目录
创建Shader
一.Standard Surface Shader
二.Unlit Shader
三.Image Effect Shader
四.Compute Shader
五.Ray Tracing Shader
着色器语言
Shader默认代码格式和一些常用API讲解
创建Shader
标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,可以理解为 它是通过对物理现象的简单模拟,可以实现生活中各种物品的效果,比如石头、木材、玻璃、塑料和金属等等。
它是最简单的着色器,与 Standard Surface Shader 相比,它去除了冗长的光照公式以及阴影解算,因此得名 Unlit,翻译过来就是无光照,也正因如此,它只由最基础的 Vertex Shader 和 Fragment Shader 组成,最为基础易懂。
它其实也是也是顶点片元着色器,不过它主要针对实现各种屏幕后处理效果,那后处理是什么呢?一般像是泛光、调色、景深、模糊等基于最终整个屏幕画面而进行再次处理的就是后处理,这里做个简单的了解即可。
计算着色器,它是在GPU中运行的一段程序,独立于常规渲染管线之外的,它可以直接将GPU作为并行处理器加以利用,从而使GPU不仅具有3D渲染能力,还具有其他的运算能力。一般会在需要大量并行计算的时候使用。
光线追踪着色器,光线追踪是指从摄像机出发的若干条光线,每条光线会和场景里的物体求交,根据交点位置获取表面的材质、纹理等信息,并结合光源信息计算光照。相对于传统的光栅化渲染,光线追踪可以轻松模拟各种光学效果,如反射、折射、散射、色散等。但由于在进行求交计算时需要知道整个场景的信息,它的计算成本也是非常高的。
着色器语言
Unity为我们封装的着色器语言,而目前主流的着色器语言有3种,基于OpenGL的GLSL / 基于DX的HLSL / NVIDIA公司的CG。
GLSL与HLSL分别是基于OpenGL和Direct3D的接口,两者不能混用。而CG则是为了使图形硬件的编程变得和 C语言编程一样方便自由,它本身基于C语言。如果你之前使用过C系语言其中的任意一个,那CG的语法也是比较容易掌握的。但其实由于Microsoft和NVIDIA的相互协作,他们在标准硬件光照语言的语法和语义上达成了一致,所以HLSL和Cg其实可以看为是同一种语言。
而ShaderLab则是Unity在HLSL和CG的基础之上封装的只属于Unity的着色器语言,它的灵活性更高,而且不再需要将 Shader 的配置 硬写在引擎代码中,本质是在底层着色语言的基础上,额外提供了声明信息,以数据驱动的方式使我们在渲染管线内自由发挥。
GLSL(OpenGL):跨平台、没有提供着色器编译器、依靠显卡驱动完成编译工作、不同显卡不同驱动编译效果不同。
HLSL(DirectX):微软提供着色器编译器、不同硬件效果相同但是只限windows、xbox等。
CG:真正意义跨平台、微软NVIDIA合作,根据不同平台编译成相应的中间语言。
Shader默认代码格式
拿 Unlit Shader举例子
// Shader 的路径名称 默认为文件名,也可以与文件名不同
Shader "Unlit/TestShader"
{
// 属性
// Material Inspector显示的所有参数都在需要在这里进行声明
Properties
{
// 通常所有属性名都以下划线字符开头 _MainTex
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
// 子着色器
// 一个Shader至少有一个或者多个子着色器SubShader,这些子着色器互不干扰,且只有一个会运行
// 在加载shader时Unity会遍历所有SubShader列表,并最终选择用户机器支持的第一个
SubShader
{
// 可以通过Tags来向子着色器分配标签
// 只可以写在SubShader语块内,不可写在Pass内
// 以键值对的形式存在,可以出现多个键值对
Tags { "RenderType"="Opaque" }
// RenderPipeline: 声明子着色器是否与通用渲染管线 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP) 兼容
// 仅与 URP 兼容
// Tags { "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" }
// 仅与 HDRP 兼容
// Tags { "RenderPipeline"="HighDefinitionRenderPipeline" }
// RenderPipeline不声明或任何其他值表示与 URP 和 HDRP 不兼容
LOD 100
// 每个子着色器由多个通道组成,许多简单的着色器只使用一个通道,但想要一些更复杂的效果,着色器可能需要更多通道
// 一个Pass就是一次绘制,可以看成是一个Draw Call而Pass的意义在于多次渲染,
// 如果你有一个Pass,那么着色器只会被调用一次,如果你有多个Pass的话,
// 那么就相当于执行多次SubShader了,这就叫双通道或者多通道。
// Draw Call:其实就是CPU调用图像编程接口的渲染命令,CPU每次调用DrawCall,都需要向GPU发送许多数据啊、渲染状态等等,
// 一旦CPU执行完应用阶段,GPU就会开始执行这次的渲染流程。而GPU渲染的速度比CPU提交命令的速度要快的多,
// 所以如果DrawCall数量过多的情况下,CPU需要进行大量的计算,进而就会导致CPU过载,影响游戏的运行效率。
Pass
{
CGPROGRAM
// 声明顶点着色器
#pragma vertex vert
// 声明像素着色器
#pragma fragment frag
// 使雾生效
#pragma multi_compile_fog
// 引用CG的核心代码库
#include "UnityCG.cginc"
// 应用程序阶段结构体
struct appdata
{
// 模型空间的顶点坐标
float4 vertex : POSITION;
// 模型的第一套UV坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//顶点和纹理
struct v2f
{
// UV
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 定义顶点着色器函数 函数名要与声明顶点着色器名称相同
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
// SV_Target可以视为COLOR ,虽说他也是作为输出值输出给系统的
// 但它其实是告诉系统把输出的颜色值存储到RenderTarget中
// 所以这里我们用SV_Target
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Shader一些常用API讲解
// Shader 的路径名称 默认为文件名,也可以与文件名不同
Shader "Unlit/TestShader"
{
// 属性
// Material Inspector显示的所有参数都在需要在这里进行声明
Properties
{
// 通常所有属性名都以下划线字符开头 _MainTex
_MainTex("Texture", 2D) = "white" { }
// 比较常见的属性类型
// ————————————————————————————————————————————————
_Integer("整数(新版)", Integer) = 1
_Int("整数(旧版)", Int) = 1
_Float("浮点数", Float) = 0.5
_FloatRange("浮点数滑动条", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
// Unity包含以下内置纹理, 可以直接填充
// “white”(RGBA:1,1,1,1)
// “black”(RGBA:0,0,0,1)
// “gray”(RGBA:0.5,0.5,0.5,1)
// “bump”(RGBA:0.5,0.5,1,0.5)
// “red”(RGBA:1,0,0,1)
_Texture2D("2D纹理贴图", 2D) = "red" { }
// 字符串留空或输入无效值,则它默认为 “gray”
_DefaultTexture2D("2D纹理贴图", 2D) = "" { }
// 默认值为 “gray”(RGBA:0.5,0.5,0.5,1)
_Texture3D("3D纹理贴图", 3D) = "" { }
_Cubemap("立方体贴图", Cube) = "" { }
// Inspector会显示四个单独的浮点数字段
_Vector("Example vector", Vector) = (0.25, 0.5, 0.5, 1)
// Inspector会显示拾色器拾取色彩RGBA值
_Color("色彩", Color) = (0.25, 0.5, 0.5, 1)
// ————————————————————————————————————————————————
// 除此之外 属性声明还可以具有一个可选特性 用来告知Unity如何处理它们
// HDR可以使色彩亮度的值超过1
[HDR]_HDRColor("HDR色彩", Color) = (1, 1, 1, 1)
// Inspector隐藏此属性
[HideInInspector]_Hide("看不见我~", Color) = (1, 1, 1, 1)
// Inspector隐藏此纹理属性的Scale Offset字段
[NoScaleOffset]_HideScaleOffset("隐藏ScaleOffset", 2D) = "" { }
// 指示纹理属性为法线贴图,如果分配了不兼容的纹理,编辑器则会显示警告。
[Normal] _Normal("法线贴图", 2D) = "" { }
}
// 子着色器
// 一个Shader至少有一个或者多个子着色器SubShader,这些子着色器互不干扰,且只有一个会运行
// 在加载shader时Unity会遍历所有SubShader列表,并最终选择用户机器支持的第一个
SubShader
{
// 可以通过Tags来向子着色器分配标签
// 只可以写在SubShader语块内,不可写在Pass内
/* 以键值对的形式存在,可以出现多个键值对
Tags {
"TagName1" = "Value1"
"TagName2" = "Value2"
"TagName3" = "Value3"
...
}
*/
// RenderPipeline: 声明子着色器是否与通用渲染管线 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP) 兼容
// 仅与 URP 兼容
// Tags { "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" }
// 仅与 HDRP 兼容
// Tags { "RenderPipeline"="HighDefinitionRenderPipeline" }
// RenderPipeline不声明或任何其他值表示与 URP 和 HDRP 不兼容
// ————————————————————————————————————————————————
// Queue: 声明渲染队列
// Tags { "Queue"="Background" } // 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景
// Tags { "Queue"="Geometry" } // 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)
// Tags { "Queue"="AlphaTest" } // 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
// Tags { "Queue"="Transparent" }// 以从后往前的顺序渲染透明物体
// Tags { "Queue"="Overlay" } // 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)
// ————————————————————————————————————————————————
// RenderType: 用来区别这个Shader要渲染的对象是属于什么类别的。
// 设置渲染类型 用一种称为着色器替换的技术在运行时交换子着色器,用来区别这个Shader要渲染的对象是属于什么类别的
// 这里表示非透明物体渲染
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
// 更多详细内容可参考官网文档 https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/SL-SubShaderTags.html
// LOD (Level of Detail)
LOD 100
// 每个子着色器由多个通道组成,许多简单的着色器只使用一个通道,但想要一些更复杂的效果,着色器可能需要更多通道
// 一个Pass就是一次绘制,可以看成是一个Draw Call而Pass的意义在于多次渲染,
// 如果你有一个Pass,那么着色器只会被调用一次,如果你有多个Pass的话,
// 那么就相当于执行多次SubShader了,这就叫双通道或者多通道。
// Draw Call:其实就是CPU调用图像编程接口的渲染命令,CPU每次调用DrawCall,都需要向GPU发送许多数据啊、渲染状态等等,
// 一旦CPU执行完应用阶段,GPU就会开始执行这次的渲染流程。而GPU渲染的速度比CPU提交命令的速度要快的多,
// 所以如果DrawCall数量过多的情况下,CPU需要进行大量的计算,进而就会导致CPU过载,影响游戏的运行效率。
Pass
{
CGPROGRAM
// 声明顶点着色器
#pragma vertex vert
// 声明像素着色器
#pragma fragment frag
// 使雾生效
#pragma multi_compile_fog
// 引用CG的核心代码库
# include "UnityCG.cginc"
// 应用程序阶段结构体
struct appdata
{
// 参考:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-semantics
// POSITION 着色器语言的语义,用来限定着色器的输入输出值的类型
// 模型空间的顶点坐标
float4 vertex : POSITION;
// 模型的第一套UV坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
// UV
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
// SV_POSITION 当这个值需要作为输出值输出给系统用的时候 前面需要加SV_前缀
// 当然因为有向下兼容的机制 不加也没啥太大问题
float4 vertex : SV_POSITION;
};
// 在Properties中声明的参数要在这里相对应的定义后才可以使用
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 定义顶点着色器函数 函数名要与声明顶点着色器名称相同
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Transforms 2D UV by scale/bias property
// #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
// 等价于v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// 简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,
// 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
return o;
}
// SV_Target可以视为COLOR ,虽说他也是作为输出值输出给系统的
// 但它其实是告诉系统把输出的颜色值存储到RenderTarget中
// 所以这里我们用SV_Target
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// 采样2D纹理贴图
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 应用雾
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
// 返回经过处理后的最终色彩
return col;
}
ENDCG
}
}
}
本内容部分来着Unity官方文档和Unity官方教学视频