CINEMA 4D域修饰层讲解0003

修改器层:等同于PS中的调整图层或者AE中的特效图层,功能的具体作用请参考变形器章节的讲解

1.python不讲
2.公式不讲
3.冻结

顶点贴图随动画的每一帧而增长。

冻结层是一个特殊的层,主要用于以下目的:

可以手动绘制许多标签(例如,使用“顶点贴图”)。如果Fields然后控制了标签,则所有初始权重都会丢失。为防止这种情况发生,激活“启用”选项(“基本”选项卡)将生成具有绘制的权重的“冻结层”。
这可用于创建重复效果,例如扩展“顶点贴图权重”,颜色,值等。
冻结层可以随时创建(不仅用于标记内),可以保存当前列表状态,并且可以像其他任何层一样使用。
例如,要使顶点贴图增长怎么办?

通过使用实时选择工具进行较小的加权,为对象创建一个顶点贴图。
切换到“顶点贴图”并启用其“使用域”选项。在“域 ”选项卡中选择“冻结层”。
在“图层”选项卡中将其模式设置为“增长”。
切换到“半径”选项卡并创建一个“随机域”。在“随机域”的“域”选项卡中将“随机模式”设置为“噪声”,以确保不规则增长。
如果现在播放动画,则“顶点贴图权重”现在应该增加(否则请调整“半径”设置)。


顶点”贴图描述了“模式”设置,因为它们描绘了最佳效果。权重从一个标签转移到另一个标签。也可以将“顶点贴图”(或“选择”标签,“顶点颜色”标签等)放置在“效应器”或“变形器”中,其中相应的权重将被解释为效应强度。
2个具有不同网格的球体。左侧“顶点贴图”的权重转移到右侧的球体上(因此,两个球体都位于完全相同的位置,并且完全一致)。右边是各种不同模式的结果。

的模式选项定义加权/值是如何从源(标签)与目标(场效应或其它标记)传送。由于目标点很少一致,因此可以使用可单独调整的选项。

指数
在这种模式下,索引号的权重将被转移到另一个对象的相同索引号。仅当两个对象具有相似的形状和相同数量的索引号时,此方法才能正常工作。否则,加权将重复或仅部分转移。
最近的
对于目标对象的每个点,将确定源对象上的最近点,并转移其权重。对于此模式和下一个模式,对象点的数量可以不同。
最大限度
对于目标对象,将在每个点周围创建一个半径定义为以下的球体,并将确定的最大扭曲量或最小扭曲量应用于源对象。
平均
将在目标对象的每个点周围生成一个可定义的半径,并将源对象的权重取平均并传输到目标对象。将生成一个简单的平滑效果,并将其传递。这是大多数应用程序的最佳方法。
生长
此模式设计为与“[冻结层”]配合使用,该[层]可用于创建扩展的,不断增长的顶点贴图。
注意!!!当你初始建立冻结层的时候,这个时候是一个纯黑的图,所以当你设置了扩展模式,但是不产生变化的原因,你需要给他一点白色(用其他域给比如球体域),然后调整冻结层的图层混合模式就可以了,这里给大家一个工程文件,体会一下,不让分享网盘链接,请点击我的头像看简介,关注订药号,回复“测试02”领取。

反向
此修改器层会反转效果:0到1、1到0以及其他相应的值。

曲线

此修改器层使用可定义的样条曲线将值范围转移到新的样条曲线。

该曲线前后的选项。

除了上面显示的形状(可在之前和之后分别定义)之外,动画的曲线应该是什么样?可以在这里定义。您可以从以下选项中选择:
钳位:曲线将以恒定值继续。
继续:曲线将以恒定的斜率继续。
曲线:将尝试预测曲线在结束之前如何随着切线的变化而继续。这会导致效果加速。
循环:如果曲线从图形窗口的右边继续经过,它将以相同的轨迹从左边继续。动画将无限重复。
乒乓:Die Animation会来回乒乓球。

噪波重映射

3种不同的“噪声”类型和代表性的“重映射”曲线,在右侧乘以一个球面场(带矩阵对象的纯效应器)。使用“缩放”设置缩放条纹区域,使用“偏移”设置缩放偏移。

该层使用从属字段值的重新分配。例如,默认情况下,从0到1的球面的值范围将通过“噪波”渐变进行转换。想象一下噪声梯度为曲线(如上面的黄色所示)。


延迟

3种延迟模式

延迟层会影响更改的时间过程(基于“y域”列表中排列在其上方的Flelds / Modifiers;例如,还包括颜色更改),并且还会在字段的作用范围之外产生影响。这类似于“[衰减层”],但是其中集成了一些特殊效果,例如“弹簧”效果。
您可以从三种模式中选择:

  • 线性的:将尝试为值的变化计算线性的时间过程(即使字段指示其他过程,例如通过重新映射)
  • 平滑:值的增加和减少将被延迟,从而产生滞后效果。
  • 弹簧:将产生缓和的摇摆运动,如果其他“图层” /设置未阻止这种情况,则还可能导致零过渡(。如果发生奇怪的影响,请根据需要禁用钳位选项。还提供了一个夹层,可以将其放置在延迟层上方,以便将其排除在外。
    效果强度 [0..100%]
    的较大的影响强度值,越强的相应效果会。值越接近0%,对动画的影响越小。
    值为0%将禁用效果。

着色
着色这种改性剂层产生使用类似于颜色梯度的颜色分布[Colorizer]着色器。使用哪些输入值由可以在“源”下选择的“字段”通道(值,颜色或方向)定义

来源
着色器层需要源文件,并根据源文件计算新的颜色值。这可以是以下字段通道的值:
价值
颜色
方向
选择相应的通道。基于这些文件,下面的可定义渐变颜色将被分散。


左:将源设置为Value。右边是带有球面的颜色(使用所示的渐变)。着色器位于球形场后面。

坡度
使用此设置定义应分散其颜色的渐变。
循环
想象一下,随着动画时间的流逝,渐变会连续运行。启用此选项后,就会发生这种情况。
比例 [-∞.. +∞%]
使用此设置可以根据输入值范围缩放颜色区域。例如,如果定义了300%,则渐变的颜色将在值范围内跨越3次。
偏移 [-∞.. +∞%]
使用此设置可以微调时间偏移。
动画速度
这是渐变在一个周期内所需的动画帧数。较小的值将相应地产生更快的周期,反之亦然。

从左到右:不使用滤色器(明暗器和球面影响Matrix对象);蓝色单色滤镜;蓝黄色双色调滤镜。此修改器层可用于创建单色或双色调颜色分布。

来源
在这里,您可以选择“值”或“色域”通道,然后将其用作源。峰和深度将使用源颜色进行着色。

模式
不同的滤色器设置。

有两种模式可用:

单色:将创建可以定义基础色的单色渐变。如果“基础颜色”设置为“黑色”,则将创建灰度渐变。
Duotone:深度将被Base Color取代,峰将被赋予Top Color。

基本颜色
如果“模式”设置为“单色”,则颜色将为渐变色;如果选择“双色调”,则颜色将为应用于深度的颜色
基本密度 [0 .. +∞%]

对于Monochrome,您可以使用此设置来调整饱和度。对于Duotone,您可以使用此设置来调整应用于深度的颜色。

顶色
此颜色应用于峰。

最高密度 [-∞..100%]
使用此设置可以调整峰的着色强度。

墨水种类
这是一种混合模式,可将基础颜色与顶部颜色混合并模拟打印中使用的方法。颜料(不透明)在基础颜色上产生更不透明的效果,而染料(半透明)使基础颜色发光。对于海报打印等效果,应使用“颜料(不透明)”设置。

价值为Alpha
如果图层输出应由Alpha而不是颜色组成,请启用此选项。

衰减和延迟差不多,这里不做讲解!其他的用到的很少也不做讲解!

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