2020-10-03《顾衡好书榜》学习心得

然而,智力也好知识储备也好,都和财富一样,是按照幂次分布的。那么,在内容免费、靠广告盈利的模式下,媒体对客户疯狂的追逐和迎合的结果,必然是信息弱智化、垃圾化。而且是越来越弱智化,越来越垃圾化。现在又有了数据收集和用户画像,你吃的垃圾越多,就推送给你更多的垃圾。越是受欢迎的垃圾,就越是得到更广泛的传播。

这种情况必然导致了精英的不满。他们要求回到以前订阅报纸的年代,也就是回到为内容直接付费的模式。一个最直观的例子就是视频网站上的VIP,你花钱,则可以不看广告。你不花钱,则必须看广告。

谁会花钱呢?当然是认为自己的时间比较值钱的那部分人。这一部分人不就是精英吗?为不为内容付费,这个就是精英与庸众之间的区别。

这里不仅仅是个时间值不值钱问题,更是一个内容获取的逻辑问题。在内容免费、广告盈利的模式下,你得到的只是别人迎合你的信息,以及受最大多数人欢迎的东西。但是如果你水平本来就在平均中位数以上,还天天看这些别人塞给你的东西,那你只会越来越向下靠近呗。

而在为内容付费的模式下,你才有可能得到你自己想要的信息。就拿得到来举例子吧,为什么有那么多人肯付钱给罗胖呢?理由无非是:罗胖,我信任你的鉴赏能力,你把好东西给我从垃圾堆里扒拉出来。

人的身高体重这些指标都符合正态分布,而智识和财富却对应着幂律分布,也就是说不同人之间可以形成多个数量级的差距。

当前互联网眼球经济的本质,就是媒体平台通过弱智化、垃圾化的内容来迎合大众,并以此来收割大量的注意力,之后再把这些注意力通过广告收入的方式进行变现。

因此在这种商业模式中,各大互联网平台的用户并不是平台的“客户”。

其实在市场条件下识别是不是客户的标准很简单,就看你是不是付费了,或者用通俗的说法,掏钱的才是是“甲方”。

这方面最典型的例子就是很多所谓号称“免费”的网游。

这类游戏通过免费的噱头吸引来大量的免费玩家,但因为是免费,这类玩家的属性值都很烂,而少数通过充值金钱换来优质装备和属性的所谓“人民币”玩家,却能凭借金钱赢得针对免费玩家的碾压性优势。

在免费网游中,真正的客户是人民币玩家,游戏公司为这些“客户”提供的真正产品并不是游戏内容,而是供后者虐杀的海量免费玩家,以及由虐人带来的快乐。

那些投入大量时间去玩免费网游的玩家,实际上是在被游戏玩而不自知。

同理,互联网平台的用户因为没有付费,所以并不具备客户的身份。

平台真正的客户是在上面打广告的商家,而海量的免费用户本质上是平台为客户提供的“产品”!

以后再看到那类明显胡说八道的标题党文章,你也就不会奇怪怎么会有人刻意生产出这种垃圾。

垃圾内容的制造者明确地知道自己的受众目标群体,内容是否有价值并非其首要目标,他们真正想要的只不过是让自己的内容能传播得更广泛,吸引到更多的注意力,进而转化成更多的真金白银。

现在是一个信息爆炸的时代,炸出来的海量信息组成了一条巨大的信息河流,这条河流也像真实世界中河流一样具备流向属性,裹挟着每个人滑向更 low 的方向。

所谓逆水行舟不进则退,如果不想被带入万劫不复的认知深渊,就只能做拼命朝上游划桨的逆行者。

在垃圾肆虐的时代,是否珍视和保护自己的注意力,已经成为了关乎生活乃至生命质量的最关键因素。

为此我们甚至不得不付出包括金钱在内的巨大成本。

而罗胖的“得到”正是找准了这批不甘被垃圾淹没的人作为自己的目标客户,开发出不同于主流互联网平台的另一种盈利模式。

它提供真正有价值的知识产品和服务,同时向用户收费,把用户变成真正的客户。

可以说,“得到”占据了一个独特的生态位。

使用“得到”时你也要花费注意力和金钱,但与消费垃圾信息的根本不同点在于,在“得到”上面付出的时间和金钱成本能为你带来切实的成长和收获。

终身学习者们正是通过利用“得到”这样的高质量工具,保护了宝贵的注意力,从而使自己能更大概率地向智识和财富的幂律分布中更靠近头部的方向前进。

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