快看漫画产品调研

目录

前言:调研背景与目的

一、市场分析

概念界定

研究背景

2.1 政策背景

2.2 社会背景

2.3 经济背景

2.4 技术背景

二、市场规模

用户规模

市场规模

三、行业地图

四、产品分析

blackbox分析

whitebox分析

用户-场景-需求

产品核心业务逻辑

五、产品结构

六、产品迭代及关键运营

产品迭代路径分析

关键运营

关键数据

七、市场表现

早期核心驱动力

用户故事

八、调研结论

调研背景与目的

背景:老板最近发现有款【快看漫画】APP特别火,想研究一下这款产品的优劣,在整个市场的竞争力如何?

目的:分析快看漫画,了解快看漫画的产品特点、市场潜力,从而对本公司的业务发展提供一点借鉴。

一、市场分析

1. 概念界定

动漫是动画与漫画的合称,均指通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类

的一切感情、动作,或将架空的或现实的场景加以绘制,使其画面化。漫画是一种艺术行为是,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画;而动画则是一种综合艺术,采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像。按照载体的不同,可以将动漫划分为在线动漫、电视动画、漫画杂志和动画电影四大类。本研究报告主要研究的对象是在互联网平台上播放的动画或者连载的漫画。

动漫产业主要指以动画和漫画为表现形式,包含动漫内容产品的开发、开发、出版、播出、演出和销售。

2. 研究背景

得益于移动互联网的发展与普及,自2013年开始,我国的动漫产业逐步进入快速发展期。


根据DoNews统计,2017全年以动漫为基础的二次元行业共有93家获得100次投资,总金额近40亿元人民币。其中漫画企业获得46%的资本流入,罕见地超过了动画公司34%的比例。同时,有数据显示,动漫阅读类应用逐渐成为用户高频打开的应用之一。


2.1 政策背景

我国政府在动漫产业的发展上也给予了很大的帮助,发布了一系列的方案措施来鼓励发展国产动漫产业。同时,对于版权的保护也为动漫产业的发展提供了很好的环境。0


2.2 社会背景

《中国动漫行业IP价值研究报告》显示,二次元用户预计超过3亿人,其中90、00后占据94.30%,95后占据57.6%,主力用户由2亿中产家庭子女构成。动漫文化元素在日常的生活中国被逐渐的接受。二次元用户群体增长迅速,同时逐步覆盖到更主流的用户群体。这主要是因为二次元内容与短视频、音频等娱乐形式的创新融合,意欲克服垂直圈层的限制。如腾讯等多家平台都开始上线了漫画区。

2.3 经济背景

国内动漫受众偏年轻化,25岁以下占55.4%,25-30岁占25.6%。而90后和00后的生活环境较为优越,更乐意进行文化娱乐消费。根据艾瑞咨询的报告可以看出,在90后和00后中,家庭月均收入高达10676元,高于2017年上半年全国月均家庭月均收入的6250元。全国90后与00后的人群规模达到2.8亿多,文娱消费支出占消费总支出的28.9%,平均每天网上娱乐时间超过1.6小时。


2.4 技术背景

随着电脑CG等技术的成熟,动画制作软件的不断更新,动画制作效率不断提高。而随着互联网技术的普及,互联网漫画平台逐渐兴起,移动网络技术的发展更是为动漫行业的发展带来了巨大的利好。AI智能推荐技术产生了多款国民级的平台。但其在短内容的瞩目成绩至今未能在长内容(如漫画、长视频)上复现,这无疑是一个巨大的机会。此外,随着5G的到来,未来还有很大的不确定顶

二、市场规模

1. 用户规模

随着青少年物质生活水平的提高,以及二次元文化等在中国的广泛传播,中国泛二次元用户规模巨大,2018年国内二次元用户规模达到3.46亿元。2018年中国在线动漫用户人数约有2.19亿。庞大的用户规模为中国动漫产业的发展带来巨大的需求市场。

2. 市场规模

在资本、新媒体和消费人群的多重驱动下,动漫产业产值持续快速增长,在线动漫市场规模占比连年上升,成文动漫产业的重要组成部分。2018年国内动漫产业总值达到1768亿元,2019年的国内动漫市值预测将会达到2000亿元。2018年,中国在线动漫内容市场预计达到141.6亿元人民币。



三、行业地图

从产业链的向外衍生路径将动漫产业分为上中下三个环节。其中上游主要是漫画的创作放,即动漫制作方,包括漫画家、漫画工作室以及较大规模更显专业的漫画工作室。中游主要是动漫的发行方,即将动漫呈现给用户,主要包括线上线下各个平台。下游是动漫的衍生内容,如二次创作,包括影视小说等、衍生的文化产业,如cosplay及其他周边、社区平台,动漫爱好者的聚集地。

四、产品分析

1. blackbox分析

2. white box分析

2.1 用户-场景-需求分析

从整个思维导图来看,快看漫画通过漫画来吸引用户,大体上可以分两步,一部分是因为喜欢看漫画,希望有很多质量好的能连续更新的漫画可看,另一部分是想希望通过漫画来表达自己的观点或者是因为擅长画画而需要一个平台。

2.2 产品核心业务逻辑

五、产品结构

从产品的信息架构看,整体层级较为清楚。用户进入app后可以快速找到喜欢看的漫画。app里也有很多漫画的入口,方便大家快速的看漫画。也会提供世界这样的平台,让大家表达表现。

六、产品迭代及关键运营


1.  产品迭代路径分析

第一阶段:

主要是产品的冷启动时间,期间主要是产品主要功能的完成,让用户看漫画的体验的更好

运营方面让大家能够知道快看漫画,让更多的漫画家入驻快看漫画,保证平台的资源量。

第二阶段:

这一阶段主要是做社区的相关功能。在有一定用户量的基础上开始做点赞、关注等社交功能,同时完善用户体验

第三阶段:

这一阶段主要是以系统优化,如页面更新、交互优化、推荐优化。同时开始搭建会员体系。

2. 关键运营

1)媒体宣传。搜索看到,快看漫画在冷启动期间通过第三方自媒体进行了一定的曝光。创始人的博文也引发了大量的关注和转发,有报道称这为快看漫画带来了几百万的下载量。

2)品牌运营。通过冠名合作热播剧和大众综艺的方式,提高曝光量

3)线下推广。通过举办签售会等方式,进一步圈粉

4)IP变现。IP的变现为快看漫画提供了新的下载量峰值,明星效应明显。

3. 关键数据

总整体看,下载量波动较大,其中,2018年持续下载,但后续下载量相对稳定。猜测是IP热度和明星热度缩减导致。考虑到快看漫画受众群体的整体数量,目前的下载量还是相对合理的。

下载量也会受到运营活动与版本更细的影响。如大规模的推广或者扩大受众等产品策略等。

从用户评分来看,整体评分较为正面,四星和五星较多。

好评

  主要是能够看很多漫画,画质也很清晰

差评

   主要是抄袭和系统bug问题。

七、市场表现

《QuestMobile中国移动互联网2018年度大报告》显示,在用户数据方面,快看漫画以4552万月活的数据,超过QQ阅读的3971万,特别是在去年暑假突破5600万用户月活量后,其月活量一直领先QQ阅读。

1. 早期核心驱动力

2. 用户故事

例1:王旭是一个在校大学生,平常除了学习外还会积极参加一些活动,也很喜欢看漫画,会买漫画的周边。比较偏好奇幻、武侠、悬疑类的作品,偶尔会画一些喜欢的漫画角色也会自己创作一些格子漫画。身边同学虽然也有二次元爱好者,但是兴趣不太一致,平时自己也不会把画的东西发出来,也不会在朋友圈等平台表现出自己的喜好。后来,看楚乔传的时候看到了快看漫画的广告,就下载了一个。在上面找到了自己喜欢看的漫画,也关注了斗罗斗罗大陆等的话题,偶尔也会上传一些自己的画,慢慢的会开始发表下自己的想法,也会评论别人的信息,逐渐在app上有了熟悉的人。现在每天都会上快看漫画追更,看话题里的新内容。


例2:

韩梅梅在北京某互联网公司担任前端啊开发的岗位,平时除了三点一线的声音外,很少有其他的娱乐活动。从高中起就很喜欢看漫画,偏向少女漫画,喜欢甜甜的小故事。在刷微博的时候看到了《怦然心动》,觉得很喜欢,在评论里看到了连载的平台,就下载了快看漫画。在app内找到了怦然心动这部漫画,把已经更新的都看了后先关注了漫画,方便追更,又去找了找同类型的漫画,陆陆续续关注了一些。每部漫画更新的时间不一样,每天都可以看新的更新。觉得很开心。午休的时候都会打开快看漫画看更新。遇到喜欢的图还会存下来做头像。

八、调研结论

漫画的用户群体相对小众,从快看漫画的产品迭代过程看,也在逐步的增加内容的形式、吸纳泛二次元的用户。并且也可以看到快看漫画也在积极的通过IP的方式变现,可见快看漫画不仅在延伸边界,也在深挖已有资源。

通过对快看漫画的分析,可以从以下几点借鉴快看漫画:

1)培育爆款漫画,吸引种子用户

2)打造产品的社区文化,吸引泛二次元的用户群体,形成情感依赖

3)开发IP衍生产品,充分挖掘漫画市场潜力

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