交场景的生存冒险游戏。同样有玩法、有硬件支撑,《鱿鱼游戏》相较而言还具有强IP属性。

要知道,该剧一经播出就迅速风靡全球,在网络上获得了2.65亿的浏览量,是Netflix有史以来观看次数最多的剧集之一。Sandbox VR将同名剧集搬入线下体验,本应更具吸引力,但从实际销售情况来看并不乐观。

这也反馈了一个市场规律:追着IP制造衍生品要趁早,不然再大的IP也会随着时间的推移变凉。毕竟,《鱿鱼游戏》再火也已经是2年前的“神话”了。

Netflix就懂得这个道理, 《鱿鱼游戏》当年播出后大热,Netflix快速推出真人秀《Squid Game:The Challenge》,二度引爆流量市场。

趁热打铁的还有很多视频博主和周边制造商。YouTube博主MrBeast就因还原《鱿鱼游戏》,吸引到了2亿网友围观,粉丝量嗖嗖上涨。你也一定记得当年剧集播出后,带着一根小针的糖饼盒子在淘宝上卖得有多火。

相较这样的商业嗅觉,Sandbox VR就显得迟钝了些,再追《鱿鱼游戏》,效果也只能归到Netflix爆款效应的长尾周期里了。

光有技术不行 LBVR市场待开发

除了IP过时之外,Sandbox VR商业模式所依赖的“基于地点的虚拟现实”即LBVR(Location-Based Virtual Reality)也还没有彻底火爆,仍在商业模式的探索期内。

与刚刚发布的Meta Quest3 消费级VR头显的使用场景略有不同,Sandbox VR这种LBVR需要用户亲自前往特定场所参与体验,在国内也叫大空间VR。

据 Mordor Intelligence 调查研究,LBVR 市场规模预计将从 2023 年的 21.1 亿美元增长到 2028 年的 87.3 亿美元,复合年增长率高达 32.80%。目前,LBVR 市场仍处于起步阶段。

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VBVR场地

LBVR高度依赖场地,因为除了VR技术之外,还有动捕技术,这是市场上的家庭VR设备不具备的技术加持。因此,LBVR 提供了更加沉浸、逼真的体验,在场地内组队体验也让它更具备社交娱乐属性。

目前,Sandbox VR推出了7款虚拟游戏,类型上主要为格斗和生存冒险,内容生态还有待挖掘。尽管备受欢迎的《尸森血谷》曾取得2300 万美元的门票收入,但随着市场趋于饱和,用户审美疲劳,LBVR社交需要更多的新刺激。如果流量不入门店,LBVR公司的生存就堪忧了。

目前,LBVR 类公司的收入主要依靠门票和加盟费。对于 Sandbox VR 来说,门票收入是其主要的收入来源,此外则是特许经营。这两种收入来源都十分依赖于门店的客流量。

为吸引玩家入场,Sandbox VR 一直在追求游戏的极致质感以增强玩家的沉浸感。为此,该公司投入了大量资金自主研发技术、模式和玩法。而虚拟现实一旦走入线下体验店,就需要投入大量的场地租金,而VR体验,目前尚在一、二线城市有市场。可想而知,店开得越多,租金成本必然水涨船高。

针对收入来源,一些公司开始转向复合业态经营,通过整合咖啡、酒水等服务来增强门店收入。The Park Playground 就在VR游戏体验店里提供咖啡服务;而另一家 LBVR 公司 EVA 则在店里提供牛排和精酿鸡尾酒;VR ZONE DC 干脆接单企业的团建活动,提供食品和饮料套餐。

一般来说,LBVR 的单次游戏时长通常在 10-45 分钟之间,这个游戏时间很难吸引玩家专程前往,且玩家游戏结束后还要考虑下一站。因此,复合业态可以将体验时长延长一个小时以上,还可以将单一功能的LBVR门店向社交场所扩展,变成娱乐、休闲的目的地。

还有一个市场也是LBVR公司们开始挖掘的领地——沉浸式剧本娱乐,就是我们常见的密室逃脱和剧本杀门店。

据中国文化娱乐行业协会信息服务平台数据,2023年“五·一”假期,全国线下文娱市场消费规模达186.7亿,其中,沉浸式剧本娱乐经营场所营业收入同比增长450%,消费人次超过400万人次。仅2023年第一季度,美团上剧本娱乐市场规模环比增长47%,以密室逃脱行业为例,平台上活跃商家数及用户数恢复趋势明显,销售额环比增长50%以上。观研报告数据显示,国内沉浸式剧本娱乐行业将在2025年达到近448.1亿元规模。

剧本杀、密室逃脱已经开始从冷门小众爱好,演变成线下娱乐市场最举足轻重的庞然大物。

法国游戏厂商育碧(UbiSoft)已经开发出了三款基于其成名游戏《刺客信条》为主题的密室逃脱游戏,该系列的游戏已在VR娱乐品牌“VR+乐园”的国内各大门店及合作网点登录。此外,成立于2016年的大空间移动 VR 公司沉浸世界也瞄准了这一赛道,从密室逃脱切入,基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐。

但无论是密室逃脱还是VR体验馆,都会面临高租金的问题。据报道,沉浸世界最后一家实景密室用了700个平方,耗时一年装修,投了1200万美元进去。最后得出结论:很难再去这个空间里提升用户的体验。这也是后来沉浸世界开始搞“VR密室”的主要原因——在线下扩展不了的空间,用虚拟现实这种线上的方式弥补。

与实景式剧本杀、密室逃脱相比,VR剧本杀、VR密室逃脱在场地以及人力上的需求更小,两者的结合大大降低了租金、装修、人力上的运营成本。

LBVR市场前景依然十分广阔,按照数据预测,这一模式很可能成为年轻人娱乐、社交的新方式,唯一的问题是如何提高投入产出比,说白了是一个运营成本的问题。

在当前的消费降级环境下,三四百块钱最多玩45分钟的游戏,你得让消费者觉得值才行。

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