程序集是经由百年一起编译得到的,供进一步编译执行的那个中间产物
在WINDOWS系统中,它一般表现为后缀.dll(库文件)或者是.exe(可执行文件)的格式
说人话:
程序集就是我们写的一个代码集合,我们现在写的所有代码
最终都会被编译器翻译为一个程序集供别人使用
比如一个代码库文件(dll)或者一个可执行文件(exe)
元数据就是用来描述数据的数据
这个概念不仅仅用于程序上,在别的领域也有元数据
说人话:
程序中的类,类中的函数、变量等等信息就是 程序的元数据
有关程序以及类型的数据被称为 元数据,它们保存在程序集中
程序在运行时,可以查看其他程序集或者自身的元数据
一个运行的程序查看本身或者其它程序的元数据的行为就叫做反射
说人话:
在程序运行时。通过反射可以得到其它程序集或者自己程序集代码的各种信息
类,函数,变量,对象等等,实例化它们,执行它们,操作它们
因为反射可以在程序编译后获得信息,所以它提高了程序的拓展性和灵活性
class Test
{
private int i = 1;
public int j = 0;
public string str = "123";
public Test()
{
}
public Test(int i)
{
this.i = i;
}
public Test(int i, string str) : this(i)
{
this.str = str;
}
public void Speak()
{
Console.WriteLine(i);
}
}
Type(类的信息类)
它是反射功能的基础!
它是访问元数据的主要方式
使用 Type 的成员获取有关类型申明的信息
有关类型的成员(如构造函数,方法,字段,属性和类的事件)
1.万物之父object中的 GetType()可以获取对象的Type
int a = 42; Type type = a.GetType(); Console.WriteLine(type);
2.通过typeof关键字 传入类名 也可以得到对象的Type
Type type2 = typeof(int); Console.WriteLine(type2);
3.通过类的名字 也可以获取类型
注意 类名必须包含命名空间 不然找不到
Type type3 = Type.GetType("System.Int32"); Console.WriteLine(type3);
可以通过Type可以得到类型所在程序集信息
Console.WriteLine(type.Assembly);
Console.WriteLine(type2.Assembly);
Console.WriteLine(type3.Assembly);
//首先得到Type
Type t = typeof(Test);
//然后得到所有公共成员
//需要引用命名空间 using System.Reflection;
MemberInfo[] infos = t.GetMembers();
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
Console.WriteLine(infos[i]);
}
1.获取所有构造函数
ConstructorInfo[] ctors = t.GetConstructors(); for (int i = 0; i < ctors.Length; i++) { Console.WriteLine(ctors[i]); }
2.获取其中一个构造函数 并执行
得构造函数传入 Type数组 数组中内容按顺序是参数类型
执行构造函数传入 object数组 表示按顺序传入的参数
// 2-1 得到无参构造 ConstructorInfo info = t.GetConstructor(new Type[0]); //执行无参构造 无参构造 没有参数 传null Test obj = info.Invoke(null) as Test; Console.WriteLine(obj.j); // 2-2 得到有参构造 ConstructorInfo info2 = t.GetConstructor(new Type[] { typeof(int) }); obj = info2.Invoke(new object[] { 2 }) as Test; Console.WriteLine(obj.str); ConstructorInfo info3 = t.GetConstructor(new Type[] { typeof(int), typeof(string) }); obj = info3.Invoke(new object[] { 4, "4444" }) as Test;
1.得到所有成员变量
FieldInfo[] fieldInfos = t.GetFields(); for (int i = 0; i < fieldInfos.Length; i++) { Console.WriteLine(fieldInfos[i]); }
2.得到指定名称的公共成员变量
FieldInfo infoj = t.GetField("j"); Console.WriteLine(infoj);
3.通过反射获取和设置对象的值
Test test = new Test(); test.j = 99; test.str = "2222"; //3-1通过反射 获取对象的某个变量的值 Console.WriteLine(infoj.GetValue(test)); //3-2通过反射 设置指定对象的某个变量的值 infoj.SetValue(test, 100); Console.WriteLine(infoj.GetValue(test));
//通过Type类中的 GetMethod方法 得到类中的方法
//MethodInfo 是方法的反射信息
Type strType = typeof(string);
MethodInfo[] methods = strType.GetMethods();
for (int i = 0; i < methods.Length; i++)
{
Console.WriteLine(methods[i]);
}
//1.如果存在方法重载 用Type数组表示参数类型
MethodInfo subStr = strType.GetMethod("Substring",new Type[] { typeof(int),typeof(int)});
//2.调用该方法
//注意:如果是静态方法 Invoke中的第一个参数传null即可
string str = "Hello,World!";
object result=subStr.Invoke(str,new object[] {7,5});
Console.WriteLine(result);
//Type
//得枚举
//GetEnumName
//GetEnumNames
//得事件
//GetEvent
//GetEvents
//得接口
//GetInterface
//GetInterfaces
//得属性
//GetProperty
//GetPropertys
//等等
程序集类
主要用来加载其他程序集,加载后才能使用Type来使用其他程序集中的信息
如果想要使用不是自己程序集中的内容 需要先加载程序集
比如 dll文件(库文件)
简单的把库文件看成一种代码仓库,它提供给使用者一些可以直接拿来用的变量、函数或类三种加载程序集的函数
一般用来加载在同一文件下的其它程序集
Assembly asembly2 = Assembly.Load("程序集名称");一般用来加载不在同一文件下的其它程序集
Assembly asembly = Assembly.LoadFrom("包含程序集清单的文件的名称或路径");
Assembly asembly3 = Assembly.LoadFile("要加载的文件的完全限定路径");
1.先加载一个指定程序集
Assembly assembly = Assembly.LoadFrom(@"D:\C#\CSharp进阶\lesson18-多线程\bin\Debug\netcoreapp3.1\lesson18-多线程");
Type[] types = assembly.GetTypes();
for (int i = 0; i < types.Length; i++)
{
Console.WriteLine(types[i]);
}
2.再加载程序集中的一个类对象 之后才能使用反射
Type icon = assembly.GetType("lesson18-多线程.Icon");
MemberInfo[] members = icon.GetMembers();
for (int i = 0; i < members.Length; i++)
{
Console.WriteLine(members[i]);
}
//通过反射 实例化一个 icon对象
//首先得到枚举Type 来得到可以传入的参数
Type moveDir = assembly.GetType("lesson18-多线程.E_MoveDir");
FieldInfo right = moveDir.GetField("Right");
//直接实例化对象
Object iconObj = Activator.CreateInstance(icon, 10, 5, right.GetValue(null));
//得到对象中的方法 通过反射
MethodInfo move = icon.GetMethod("Move");
MethodInfo draw = icon.GetMethod("Draw");
MethodInfo clear = icon.GetMethod("Clear");
Console.Clear();
while (true)
{
Thread.Sleep(1000);
clear.Invoke(iconObj, null);
draw.Invoke(iconObj, null);
move.Invoke(iconObj, null);
}
3.类库工程创建
用于快速实例化对象的类
用于将Type对象快捷实例化为对象
先得到Type 然后 快速实例化一个对象
Type testType = typeof(Test);
Test testObj = Activator.CreateInstance(testType) as Test;
Console.WriteLine(testObj.str);
testObj = Activator.CreateInstance(testType, 99) as Test;
Console.WriteLine(testObj.j);
testObj = Activator.CreateInstance(testType, 55, "111222") as Test;
Console.WriteLine(testObj.j);
反射
在程序运行时,通过反射可以得到其他程序集或者自己的程序集代码的各种信息
类、函数、变量、对象等等,实例他们,执行他们,操作他们
关键类:Type、Assembly、Activator
对于我们的意义
在初中级阶段 基本不会使用反射
所有目前对于大家来说,了解反射可以做申明就行
很长时间都不会用到反射相关知识点
为什么要学反射
为了之后学习Unity引擎的基本工作原理做铺垫
Unity引擎的基本工作机制 就是建立在反射的基础上
特性是一种允许我们向程序的程序集添加元数据的语言结构
它是用于保存程序结构信息的某种特殊类型的类
特性提供功能强大的方法以将申明信息与 C# 代码(类型、方法、属性等)相关联
特性与程序实体关联后,即可在运行时使用反射查询特性信息
特性的目的是告诉编译器把程序结构的某组元数据嵌入程序集中
它可以放置在几乎所有的申明中(类、变量、函数等等申明)
说人话:
特性本质是个类
我们可以利用特性类为元数据添加额外信息
比如一个类、成员变量、成员方法等等为他们添加更多的额外信息
之后可以通过反射来获取这些额外信息
//继承特性基类 Attribute
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Field,AllowMultiple =true,Inherited =false)]
class MyCustomAttribute : Attribute
{
//特性中的成员 一般根据需求来写
public string info;
public MyCustomAttribute(string info)
{
this.info = info;
}
public void TestFun()
{
Console.WriteLine("特性的方法");
}
}
基本语法
[特性名(参数列表)]
本质上 就是在调用特性类的构造函数
写在哪里?
类、函数、变量上一行,表示他们具有该特性信息
[MyCustom("自己写的用于计算的类")]
[MyCustom("自己写的用于计算的类")]
class MyClass
{
[MyCustom("这是一个成员变量")]
public int value;
//[MyCustom("这是一个用于计算加法的函数")]
//public void TestFun([MyCustom("函数参数")] int a)
//{
//}
public void TestFun(int a)
{
}
}
class Program
{
[DllImport("Test.dll")]
public static extern int Add(int a, int b);
[Conditional("Fun")]
static void Fun()
{
Console.WriteLine("Fun执行");
}
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("特性");
#region 特性的使用
MyClass mc = new MyClass();
Type t = mc.GetType();
//t = typeof(MyClass);
//t = Type.GetType("lesson21-特性。MyClass");
//判断是否使用了某个特性
//参数一:代表特性的类型
//参数二:代表是否搜索继承链(属性和事件忽略此参数)
if (t.IsDefined(typeof(MyCustomAttribute), false))
{
Console.WriteLine("该类型应用了MyCustom特性");
}
object[]array=t.GetCustomAttributes(true);
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
if (array[i] is MyCustomAttribute)
{
Console.WriteLine((array[i] as MyCustomAttribute).info);
(array[i] as MyCustomAttribute).TestFun();
}
}
TestClass tc = new TestClass();
//tc.OldSpeak("123");
tc.Speak();
tc.SpeakCaller("123123123");
Fun();
#endregion
}
}
//通过为特性类 加特性 限制其使用范围
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Struct, AllowMultiple = true, Inherited = true)]
//参数一:AttributeTargets 特性能够用在哪些地方
//参数二:AllowMultiple 是否允许多个特性实例用在同一个目标上
//参数三:Inherited 特性是否能被派生类和重写成员继承
public class MyCustom2Attribute : Attribute
{
}
过时特性 Obsolete
用于提示用户 使用的方法等成员已经过时 建议使用新方法
一般加载函数前的特性
class TestClass
{
//参数一:调用过时方法时 提示的内容
//参数二:true-使用该方法时会报错 false-使用该方法时直接警告
[Obsolete("OldSpeak方法已经过时了,请使用Speak方法",false)]
public void OldSpeak(string str)
{
Console.WriteLine(str);
}
public void Speak()
{
Console.WriteLine("123");
}
public void SpeakCaller(string str, [CallerFilePath]string fileName = "",
[CallerLineNumber]int line = 0, [CallerMemberName]string target = "")
{
Console.WriteLine(str);
Console.WriteLine(fileName);
Console.WriteLine(line);
Console.WriteLine(target);
}
}
哪个文件调用
CallerFilePath特性
哪一行调用
CallerLineNumber特性
哪个函数调用
CallerMemberName特性
需要引用命名空间 using System.Runtime.CompilerServices;
一般作为函数参数的特性
条件编译特性
Conditional
它会和预处理指令 #define 配合使用
需要引用命名空间 using System.Diagnostics;
主要可以用在一些调试代码上
有时想执行有时不想执行的代码
#define 函数名
函数前面加 [Conditional("函数名")]
DllImport
用来标记非.Net(C#)的函数,表明该函数在一个外部的DLL中定义
一般用来调用C或者C++的Dll包写好的方法
需要引用命名空间 using System.Runtime.InteropServices;
函数前面加 [DllImport("函数名")]
特性是用于 为元数据再添加更多的额外信息(变量、方法等等)
我们可以通过反射获取这些额外的数据 来进行一些特殊的处理
自定义特性——继承Attribute
系统自带特性:过时特性
为什么要学特性
Unity引擎中很多地方都用到了特性来进行一些特殊处理