UE4/5 中 Tick的DeltaTime解释

// Called every frame
void AFloatingActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("DeltaTime is: %f"), DeltaTime));
}


DeltaTime 实际是距离上一帧调用过去了多久,如果帧率是稳定的,那么此数值为 1/fps ,例fps=100时,则DeltaTime=1/100=0.01
实际运行帧率一定是不稳定的,则可以用每秒需要的变化量,乘以DeltaTime来平衡掉帧率的影响

例如,需求每秒钟移动 30m,若帧数稳定为100,则每帧应加30/100= 0.3m.
但实际帧数不稳定,
若1s内在0.2s 0.5s 0.96s 1s时调用了此方法,即这1s的平均帧数为4fps
那么每次调用前进的距离应为 0.2*30 + 0.3*30 + 0.46*30 +0.04*30 = 30;
则每帧移动DeltaTime*30

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