62.成瘾途径
当设计一个游戏时,利用成瘾途径以及多巴胺的强大力量,但同时也要利用一些机制来时常打断多巴胺反应,给玩家在不断按压杠杆的行为之间获得休息时间。
自然奖励 → 多巴胺释放
人工奖励 → 物质奖励
有限能量来限制玩家一次能够在游戏中花费的时间。
63.注意与感知
无意视盲现象:无法感知一些直接出现在你眼前的东西的现象。
一次不要展示太多信息:当一个界面上充斥着过多的信息时,玩家会忽略掉其中的一些因素,因为他们无法对每一个感官产生关注。
关注游戏的重点,平衡玩家的注意力。
64.平衡和调试
平衡:游戏元素和系统的正确性。
调试:在评估游戏的内容和平衡时,逐渐向上或向下调整变量以达到预期的特定结果的过程(持续不断)
直接去掉一个或多个会让玩家成功的结果,或是加上更多失败的状态 → 让游戏更难
补丁 → 动态平衡
65.细节
表现性细节:充分细化那些玩家需要近距离或重复看到或与之互动的地方。
表达性细节:为玩家解决问题提供指导和帮助。
66.加倍和减半
极端调整 → 迅速暴露出游戏平衡和设计上的缺陷,也能体现哪些变量对游戏体验有特别重要的影响。
67.规模经济
微观:自下而上
宏观:自上而下
68.玩家的错误
运动控制错误:这类错误有可能简单如玩家不小心按错某一个键,或复杂如玩家未能把握boss战斗的时机。
行为错误:
程序错误:在这种情况下,玩家在一套程序中加入额外的、不需要的步骤。
疏漏错误:玩家在动作序列中未能完成其中的一个步骤,他们漏掉了一些重要的东西。
错误行为:在某种情况下,玩家执行了错误的动作,他们本来应该做事情A,但他们去做了另一件事情B。
记住玩家与游戏交互的过程中可能犯的错误,并且提前做好应对措施。
69.不被惩罚的错误
处理玩家的错误:
-让玩家知道他们犯了一些错误
-将玩家重新引导到正确的流程上来
-确保玩家不会再犯相同的错误,并且按照设计师的意图继续游戏
惩罚一个犯错的玩家可能会让他们感到沮丧以至于不愿意再继续游戏。
一个“有趣的失败状态”能在告诉玩家哪里做错的同时,鼓励他们继续探索和游戏。
70.希克定律(Hick 's Law)
当用户面对一列相似的选项时,每往列表上加一个选项,他做选择的时间将成对数形式增长。
简洁性:加快用户学习和使用的速度
选项数目越多,放弃的概率也会随之增加
71.兴趣曲线(Interest Curve)
表达受众对一个体验所提供刺激的参与程度和反应
调整兴趣曲线:
考虑受众先入为主的观念
要快速抓住受众的注意力“诱饵”
避免在某一兴趣点将时间拉得过长,动态的高峰和低谷能够帮助让受众产生兴趣
up or down → 小高峰和低谷防止沉闷高度集中时间段过后 → 相对不集中的时间段(缓和阶段) → 重新开始期待
至少一个或多个高峰让受众记忆犹新
不同玩家类型会有其独特的兴趣曲线
音乐、视觉、故事、机制以及社交刺激受众兴趣
以精简为目的,不怕删减内容
72.学习曲线
在教授玩家新任务的时候考虑以下框架:
-在教学过程中去掉所有干扰
-让玩家保持控制权,让他们在实战中学习。而不是通过阅读或观察来学习
-设立一个清晰的目标让玩家去达成
-允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下练习
-为玩家的成功尝试提供直接和积极的反馈
-通过加进额外程度的挑战来强调玩家学到的能力,并且给予一个清晰的目标
-当玩家成功完成任务时,将他们的行为语之前掌握的技能结合,形成谜题和场景,进行强化练习,保持新鲜感。
-乐趣来源于学习
73.损失规避
绝大多数人:更偏向于选择收益不那么高但一定能得到好结果的那种,而不是高收益高风险的那种。
游戏设计中,损失规避原则:对损失的恐惧大于得到同样数量、甚至更多东西的快乐(害怕失去),也更能促使他们做某些事。
74.马斯洛需求层次理论
生理层面需求:睡眠、食物、水、性
安全需求:财产、人身安全、健康保证
社会需求:宠物、浪漫、朋友
尊重需求:自我尊重,对他人尊重,被他人尊重
自我实现需求:发挥潜力,做更大的贡献
当玩家的需求之间产生冲突时,玩家不得不进行复杂的取舍和选择,这就形成了有趣的主题和叙事的好时机
引申:马斯洛心理学和心流理论 需求和目标
75.最小/最大化
“最小/最大化”是玩家创建角色、人物或一个单位时使用的一种把不利特性缩到最小,有利特性放到最大的“占优策略”
几种方法来规避玩家使用“最小/最大化策略”
-给游戏中的单位和角色设定预置的、平衡的属性
-每次开始一个新游戏都随机生成新的属性值
-将一些属性值关联成复杂的系统,调高其中一项会导致其他项降低
-着重强调游戏中的主题与之相关的故事传说,提供一个叙事的架构来鼓励角色扮演行为本身,防止玩家纯粹抱着关注数字的心态来玩游戏。
76.惩罚
生命/游戏结束/继续:
失去一条生命:从上一个关键点重新开始
继续:从当前关卡起点重新开始
不继续:从游戏最开头重新开始
枯萎:游戏中某个元素的属性随着玩家减少与它们交互的时间会慢慢减弱
永久死亡:是一种玩家在整个游戏里只有一条命的机制
77.沙盒与导轨
沙盒式体验(Sand-Box Experience):为了促进玩家进行这种实验,系统需要让玩家创造性地把那些独立的机制和物品结合在一起。每一个机制执行起来都应该很简单,这样玩家才能舒服地去尝试将它与其他东西结合,由此产生的新的游戏体验是一系列连锁反应,它是对玩家聪明才智的奖励。
导轨式体验(On Rail Experience):“导轨式体验”的游戏要求玩家以一种相对线性的方式来完成体验。这种体验的好处在于让玩家的注意力集中在特定的任务和一些关键的时刻(以此来帮助玩家熟悉或适应游戏)。
引申:突现型游戏和渐进型游戏
突现型:较少的规则、许多互相关联的游戏元素、广而大的概率空间。
渐进型:较多的规则、关联性较低的游戏元素、小而深的概率空间。
78.持续注意力
人类的注意力能够持续的时间是有限的,在设计游戏体验的过程中考虑每一个任务需要持续多长时间,并且把整个体验分成一个个7-10分钟长的段落。
效应半衰期:如果没有奖赏或者动机等驱动,一个活动对人类排解寂寞的功效总有失效的一天。
79.可变奖励
固定奖励: 1 kill - 1 point
可变奖励: 包含了一定程度的与游戏奖励机制相关联的随机性。
如果玩家清楚地知道某一行为会让他们得到什么样的奖励,他们也就不会有惊喜了,失去了这些情感和变化的让人觉得平淡而没有吸引力。
让可变奖励看上去完全随机,但其后有精心设计和详细的数据表格。可变奖励帮助增强它所支持的游戏模式,不确定性令重复动作变得有趣。
可变奖励帮助玩家探索游戏中的空间,包含可能性的空间是十分吸引人的(推到玩家继续前行和探索)。
参与感、积极性 → 利用可变奖励来保持