自定义View第一章:基础

本文是参考 https://www.gcssloop.com/ 仅仅用于个人学习及帮助记忆。

  • 坐标系

1:屏幕坐标系和数学坐标系的区别
由于移动设备一般定义屏幕左上角为坐标原点,向右为x轴增大方向,向下为y轴增大方向, 所以在手机屏幕上的坐标系与数学中常见的坐标系是稍微有点差别的,详情如下:

2:View的坐标系
注意:View的坐标系统是相对于父控件而言的

getTop();       //获取子View左上角距父View顶部的距离
getLeft();      //获取子View左上角距父View左侧的距离
getBottom();    //获取子View右下角距父View顶部的距离
getRight();     //获取子View右下角距父View左侧的距离

3:MotionEvent中 get 和 getRaw 的区别

event.getX();       //触摸点相对于其所在组件坐标系的坐标
event.getY();
event.getRawX();    //触摸点相对于屏幕默认坐标系的坐标
event.getRawY();
  • 角度与弧度

简单来说就是为了方便,为了精确描述一个角的大小引入了角度与弧度的概念。
由于两者进制是不同的(角度是60进制,弧度是10进制),在合适的地方使用合适的单位来描述会更加方便。
例如: 角度是60进位制,遇到30°6′这样的角,应该转化为10进制的30.1°。但弧度就不需要,因为弧度本身就是十进制的实数。
1:角度与弧度的定义
角度和弧度一样都是描述角的一种度量单位

角度  两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆周长的360分之一时,两条射线的夹角的大小为1度.
弧度  两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆的半径时,两条射线的夹角大小为1弧度.

2:角度和弧度的换算关系
圆一周对应的角度为360度(角度),对应的弧度为2π弧度。
故得等价关系:360(角度) = 2π(弧度) ==> 180(角度) = π(弧度)
由等价关系可得如下换算公式:rad 是弧度, deg 是角度

公式 例子
rad = deg x π / 180 2π = 360 x π / 180
deg = rad x 180 / π 360 = 2π x 180 / π

3:细节问题
由于默认屏幕坐标系和常见数学坐标系的小差别(可参见上文坐标系),所以在角上必然也会存在一些区别,例如:
在常见的数学坐标系中角度增大方向为逆时针,
在默认的屏幕坐标系中角度增大方向为顺时针。


  • 颜色

1:几种创建或使用颜色的方式
java中定义的颜色

int color = Color.GRAY;     //灰色
int color = Color.argb(127, 255, 0, 0);   //半透明红色
int color = 0xaaff0000;                   //带有透明度的红色

在xml文件中定义颜色

在/res/values/color.xml 文件中如下定义:


    #ff0000
    #00ff00


定义颜色以‘#’开头,后面跟十六进制的值,有如下几种定义方式:
#f00            //低精度 - 不带透明通道红色
#af00           //低精度 - 带透明通道红色
#ff0000         //高精度 - 不带透明通道红色
#aaff0000       //高精度 - 带透明通道红色

在java文件中引用xml中定义的颜色:

int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);

在xml文件(layout或style)中引用或者创建颜色



android:background="@color/red"     //引用在/res/values/color.xml 中定义的颜色
android:background="#ff0000"        //创建并使用颜色

2:取色器
ColorPix(for Win)
简单的取色调色工具,可以从屏幕取色,非常小而精简。
点击这里下载ColorPix

Picpick(for Win)
功能更加强大的工具:PicPick。
PicPick具备了截取全屏、活动窗口、指定区域、固定区域、手绘区域功能,支持滚动截屏,屏幕取色,支持双显示器,具备白板、屏幕标尺、直角座标或极座标显示与测量,具备强大的图像编辑和标注功能。
点击这里获取PicPick

3:颜色混合模式(Alpha通道相关)
我们知道颜色一般都是四个通道(ARGB)的,其中(RGB)控制的是颜色,而A(Alpha)控制的是透明度。
因为我们的显示屏是没法透明的,因此最终显示在屏幕上的颜色里可以认为没有Alpha通道。Alpha通道主要在两个图像混合的时候生效。
默认情况下,当一个颜色绘制到Canvas上时的混合模式是这样计算的:

(RGB通道) 最终颜色 = 绘制的颜色 + (1 - 绘制颜色的透明度) × Canvas上的原有颜色。

注意:

  • 这里我们一般把每个通道的取值从0(0x00)到255(0xff)映射到0到1的浮点数表示。
  • 这里等式右边的“绘制的颜色”、“Canvas上的原有颜色” 都是经过预乘了自己的Alpha通道的值。如绘制颜色:0x88ffffff,那么参与运算时的每个颜色通道的值不是1.0,而是(1.0 * 0.5333 = 0.5333)。 (其中0.5333 = 0x88/0xff)
    使用这种方式的混合,就会造成后绘制的内容以半透明的方式叠在上面的视觉效果。
    其实还可以有不同的混合模式供我们选择,用Paint.setXfermode,指定不同的PorterDuff.Mode。
    PorterDuff模式的混合计算公式表

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