OpenGL系列之十八:FBO离屏渲染

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简单介绍

FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
使用 FBO 可以让渲染操作不用再渲染到屏幕上,而是渲染到离屏 Buffer 中,然后可以使用 glReadPixels 或者 HardwareBuffer 将渲染后的图像数据读出来,从而实现在后台利用 GPU 完成对图像的处理。

实现步骤

1.创建FBO

这里我们是以OpenGL系列之十四:实现相机抖音特效,这篇文章的代码为基础
这里我封装在了CCFBOHelper中,如下所示(这里可以进行多次离屏渲染,因此我这里创建了两个,如果只需要一次那就创建一个就行)
CCFBOHelper.h

#ifndef OPENGLCAMERA_CCFBOHELPER_H
#define OPENGLCAMERA_CCFBOHELPER_H
#include "CCGLPrimitivesDef.h"

class CCFBOHelper {
public:
    GLuint m_FboTextureId[2];
    GLuint m_FboId[2];
    int textureWidth;
    int textureHeight;
    CCFBOHelper();
    ~CCFBOHelper();
    void bindFBO(int index);
    void unBindFBO();
    bool createFBO(int textureWidth,int textureHeight);
};
#endif //OPENGLCAMERA_CCFBOHELPER_H

CCFBOHelper.cpp

#include "CCFBOHelper.h"

CCFBOHelper::CCFBOHelper(){

}
CCFBOHelper::~CCFBOHelper(){

}

bool CCFBOHelper::createFBO(int width,int height) {
    textureWidth = width;
    textureHeight = height;
    for(int i = 0 ; i < 2 ; i++){
        //创建一个 2D 纹理用于连接 FBO 的颜色附着
        glGenTextures(1, &m_FboTextureId[i]);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId[i]);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);

        // 创建 FBO
        glGenFramebuffers(1, &m_FboId[i]);
        // 绑定 FBO
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId[i]);
        // 绑定 FBO 纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId[i]);
        // 将纹理连接到 FBO 附着
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId[i], 0);
        // 分配内存大小
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
        // 检查 FBO 的完整性状态
        if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!= GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
            LOGE("FBOSample::CreateFrameBufferObj glCheckFramebufferStatus status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE");
            return false;
        }
        // 解绑纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
        // 解绑 FBO
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE);
    }

    return true;
//    LOGE("FBO创建");
}

void CCFBOHelper::bindFBO(int index){
    // 绑定 FBO
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId[index]);
}
void CCFBOHelper::unBindFBO(){
    // 解绑 FBO
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

2.使用FBO

使用FBO我们只需要在渲染之前绑定FBO即可,如果要想渲染到屏幕上,只需要在渲染前解绑FBO即可,具体如下(这里只展示了部分代码,这里我离屏渲染了两次,第一次为渲染获取相机数据,第二次为渲染为抖音特效):

extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_itfitness_openglcamera_render_GLRender_ndkResizeGL(JNIEnv *env, jobject thiz, jint width,
                                                            jint height) {
    ccRender->resizeGL(width,height);
    bool result = ccfboHelper.createFBO(width,height);
}
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_itfitness_openglcamera_render_GLRender_ndkPaintGL(JNIEnv *env, jobject thiz,
                                                           jint texture_id) {
    ccfboHelper.bindFBO(0);

    ccRender->paintGL(texture_id);

    ccfboHelper.unBindFBO();

    ccfboHelper.bindFBO(1);

    ccRenderDy->paintGL(ccfboHelper.m_FboTextureId[0]);

    ccfboHelper.unBindFBO();

    //最后我们将与 FBO绑定的纹理渲染到屏幕
    ccRender2d->paintGL(ccfboHelper.m_FboTextureId[1]);
}

效果如下


3.获取FBO数据

我们也可以获取FBO中的数据,使用OpenCV进行处理,如下所示:

void* pixelBuffer = NULL;
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_itfitness_openglcamera_render_GLRender_ndkPaintGL(JNIEnv *env, jobject thiz,
                                                           jint texture_id) {
    ccfboHelper.bindFBO(0);

    ccRender->paintGL(texture_id);

    if(pixelBuffer == NULL){
        pixelBuffer = malloc(ccfboHelper.textureWidth * ccfboHelper.textureHeight * 4);
    } else{
        memset(pixelBuffer,0,ccfboHelper.textureWidth * ccfboHelper.textureHeight * 4);
    }
    glReadPixels(
            0,
            0,
            ccfboHelper.textureWidth,
            ccfboHelper.textureHeight,
            GL_RGBA,
            GL_UNSIGNED_BYTE,
            pixelBuffer
    );

    cv::Mat imageSrc(ccfboHelper.textureHeight, ccfboHelper.textureWidth, CV_8UC4, pixelBuffer);

    cv::flip(imageSrc, imageSrc, 0);

    cv::cvtColor(imageSrc,imageSrc,cv::COLOR_RGBA2BGR);

    //去色滤镜
    cv::cvtColor(imageSrc,imageSrc,cv::COLOR_RGBA2GRAY);
    cv::cvtColor(imageSrc,imageSrc,cv::COLOR_GRAY2RGBA);

    cv::cvtColor(imageSrc,imageSrc,cv::COLOR_BGR2RGBA);
    glActiveTexture(ccfboHelper.m_FboTextureId[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,ccfboHelper.m_FboTextureId[0]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageSrc.cols, imageSrc.rows, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageSrc.data);
    ccfboHelper.unBindFBO();

    ccRender2d->paintGL(ccfboHelper.m_FboTextureId[0]);
    imageSrc.release();

}

案例源码

https://gitee.com/itfitness/opengl-fbo

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