思维导图作业6- 《上瘾》读书笔记导图

据统计79%的智能用户会在早晨起床后15分钟内翻看手机。 不得不承认我们的大部分人已经对手机上瘾了。为什么有些产品让我们戒不掉,而有些看上去不错的产品却提不起我们的兴趣。《上瘾》这本书将为我们揭开这个秘密。 这次我们从上瘾模型的四个阶段来分析。  我选取了《上瘾》封面的头像作为中心图。 头像的下面标注了本书的英文名《HOOKED》.   上瘾模型的四个阶段:触发、行动、多变的酬劳、投入将是推动用户对产品形成依赖的有效途径。 因此选取这四个为主干。   第一触发:所谓触发就是指促使客户做出改变的基石。 分为三部分内容。 外部触发如:付费型广告、回馈型公益活动、人际型—最显著的G-MAIL 和樊登读书、自主型—手机自带软件。 内部触发,内部触发比外部触发重要几百倍。 通常由内在的激励需求, 正面情绪和负面情绪的触发。如学习需求为正面情绪触发,而游戏则是负面情绪触发。 安装触发:首先需要在最快的速度引起客户安装的动力,设计安装方法的时候一定要站在客户的立场取理解客户需求,以及采用客户情景模拟编写的方法来安装触发。 一般我们使用到的工具5WHY.   第二行动:触发只是提示客户的行动方向,如何让客户延着这个方向进入到行动这个步骤。斯坦福的福格认为行动由三个必不可少的要素, 即B=MAT。 B代表行为;M代表动机;A 代表能力; T代表触发; 核心动机有三种:追求快乐、追求希望、追求认同。 能力包括六个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。这六个要素越容易越能让用户付诸于行动。利用启发感知提高客户的能力途径:赠券效应、稀缺效应、环境影响、锚定效应。  第三多变的酬赏:人们使用某个产品,归根到底是这个产品能满足人们的某种需求。而只有多变性即是留住客户的重要手段。 酬赏分为三类:社交酬赏被其他人的认可程度;猎物酬赏来自于追逐资源和追逐信息;自我酬赏提升自我的成就感。 酬赏的原则:用户自主即要给客户选择的权利;无限的多变性例如打麻将。  第四投入:通过用户对产品的投入培养“回头客”。 投入的第一步改变态度:由于客户花费了时间、精力和金钱下去就越来越难放弃。触发客户改变态度的方式有留存客户留言、导入客户通讯录、朋友圈的展示。由于人的本性存在一致性原则,即避免自己的认知失调。因此客户投入的越多就越难以放弃。 第二步时储存价值包括技能、内容、数据、关注者、信誉。这些投入的越多,离开成本越高,上瘾的可能性越大。 第三步时产品的梳理,通过对产品的梳理来找到下一个触发点。一般分为五个方面的内容梳理:内部、外部、行动、酬赏、投入。 从而达到吸引新客户并且留住老客户。 图片发自App

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