Unity中Shader立方体纹理Cubemap

文章目录

  • 前言
  • 一、什么是立方体纹理
  • 二、立方体纹理的生成方式
    • 1、使用6个面的生成方式
    • 2、使用单张图片的生成方式
  • 三、Cubemap的采样方式
  • 四、在Unity中看一下Cubemap
  • 五、在Shader中,对立方体纹理进行采样使用
    • 1、我们在属性面板定义一个Cube类型的变量来存放立方体纹理
    • 2、使用前在Pass中,声明一下该变量
    • 3、在片元着色器中,对其纹理采样
    • 4、模拟真实的反射效果 (Cubemap的环境映射)
    • 5、计算视线的反射向量
  • 六、最终效果


前言

Unity中Shader立方体纹理Cubemap


一、什么是立方体纹理

立方体纹理,也被叫做Cubemap。通常用来做反射效果

在Unity中,如果全都使用实时反射,那么对于设备性能的消耗是比较大的,所以使用一种投机取巧的方式实现的反射效果

Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第1张图片


二、立方体纹理的生成方式

1、使用6个面的生成方式

Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第2张图片
Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第3张图片
一般选择Auto即可,会自动适配

2、使用单张图片的生成方式

Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第4张图片
Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第5张图片
一般选择Auto即可,会自动适配


三、Cubemap的采样方式

Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第6张图片
由模型顶点向Cubemap发射射线,射线经过的Cubemap哪个点,那个点就是采样点


四、在Unity中看一下Cubemap

在纹理的 Inspector,按如下设置,就可以把普通纹理类型修改为立方体纹理
Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第7张图片


五、在Shader中,对立方体纹理进行采样使用

我们使用上一篇文章的Shader继续测试:

  • Unity中Shader纹理的环绕方式

1、我们在属性面板定义一个Cube类型的变量来存放立方体纹理

_CubeMap(“CubeMap”,Cube) = “white” {}

2、使用前在Pass中,声明一下该变量

samplerCUBE _Cubemap;

3、在片元着色器中,对其纹理采样

这里进行纹理采样时,由其原理可知,需要使用顶点的本地坐标。

Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第8张图片

所以,这里使用 appdata 传入的顶点数据来采样即可。

  • 我们先在 v2f 中定义一个变量来存储应用程序阶段传入的数据

我们只需要顶点的 xyz 即可

float3 localPos : TEXCOORD1;

  • 然后,在顶点着色器阶段,把 appdata 的顶点 xyz 传给 v2f 中的 localPos

o.localPos = v.vertex.xyz;

  • 返回一下采样的结果看看(已经有了采样的结果)

fixed4 cubemap = texCUBE(_CubeMap,i.localPos);
return cubemap;

Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第9张图片

4、模拟真实的反射效果 (Cubemap的环境映射)

要模拟出真实的反射效果,不能向之前一样,采样眼睛处的Cubemap

而是需要采样视线的反射视线经过Cubemap的点

Unity中Shader立方体纹理Cubemap_第10张图片

5、计算视线的反射向量

因为需要计算视线的反射向量,所以需要准备一些数据:

摄像机的世界坐标、模型顶点的世界坐标、法线的世界坐标

  • 准备摄像机的世界坐标

_WorldSpaceCameraPos

  • 准备模型顶点的世界坐标

1、在 v2f 中,定义一个变量存储顶点的世界信息
float3 worldPos : TEXCOORD2;
2、在顶点着色器中,进行顶点坐标转化
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

  • 准备法线的世界坐标

1、在 appdata 中传入法线信息
half3 normal : NORMAL;
2、在 v2f 中,定义一个变量存储法线世界坐标
half3 worldNormal : NORMAL;
3、在顶点着色器中,进行法线坐标转化
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

  • 准备最后的计算

1、计算世界坐标下 视线单位向量 V
fixed3 V = normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
2、计算世界坐标下 法线单位向量 N
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
3、计算世界坐标下 反射向量R
fixed3 R = reflect(V,N);
4、用 R 对Cubemap进行纹理采样
fixed4 cubemap = texCUBE(_CubeMap,R);


六、最终效果

最终代码:

//纹理的多级渐远 Mipmap
//纹理的环绕方式
Shader "MyShader/P2_1_5"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        
        [KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode("WrapMode",int) = 0
        [IntRange]_Mipmap ("Mipmap",Range(0,10)) = 0
        //在属性面板定义立方体纹理
        _CubeMap("CubeMap",Cube) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                half3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 localPos : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
                half3 worldNormal : NORMAL;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            half _Mipmap;
            samplerCUBE _CubeMap;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.localPos = v.vertex.xyz;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //WrapMode
                #if _WRAPMODE_REPEAT
                i.uv = frac(i.uv);
                #elif _WRAPMODE_CLAMP
                    //法一:
                    //i.uv = clamp(i.uv,0,1);
                    //法二:
                    i.uv = saturate(i.uv);
                #endif
                float4 uvMipmap = fixed4(i.uv,0,_Mipmap);
                fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);

                //Cube
                fixed4 cubemap = texCUBE(_CubeMap,i.localPos);
                //V,N,R
                fixed3 V = normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
                fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 R = reflect(V,N);
                cubemap = texCUBE(_CubeMap,R);
                
                return cubemap;
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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