《About Face 4:交互设计精髓》笔记——第三章

第三章 为用户建模:任务模型和目标

为何要建模:将用户整体视觉化

用户之间的关系、用户的期望、用户与社会及物理环境之间的关系,用户与我们所设计的产品之间的关系

人物模型作为设计工具的优势

  • 确定产品的功能及行为。任务模型的目标和任务奠定了整个设计的基础
  • 同利益相关者、开发人员和其他设计师交流。任务模型为讨论设计决策提供了共同语言
  • 就设计意见达成共识和承诺。
  • 衡量设计效率。
  • 助力市场营销和销售规划等于产品相关的其他工作。

人物模型为什么有效

  • persona以研究为基础
  • persona代表特定产品的用户类型
  • persona拓展了用户行为的范围(persona不是要创建一般性用户,而是确定范围内具有典型性和确定性的行为模式)
  • persona有动机
  • persona可以代表用户之外的相关人员(潜在用户)

理解目标

目标驱动使用模式/目标必须来自定性数据

用户目标和认知处理

一、为本能设计

为本能设计是指设计初见产品时的感受,此时还没有与产品进一步交互。视觉、音效,本质是情感设计——在特定情境下引起人们心理和情感上的反应。

二、为行为而设计

指设计出的行为可以补充用户自己行为、隐含假设和心理模型的产品行为。

三、为反思设计

有意识的思考和对以往经历的反思。反思设计意味着打造长期的产品关系。

用户目标的三种类型

  • 体验目标
    视听感觉、交互细节(动画过渡、延迟、反馈等)

  • 最终目标(必须满足)

     流畅的(任务)体验
    
  • 人生目标

     用户的个人期待,深层次的驱动力和动机。交互设计师需要将人生目标转换为高层次的系统功能、正式的设计概念和品牌战略
    

构造任务模型

一、根据角色对访谈对象分组

二、找出行为变量

  • 活动——用户做什么;频率和工作量
  • 态度
  • 能力
  • 动机
  • 技能

三、将访谈主体和行为变量对应起来

四、找出重要的行为模型

五、综合各种特征,阐明目标

对于找出来的重要行为模型,要综合数据中的细节:

  • 行为本身(活动及其动机)
  • 使用环境
  • 当前方案中的挫折和痛点
  • 行为相关的技巧、经验和能力
  • 行为相关的态度和情感
  • 同其他人、产品或服务相关的交互
  • 替代品或竞品

六、检查完整性和冗余

七、指定人物模型的类型

  • 主要人物模型
  • 次要...
  • 补充..
  • 客户..
  • 接受服务的..
  • 负面..

八、进一步描述特性和行为

工作流模型(work flow)

企业内信息流

  • 过程目标和期望结果
  • 过程和每个动作的频率及重要性
  • 过程和每个动作的诱发和促进因素
  • 依赖关系——过程和每个动作执行必须的条件,以及什么依赖于过程和每个动作的完成
  • 参与者及其角色和责任
  • 具体执行的动作
  • 做出的决定
  • 用以支持决策的信息
  • 哪些地方会犯错——错误和例外情况
  • 如何纠正错误和意外情况

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