体验版本:v4.1.3
体验机型:iPhone7
体验时间:2017.12.18-2017.12.23
产品简介:作业盒子是一个专注于K12教育、以大数据为技术基础、以游戏化的个性学习为立足点的移动端软件。
定位:作业盒子小学版通过将「老师布置、批阅作业——学生完成、订正作业——家长监督学生」这一场景互联网化,与公立学校合作形成闭合社区,并通过游戏化的学习方式帮助孩子喜欢上学习的过程,解决了传统教育模式中存在的纸质作业效率低、题海战术枯燥无味、老师工作量大且效率低、家长监督孩子的成本过高等问题。
模式:游戏化的学习方式
解决的痛点:传统教育模式中纸质作业效率低、题海战术枯燥无味、老师批改作业效率低、家长监督孩子学习成本高等。
百度指数
数据来自易观
用户画像:
K12教育女性高于男性、占比六成以上。用户的年龄分布在30-39,40-49的用户比例占90%以上,这和k12教育阶段的孩子父母的年纪相吻合。(小学版居多)
从用户的地域来看:主要分布于一二线城市,合计占比高达54.67%,一线城市中用户最多,占比31.13%;下沉二、三线市场还未被满足;与高考大省相关。
从用户的消费能力来看,以中等消费水平人群为主,考虑到k12教育是义务教育为主的刚性需求,用户阶层分布广泛。
学生:他们已经进入小学阶段,家长对他们的学习期望很高,周围所处环境给他们带来的压力不小。他们需要一种既可以提升自己的学习成绩,从而可以让周围的同学喜欢自己,获得满足感,但又不会枯燥乏味的服务与体验。
老师:他们负责小学学生的教学,但是传统的教学模式存在很多问题,比如:纸质作业在布置、收集、批改、订正过程中的低效问题、学生过多不能因材施教导致学生水平参差不齐的问题、老师与家长之间沟通不畅交流不够充分的问题。
这些问题会使他们的事业成就感降低、效率低、工作时间长、幸福感低。他们需要一种可以提高工作中的效率,让学生的学习有针对性的提高,与家长之间的沟通更加高效充分的服务与体验。
家长:他们已经踏入社会10年左右,现在正在处于事业的上升期,工作繁忙。出于对孩子的关心,希望孩子的学习成绩可以名列前茅,自己获得满足感的同时在同事、亲人面前也有面子。
另外,只靠定期举办的家长会以及和老师在微信等平台上的交流仍然不能充分的了解孩子的表现,孩子学习压力太大也让他们心疼。
他们需要一种可以帮助提升孩子的学习成绩、提升孩子的学习兴趣、使自己更加便捷高效的了解孩子的学习表现的服务与体验。
使用场景
- 对于孩子来说:放学回家之后,写作业时使用父母的手机或者平板完成老师在作业盒子上布置的作业,在完成作业后,使用作业盒子的一些游戏化的学习服务,闯关赢金币,边玩边学。
- 对于老师来说:老师使用作业盒子的时间比较分散,在工作空闲时布置每天的作业,回到家之后的空闲时间使用作业盒子高效率的批改作业、查看作业完成情况等。
- 对于家长来说:家长主要在下班回家陪孩子一起使用(例如:点读机功能),以及生活零碎时间查看孩子作业完成情况并监督孩子。
核心功能:
1、核心功能体验优秀
2、即时反馈
3、游戏化方式
4、弱化时间
5、明确的目标和适当的难度
6、排行激励
7、等级
其中重点谈谈激励方式:
作业盒子小学版深受学生和家长用户喜爱,不仅仅是其游戏化学习方式,还有根据场景化的及时反馈、以及金币、会员、积分、体力值等激励方式,激发学生
引入强激励方式:
激励是一个体系。主要实现途径:产品和运营两者结合;产品可以尝试积分、等级、榜单、勋章、签到、加v认证等;选择用户激励的方式,核心是以用户需求为中心,再结合产品的实际情况,选择适合的激励模式,用尽各种方法去做透,做到极致。
我们再来简单看下不同设计模式有何特点、如何使用比较好。
1. 认证标签
用于:你想要促进某些行为;你希望你的用户自发争取标签代表的角色;你需要一个荣誉体系来认证用户。
注意:身份标签所代表的荣誉体系不是连续性的(没有等级之分);每一种标签代表特定的行为或品质。例子是Yelp Elite。(下文会细说)
2.名次
例如金牌银牌铜牌会员,适合“合作的”社区; 社区的成员需要计算自己的个人成长,需要了解自己进步了多少,自己和社区互动有多深。同时同样的测量单位可以用来比较成员的参与度;比 Ranking、Points、Numbered Levels 少一些竞争性。
注意: level 的上部要可扩展;别指望你的用户从字面理解不同层级的高低(就是取名不要太晦涩,金银铜之类的就比较好)
3. 等级
你希望用户可以追踪他们的个人成长;等级要多!更有竞争性;要可以增加等级,但别经常增加!
4.排名
很高的竞争性;要可筛选(例如只看朋友中的排名)
5. 荣誉榜
用于:你只想鼓励食物链顶端的人来贡献高质量内容
6.荣誉收集
用于:你想要利用用户的强迫症!因为用户会尝试你们到底有多少勋章。可以用于你想推广特定的功能时, 但是要有趣!要有合理的难度梯度!
7. 积分
积分竞争性很强!!(注意本文探讨的积分是和等级挂钩的积分,纯兑换类,不和等级挂钩的不在讨论范围) 一般不鼓励,除非你的社区就是为了竞争而存在。比如游戏、体育。
激励即激发鼓励,调动人的积极性。外部的刺激给孩子学习的动机和因素是两个主要的心理因素,从学校教育的特点出发,我们把激励教育的概念界定为:教师以激励的教育行为,从外部给学生以适度的正刺激,使学生吧教育的要求内化为个体自觉行为的过程。从而促进学生生动活泼主动发展。
用户激励体系首先要满足三大核心要素:符合产品价值、切合用户场景、具有激励效应。尤其是k12小学教育产品,采用小学生喜欢的模式,如:游戏等方式,结合相应的场景进行有效的目标学习的激励,
1. 符合产品价值
每一个产品都有其独特的产品价值,做用户积分激励体系就要和产品的所在核心价值相契合。拿QQ来举例,QQ的等级和特权都是对应的,通过等级的提升可以得到相应的特权。例如达到太阳等级和免费建群,绿钻的音乐特权,黄钻的QQ空间特权。这些特权是QQ产品体系能给用户提供的特色产品价值,是用户切实需要的。
结合产品功能做的用户激励体系,将激励融合在产品的功能价值上,才能在放大产品功能价值的同时,激励用户。不可以产品主张的价值观和激励体系所激励的方向不一样,那样反而会让用户感到困惑。比如产品核心价值在于功能A,而用户激励体系主要围绕B功能去搭建,岂不是让产品内在逻辑都不能自洽,更何况去期待激励体系促进产品使用呢。
2. 切合用户场景
激励体系的搭建要切合用户的场景,特指用户在产品内的使用场景。比如用户称号,不同的用户等级称号会对应用户特权,会给用户在线上或者线下的使用带来满足感。比如游戏里的道具特权,都是很好的切合用户使用场景的。累计玩游戏奖励道具,道具可以让用户有更好的游戏体验。
因激励体系打造的一些辅助产品功能,千万不能影响用户的核心产品体验,所以要极度切合场景。对用户来讲,激励体系契合场景的表现就是只可“锦上添花”,不可画蛇添足。比如你不能在用户玩游戏的正嗨的时候,弹窗非要奖励他一个道具,而且限时来领取吧(当然这是极端的例子)。
3. 具有激励效应
具有激励效应是用户激励体系的核心所在,切合用户场景,洞察用户心理需求,才能达到激励的效果。 如果特权不是用户所渴望的,或者奖励不够吸引人,又或者用户付出与所得从用户心理角度不对等,都会达不到激励效果。
切合用户心理的激励体系很重要,很多产品的激励体系或者增值体系,都会去迎合用户的某种心理诉求,或者更高级的使用需求。比如虚荣心及炫耀心理:QQ的升级等级,超级会员图标,点亮QQ面板图标,王者荣耀的游戏等级。更高级的使用需求:绿钻音乐特权,黄钻空间特权。获利心理:电商积分兑换礼品,积分购物特权等等。
所以,做激励体系,需要深刻东西用户心理诉求,精准把握产品价值输出和用户需求满足,才能辅助去放大产品的核心价值。
总结:k12小学教育产品,在选择和布局用户激励方式时,应带入用户的激励场景,选择学生用户感兴趣的方式,家长和老师觉得有益智的形式。这样既可以保证产品的激励体系是在对学生有益的情况下,推动学习合理发展。