光栅化过程 (顶点片元着色)

片元为什么是三角形:
1 三角形是最基本的多边形;
2 任何多边形都可以拆分成三角形;
3 空间内任何三个点的连线一定是平面;
4 三角形有清晰的内部和外部定义;
5 三角形只要定义顶点的属性就可以计算三角形内部点的渐变关系(三角形的内部插值)。

1 这个是像素屏幕

光栅化过程 (顶点片元着色)_第1张图片

2 在屏幕坐标绘制三个不同颜色的点

光栅化过程 (顶点片元着色)_第2张图片

3 计算两个像素之间线性方程,带入bresenham算法得到两像素之间像素格

光栅化过程 (顶点片元着色)_第3张图片
光栅化过程 (顶点片元着色)_第4张图片

4 根据像素位置按照比例插值颜色

光栅化过程 (顶点片元着色)_第5张图片

6 线性扫描算法,读取x下坐标,读取y下坐标

光栅化过程 (顶点片元着色)_第6张图片

7 划线插值填充颜色,y代表高度,x1,x2代表画的线段

光栅化过程 (顶点片元着色)_第7张图片

8 遍历完成片元着色
光栅化过程 (顶点片元着色)_第8张图片
最终逐片元遍历完成整个模型的着色

你可能感兴趣的:(图形渲染,游戏引擎,unity)