ShaderGraph——扭曲

目录:

    • 核心:类似漩涡的扭曲效果
    • 改进1:混合上颜色
    • 改进2:部分透明
    • 改进3:动起来
    • 改进4:改变形状

核心:类似漩涡的扭曲效果

用Twirl连Noise来模拟——Twirl连三种类型的Noise,如下(我们选择其中的一种使用):
连接前
ShaderGraph——扭曲_第1张图片
连接后
ShaderGraph——扭曲_第2张图片

改进1:混合上颜色

上步我们选用Gradient Noise节点,这步我们将它和颜色节点混合,然后连给PBRMaster的主贴图元素“Albedo”
ShaderGraph——扭曲_第3张图片

改进2:部分透明

把Gradient Noise表示的数值,连给PBRMaster的透明度元素“Alpha”
ShaderGraph——扭曲_第4张图片

注意此时仍看不到透明效果,因还需把PBRMaster的Surface:从Opaque改为Transform
ShaderGraph——扭曲_第5张图片
效果如下图
ShaderGraph——扭曲_第6张图片

改进3:动起来

Time连给Twirl的Offset
ShaderGraph——扭曲_第7张图片
ShaderGraph——扭曲_第8张图片

改进4:改变形状

用到Ellipse(Procedural中Shape里的节点)
ShaderGraph——扭曲_第9张图片
先是,把它和Color相乘,让颜色只在中间的圆形处显示
ShaderGraph——扭曲_第10张图片
然后,把它和Noise相乘,让噪点只在圆形处有正值,此后,再连给Alpha,圆形周围就透明了

ShaderGraph——扭曲_第11张图片
最终效果动图,和之上动图的圆形一样。

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